La criatura es tu aliada y la de tus aliados. En combate, comparte tu Iniciativa , pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no se las das, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Usa el nivel de la ranura de hechizo para el nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.
Invocas un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado visible dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas de Espíritu Bestial . Al lanzar el hechizo, elige un entorno: Aire, Tierra o Agua. La criatura se asemeja a un animal de tu elección, nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos detalles de su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o cuando el hechizo termina.
El suelo de una esfera de 6 metros de radio, centrada en un punto dentro del alcance, produce espinas y púas duras. El área se convierte en terreno difícil mientras dura la acción. Cuando una criatura se mueve dentro del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que recorre.
La transformación del terreno se camufla para que parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área al lanzar el hechizo debe realizar una acción de Buscar y superar una prueba de Sabiduría ( Percepción o Supervivencia ) contra la CD de tu salvación de hechizos para reconocer el terreno como peligroso antes de adentrarse en él.
Tocas a una criatura y le quitas el estado de Envenenado . Mientras dura la criatura, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o quitarle el estado de Envenenado y Resistencia al daño por Veneno.
Irradias un aura ocultadora en una emanación de 9 metros mientras dura la acción. Mientras estés en el aura, tú y cada criatura que elijas tienen un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejan rastro.
Un rayo plateado de luz tenue ilumina un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura, centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, Luz Tenue llena el cilindro, y puedes realizar una acción mágica en turnos posteriores para moverlo hasta 60 pies.
Cuando aparece el Cilindro, cada criatura que lo contiene realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 2d10 de daño Radiante y, si cambia de forma (por ejemplo, como resultado del hechizo Polimorfia ), recupera su forma original y no puede cambiar de forma hasta que abandona el Cilindro. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la mitad del daño. La criatura también realiza esta tirada de salvación cuando el área del hechizo se mueve a su espacio y cuando entra en el área del hechizo o termina su turno allí. La criatura realiza esta tirada de salvación solo una vez por turno.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura de hechizo superior a 2.
Describe o nombra un objeto que te resulte familiar. Percibes la dirección de su ubicación si está a menos de 1000 pies de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces su dirección.
El hechizo puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez. Alternativamente, el hechizo puede localizar el objeto más cercano de un tipo específico, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este hechizo no puede localizar un objeto si cualquier espesor de plomo bloquea un camino directo entre usted y el objeto.
Describe o nombra un tipo específico de Bestia, Planta o planta no mágica. Aprendes la dirección y la distancia a la criatura o planta de ese tipo más cercana en un radio de 5 millas, si la hay.
Tocas una criatura y terminas una condición en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Elige un humanoide visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure la tirada. Al final de cada turno, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, el conjuro se detiene.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar un humanoide adicional por cada ranura de hechizo de nivel superior a 2.
Elige un objeto metálico fabricado, como un arma metálica o una armadura pesada o media, que puedas ver dentro del alcance. Provocas que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño por Fuego al lanzar el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para infligir este daño de nuevo si el objeto está dentro del alcance.
Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe daño, debe superar una tirada de salvación de Constitución o, si puede, soltarlo. Si no lo suelta, tiene Desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 2.
La ráfaga dispersa gas o vapor y extingue velas y llamas similares sin protección en la zona. Provoca que las llamas protegidas, como las de los faroles, vibren desenfrenadamente y tiene un 50 % de probabilidad de extinguirlas.
Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes cambiar la dirección en la que la Línea se lanza desde ti.
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho se extiende desde ti en la dirección que elijas mientras dure la batalla. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies lejos de ti en una dirección posterior a la línea. Una criatura que termine su turno en la línea debe realizar la misma tirada de salvación.
Cualquier criatura en la Línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva cuando se acerque a ti.
Al mover la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de altura y saltar sobre fosos de hasta 10 pies de ancho. Los objetos inflamables que no se lleven puestos empiezan a arder al tocarlos, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 2.
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro en un espacio desocupado en el suelo, dentro del alcance. Dura lo que dura la tirada. Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies de la esfera realiza una tirada de salvación de Destreza y recibe 2d6 de daño por Fuego si falla o la mitad si tiene éxito.
Como Acción Adicional , puedes mover la esfera hasta 30 pies, haciéndola rodar por el suelo. Si mueves la esfera al espacio de una criatura, esta realiza la tirada de salvación contra la esfera y esta deja de moverse durante el turno.
Invocas una espada ardiente en tu mano libre. La espada tiene forma y tamaño similar a una cimitarra, y su duración es la misma que la de la acción. Si la sueltas, desaparece, pero puedes invocarla de nuevo como acción adicional .
Como acción mágica , puedes realizar un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo con la hoja ígnea. Al impactar, el objetivo recibe daño de Fuego igual a 3d6 más tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros.
La hoja llameante arroja luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio de 10 pies adicionales.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 2.
Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este hechizo, incluye cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño u otro peligro. Por lo tanto, el hechizo detectaría el hechizo de Alarma o el Glifo de Protección , o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable ni un sumidero oculto.
Este hechizo revela la presencia de una trampa, pero no su ubicación. Descubres la naturaleza general del peligro que representa la trampa que percibes.
Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría, por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tiene Ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas agrandadas o Golpes Desarmados infligen 1d4 de daño adicionalal impactar.
Reducir. El tamaño del objetivo disminuye en una categoría, por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tiene Desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas reducidas o Golpes Desarmados infligen 1d4 menos de daño al impactar (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Mientras dura el conjuro, este aumenta o reduce el tamaño de una criatura o un objeto visible dentro del alcance (ver el efecto elegido más abajo). El objeto objetivo no debe llevarse ni llevarse encima. Si el objetivo es una criatura reticente, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada tiene éxito, el conjuro no tiene efecto.
