Vous réalisez un rituel et invoquez la pluie. Il commence à pleuvoir dans une zone d’un rayon de 100 m centrée sur vous (la zone ne vous suit pas si vous vous déplacez). Les effets de la pluie s’appliquent immédiatement et pour toute la durée du sort. Si une autre météo est déclenchée, le sort prend fin. Utilisez 2 points de mana pour déclencher une forte averse (Pluie intense).
Pluie : La visibilité est réduite, donnant un bonus de RES de +2 à toute créature. De plus, les attaques magiques d’Eau obtiennent un bonus de +2 tandis que les attaques magiques de Feu obtiennent un malus de -2.
Pluie intense : La visibilité est réduite, donnant un bonus de RES de +2 à toute créature. De plus, les attaques d’Eau sont lancées avec avantage, tandis que les attaques de Feu sont lancées avec désavantage. Toutes les créatures non protégées de la pluie prennent le statut Mouillé.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez une statistique de la créature ciblée au choix. Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de dé basés sur cette statistique.
Vous devez être dans un endroit calme et vous ainsi que toutes les créatures ciblées par le sort doivent être à portée, éveillés et conscients.
Jusqu’à trois de vos alliés (de votre choix) à portée reçoivent 5 pts temporaires de PV MAX additionnels pour les 8 prochaines heures et ils regagnent l’intégralité de leurs points de vie (ils ne sont en revanche pas soignés d’un statut et ne regagnent pas leurs points de mana).
Si par la suite, un des alliés affectés par ce sort est blessé et perd 5 PV ou plus, les PV additionnels temporaires de cet allié disparaissent et leurs PV MAX reviennent à la normale.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu’une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n’a pas expiré entre temps. Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d’hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu’elle est témoin d’une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MJ en décide autrement.
Vous excitez la matière autour de vous qui se charge en électricité dans un rayon équivalent à 5 fois votre niveau (par exemple : 15 m si vous êtes de niveau 3). Toutes les créatures présentes dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de RES >= MAG. En cas d’échec, les créatures touchées prennent 2d6 de dégâts de foudre. En cas de réussite, les créatures touchées ne prennent que 1d4 de dégâts de foudre. Ce sort oblige également les créatures qui ont une faiblesse à la foudre à se montrer si elles étaient cachées.
Toute la zone dans la portée du sort se charge en électricité (terrain chargé). Les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de RES >= MAG au début de leur tour pour ne pas être paralysé. La fin du combat ou une attaque Terre lancée sur la zone dissipe le terrain chargé. Dans un bâtiment contenant des machines, le terrain chargé s’étend de 5 m à chaque tour.
Vous touchez le sol, qui gèle instantanément à partir de votre position sur une zone de 100 m de long et 2 m de large dans la direction de votre choix. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de DEX
Vous chauffez l’air à proximité dans une sphère centrée sur vous de rayon équivalent à 5 fois votre niveau (par exemple : 15 m si vous êtes de niveau 3). Toutes les créatures présentes dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de RES >= MAG. En cas d’échec, les créatures touchées prennent 2d4 de dégâts de feu et sont brûlées. En cas de réussite, les créatures touchées ne prennent que 1d4 de dégâts de feu. Ce sort oblige également les créatures qui ont une faiblesse au feu à se montrer si elles étaient cachées. Les créatures présentes dans la zone continuent à subir les effets du sort une fois par tour tant que le sort est actif.
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d’existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme ’l’antre du dragon vert’), le sort échoue. Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d’itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.
Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à portée dont les dimensions ne dépassent pas celle d’un cube de 2 m d’arête. Vous manipulez cette eau de l’une des manières suivantes :
• Vous en altérez le courant dans la direction de votre choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 2 m. Ce mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité de tout le volume l’eau. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de FOR sous peine d’être repoussée de 4 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.
Vous provoquez une onde sismique. Tous les ennemis qui ne sont pas en l’air doivent faire un jet de sauvegarde de DEX >= MAG. Tous les ennemis touchés sont jetés à terre en cas d’échec, et indemnes en cas de réussite. Vos alliés ne sont pas affectés par ce sort (vous pouvez choisir quelles créatures vous considérez comme allié).
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
Une ancre magique apparaît autour d’une jambe d’une créature ou autour d’un objet à portée du sort et de moins de (MAG x 100) kg. La cible est désormais ancrée au sol et ne peut plus se déplacer pour toute la durée du sort. Lors de son tour, la créature peut utiliser une action pour faire un jet de DEX >= MAG avec désavantage pour tenter de se libérer du sort.
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l’eau jusqu’à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normal.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d’un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l’un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d’être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de vie.
