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Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.

Stregone 0° livello Trasmutazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Stregone 0° livello Necromanzia

Paura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una piuma bianca o il cuore di una gallina

Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.

Stregone 3° livello Illusione

Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

Stregone (XGE) 5° livello Ammaliamento

Cono di Freddo

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cono di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un piccolo cristallo o cono di vetro

Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Stregone 5° livello Evocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Stregone 2° livello Illusione

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Artefice 3° livello Trasmutazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Stregone 4° livello Necromanzia

Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 30 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro

Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Artefice 3° livello Invocazione

0 0
0 0
3 3
5 5
5 5
2 2
3 3
4 4
3 3

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente

Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.

Artefice 3° livello Illusione

Fuorviare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.

Chierico 5° livello Illusione

Telecinesi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo, e come tua azione durante ciascun round, puoi esercitare la tua volontà su di una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al termine del tuo prossimo turno, la creatura è intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round successivi, puoi usare la tua azione per tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se l’oggetto non è indossato o

Stregone 5° livello Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

trasportato, lo sposti automaticamente di 9 metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di caratteristica con la tua caratteristica da incantatore contesa dalla prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, trascini via l’oggetto da quella creatura e lo muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare del materiale in una fiala.

Stregone 5° livello Trasmutazione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Paladino 3° livello Abiurazione

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Chierico 5° livello Abiurazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Paladino 3° livello Abiurazione

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione/8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Paladino 3° livello Trasmutazione

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Ranger 3° livello Evocazione

3 3
5 5
5 5
5 5
3 3
5 5
3 3
3 3
3 3

Punizione Accecante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarra' accecato finché l'incantesimo non termina.
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non e' piu' accecata.

Paladino 3° livello Evocazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Artefice 3° livello Necromanzia

Cura Ferite di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Chierico 5° livello Invocazione

Freccia Folgorante

  • casting time1 azione
  • range sè stesso

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore effettua un attacco a distanza durante la durata, l'arma si trasforma in una saetta elettrica. Se colpisce, infligge 4d8 danni da elettricità al bersaglio, se manca, infligge comunque metà danno. In entrambi i casi, tutte le creature entro 6 metri dal bersaglio devono fare un tiro salvezza su Destrezza: subiscono 2d8 danni da elettricità (o metà se superano il tiro). L'arma poi torna normale.

Ai livelli superiori:
Usando uno slot di 4° livello o superiore, entrambi i danni aumentano di +1d8 per ogni livello extra.

Ranger 3° Trasmutazione

3 3
3 3
5 5
3 3