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Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

Stregone (XGE) 5° livello Ammaliamento

Telecinesi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Puoi muovere o manipolare creature/oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo, e come tua azione ogni round, puoi influenzare una creatura/oggetto che puoi vedere. Puoi agire sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni round. Creatura Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova da incantatore vs prova di Forza della creatura. Se vinci, muovi la creatura di 9m in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al termine del tuo prossimo turno, la creatura è intralciata. Una creatura sollevata in alto, resta sospesa. Nei round successivi, puoi usare la tua azione per tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura ripetendo il tiro contrapposto. Oggetto Puoi tentare di muovere un oggetto (fino a) 500kg. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, lo sposti automaticamente di 9 metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, effettua una prova da incantatore vs prova di Forza della creatura. Se vinci, trascini via l’oggetto da quella creatura e lo muovi di 9 metri in

Stregone 5° livello Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una qualsiasi direzione, senza però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti: puoi manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare del materiale in una fiala.

Stregone 5° livello Trasmutazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Stregone 0° livello Necromanzia

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