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 10 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une SAG de 5 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n’est pas affectée.
Vous lisez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d’une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d’une autre créature ou tenter d’approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de SAG >= SAG. En cas d’échec, vous obtenez l’accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. à moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d’une autre créature, la cible peut
utiliser son action à son tour pour faire un jet de SAG >= SAG. Si elle gagne l’opposition, le sort prend fin.
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d’une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 10 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une SAG de 5 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d’une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu’elle reste dans la portée du sort.
Ce sort ne fonctionne que si votre statistique de MAG est supérieure ou égale à 12.
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l’effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n’est plus affectée par le sort.
• Créature : Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille inférieure ou égale à un cube de MAG* m d’arête. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de FOR >= MAG. En cas d’échec, vous déplacez la créature jusqu’à 10 mètres dans n’importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez maintenir votre emprise mais la créature
peut utiliser son action pour effectuer un nouveau jet de FOR >= MAG et tenter de se libérer.
• Objet : Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les (100 x MAG*) kg. Si l’objet n’est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 10 mètres dans n’importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l’objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de MAG >= FOR de la créature. Si vous gagnez l’opposition, vous arrachez l’objet à la créature et pouvez le déplacer de 10 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d’un contenant ouvert, ou déverser le contenu d’une fiole.
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l’écorce d’un arbre et la RES de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d’armure qu’elle porte.
Vous créez à partir du champ arcanique des flèches magiques. Pour toute la durée du sort, vos attaques à distance ne dépensent pas de flèches de votre inventaire.
Vous gelez la surface d’une étendue d’eau pour grimper dessus et faire un pont ou créer un radeau de glace. L’étendue d’eau est gelée sur une surface de 100 m de rayon au maximum. Les créatures dans l’eau ou sous l’eau lorsque vous lancez le sort doivent faire un jet de sauvegarde de DEX>=MAG pour ne pas se retrouver piégées.
Tant que le sort est actif, le terrain est gelé : les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de DEX >= MAG au début de leur tour pour ne pas tomber et se prendre 1d4 de dégâts de glace. En cas d’échec, la victime est à terre. Une attaque Feu lancée sur la zone dissipe le sort.
Se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes ou objets qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements.
Vous emplissez l’espace de dagues tournoyantes dans un cube de 2 mètres d’arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 2d8 dégâts lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
Au niveau 5 et supérieur : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant 2 ou 3 points de mana, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque point de mana utilisé. Vous ne pouvez pas utiliser plus de 3 points de mana pour lancer ce sort.
Vous créez une bulle d’acide (sphère de 2 m de rayon) à un point à portée, qui explose et projette de l’acide. Toute créature dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de DEX >= MAG ou subir 1d6 de dégâts de vie.
Aux niveaux supérieurs : Les dégâts augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 4 (2d6) et le niveau 7 (3d6).
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.
ACTIONS DE COMBAT (1 par tour) :
- 1 attaque
- 1 sort (dont l’incantation dure 1 action ou moins)
- Se cacher : Faire un jet de DIS pour éviter toute attaque
- Reprendre ses esprits : Si vous êtes à terre, immobilisé par un objet, aveuglé ou confus, vous pouvez utiliser votre tour pour revenir au statut En Forme.
- Interaction complexe : Interagir de manière complexe avec un objet (étudier, programmer, désamorcer, etc.) ou avec une créature (pousser, agripper, etc.) ou effectuer une interaction sociale (persuader, rechercher, investiguer, influencer, parler, etc.).
- Retraite : se déplacer d'un mouvement sans subir d’attaque d’opportunité
- Assistance : Donner l’avantage à une attaque d’un allié en distrayant un ennemi à proximité.
ACTIONS BONUS (1 de chaque par tour) :
- 1 mouvement
- 1 sort instantané (dont l’incantation dure 1 seconde ou moins)
- Interaction simple : Effectuer une interaction simple avec un objet ou une créature non hostile (prendre, toucher, soulever, tirer, pousser, lâcher, activer, boire une potion, etc.)
- Effet de sort : Si un de vos sorts lancés durant un tour précédent continue de s’appliquer sur plusieurs tours, vous pouvez bénéficier de son effet.
REACTIONS (1 hors de son tour) :
Hors de votre tour, vous pouvez réagir à une action adverse par un sort ou une attaque s’ils le permettent explicitement.
- Attaques de réaction : Parade, Riposte, Parade Dynamique, Bouclier Electrique, Bouclier Magnétique
- Sort de réaction
- Attaque d’opportunité : si un ennemi était au contact et se déplace de son plein gré hors de votre portée, vous pouvez lui lancer une attaque physique directement.