Vous engendrez une manifestation surnaturelle mineure. Vous créez l'un des effets magiques suivants à portée. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu'à trois de ces effets d'une minute.
Bruit fantôme. Vous faîtes émaner un son bref d'un point que vous choisissez à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures inquiétants.
Jeu avec le feu. Vous manipulez des flammes pendant 1 minute : elles vacillent, s'intensifient, s'atténuent ou changent de couleur.
Main invisible. Vous provoquez l'ouverture soudaine d'une porte ou fenêtre non verrouillée ou la faites claquer.
Secousse. Vous provoquez un léger tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.
Voix retentissante. Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. Pour toute la durée, vous avez l'Avantage aux tests de Charisme (Intimidation).
Yeux modifiés. Vous altérez l'aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Choisissez à portée une créature dotée de 0 point de vie, mais qui n'est pas morte. La créature est Stabilisée.
Amélioration de sort mineur.
La portée augmente lorsque vous atteignez les niveaux 5 (9m), 11 (18m) et 17 (36m).
Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant un type de dégâts entre : acide, contondants, feu, foudre, froid, nécrotiques, perforants, poison, radiants, tonnerre et tranchants. Quand la créature subit des dégâts du type retenu avant la fin du sort, elle réduit les dégâts subis de 1d4. Une même créature ne peut bénéficier qu'une fois par tour de ce sort.
Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l'objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n'en reste nulle trace.
Ce sort peut réparer la structure physique d'un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.
Une radiance ardente jaillit de vous sous forme d'une Émanation de 1.50 m. Chaque créature choisie parmi celles que vous voyez dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir 1d6 dégâts radiants.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous touchez physiquement un objet de taille G ou inférieur qui n'est porté par personne d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet produit une Lumière vive sur un rayon de 6m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix.
Recouvrir l'objet d'une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le lancez à nouveau.
Vous pointez du doigt une créature que vous voyez à portée et le tintement mélancolique d'une cloche résonne autour d'elle, audible dans un rayon de 3 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 1d8 dégâts nécrotiques. S'il lui manquait déjà au moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 dégâts nécrotiques.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent d'un dé lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Une radiance embrasée s'abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. Les Abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bénéfice dans le cadre de ce jet de sauvegarde.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 au résultat de tout test de caractéristique associé à cette compétence