A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida.
A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou do nível do alvo). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original.
As ações do alvo são limitadas pela sua nova forma,
e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico ao alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores:
Você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor que o círculo do espaço de magia que você usou.
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores:
O dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Escolha um objeto metálico manufaturado, à sua vista e ao alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em um tom incandescente. Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder.
Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de atributo até o início do próximo turno do conjurador desta magia.
Em Círculos Superiores:
O dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Você escolhe uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada.
Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas, tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda.
Em Círculos Superiores:
O dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores:
A cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria - com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores:
Você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você alcança:
- 5º nível (2d4)
- 11° nível (3d4)
- 17° nível (4d4)
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Você cria um som ou imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se criar um som, o volume pode variar de um sussurro até um grito. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes enquanto a magia durar.
Se criar uma imagem, não pode ser maior que um cubo de 1,5m (ou 1 quadrado). A imagem não emite som, luz ou odor. Interagir com ela revela ser uma ilusão.
Se uma criatura usar uma ação para examinar a ilusão, irá realizar um teste de Investigação (INT) contra seu CD para evitar magias.