Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti.
Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti.
Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.
Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que acabe el conjuro. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo o si usas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su nivel se situará entre el de un susurro y de un grito. Puede ser tu voz, de otra criatura, un redoble de tambores o cualquier otro sonido. Este continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos discretos en diferentes momentos.
Si creas la imagen de un objeto (pisadas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede generar sonido, luz o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Integencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros, si descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo.
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance.
Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo.
En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar el conjuro.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial.
Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 10 libras de peso.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
● Creas un efecto sensorial instántaneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
● Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.
● Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
● Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
● Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusionaria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puede mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instántaneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).