Todo lo que lleva puesto o cargado una criatura objetivo cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte recupera su tamaño normal al instante. Un arma o munición arrojadiza recupera su tamaño normal inmediatamente después de impactar o fallar en un objetivo.
Tocas una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure la tirada, el objetivo tiene Ventaja en las pruebas de habilidad que usen la habilidad elegida.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 2. Puedes elegir una habilidad diferente para cada objetivo.
Mientras dura el hechizo, cualquier criatura voluntaria que toques tendrá Visión en la oscuridad con un alcance de 150 pies.
Una llama surge de un objeto que tocas. El efecto proyecta Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en otros 20 pies. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede cubrir u ocultar, pero no sofocar ni apagar.
Tocas a una Bestia dispuesta. Mientras dura el hechizo, puedes percibir a través de sus sentidos y de los tuyos. Al percibir a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de sus sentidos especiales.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el hechizo termine, la piel del objetivo adquiere una apariencia de corteza, y tiene una Clase de Armadura de 17 si su CA es inferior.
Recibes un presagio de una entidad sobrenatural sobre los resultados de una acción que planeas llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la tabla de Presagios.
Roncha = Bien
Aflicción = Malo
Riqueza y desgracia = Bueno y malo
Indiferencia = Ni bueno ni malo
El hechizo no tiene en cuenta circunstancias, como otros hechizos, que podrían cambiar los resultados.
Si lanzas el hechizo más de una vez antes de finalizar un Descanso prolongado , hay una probabilidad acumulada del 25 por ciento por cada lanzamiento posterior al primero de que no obtengas respuesta.
Una Bestia Diminuta de tu elección, visible dentro del alcance, debe superar una tirada de salvación de Carisma, de lo contrario, intentará entregar un mensaje por ti (si el Desafío del objetivo no es 0, lo supera automáticamente). Especificas un lugar que hayas visitado y un destinatario que coincida con una descripción general, como una persona vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. También comunicas un mensaje de hasta veinticinco palabras. La Bestia viaja durante ese tiempo hacia el lugar especificado, recorriendo unos 25 millas cada 24 horas o 50 millas si puede volar.
Cuando la Bestia llega, entrega tu mensaje a la criatura que describiste, imitando tu comunicación. Si la Bestia no llega a su destino antes de que termine el hechizo, el mensaje se pierde y regresa al lugar donde lanzaste el hechizo.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. La duración del hechizo aumenta 48 horas por cada ranura de hechizo de nivel superior a 2.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de vida y los puntos de vida actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura la misión.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivoaumentan en 5 por cada nivel de ranura de hechizo superior a 2.
Desatas una ola de energía atronadora. Cada criatura en un Cubo de 15 pies que provenga de ti realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 2d8 de daño por Trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la mitad del daño.
Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del Cubo son empujados a 10 pies de distancia de usted, y se escucha un estruendo atronador a 300 pies.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Durante la duración, puedes comprender y comunicarte verbalmente con las Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción Influencia con ellas.
La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no tienen que ver con la supervivencia o el compañerismo, pero como mínimo, una Bestia puede brindarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluido todo lo que haya percibido en el último día.
Eliminas el veneno y la podredumbre de los alimentos y bebidas no mágicos en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques estará protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Fey, Demonios o No-muertas. Esta protección otorga varios beneficios. Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por ellas ni obtener las condiciones de Encantado o Atemorizado . Si el objetivo ya está poseído, Encantado o Atemorizado por una criatura de este tipo, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.
Tocas una criatura. La velocidad del objetivo aumenta 10 pies hasta que termina el hechizo.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos, hasta que termine el hechizo, esa criatura puede saltar hasta 30 pies gastando 10 pies de movimiento.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Sea impactado o fallido, el fragmento explota. El objetivo y toda criatura a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a 2d4 más tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Diez bayas aparecen en tu mano y quedan imbuidas de magia mientras dura la acción. Una criatura puede realizar una acción adicional para comer una baya. Comer una baya restaura 1 punto de golpe y proporciona suficiente alimento para sustentar a la criatura durante un día.
Las bayas no consumidas desaparecen cuando termina el hechizo.
Creas una esfera de niebla de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscurecida . Dura mientras dura o hasta que un viento fuerte (como el creado por Ráfaga de Viento ) la dispersa.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El radio de la niebla aumenta 20 pies por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
Los objetos en un Cubo de 20 pies dentro del alcance se resaltan con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cada criatura en el Cubo también se resalta si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dura la tirada, los objetos y las criaturas afectadas emiten Luz Tenue en un radio de 10 pies y no pueden beneficiarse de la condición de Invisible .
Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede verlo.
Plantas prensiles brotan del suelo en un cuadrado de 6 metros dentro del alcance. Mientras dura el hechizo, estas plantas convierten el terreno de la zona en Terreno Difícil . Desaparecen al terminar el hechizo.
Toda criatura (excepto tú) en el área al lanzar el hechizo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o estar sujeta hasta que el hechizo termine. Una criatura sujetada puede realizar una acción para realizar una prueba de Fuerza ( Atletismo ) contra la CD de tu salvación de hechizo. Si tiene éxito, se libera de las plantas que la sujetan y deja de estar sujeta por ellas.
Mientras dura, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas o venenosas, y contagios mágicos a menos de 30 pies de ti. Percibes el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera,1 pulgada de metal, o una fina lámina de plomo.
Mientras dura la acción, percibes la presencia de efectos mágicos a menos de 30 pies de ti. Si percibes dichos efectos, puedes usar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga la magia. Si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del hechizo .
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal, o una fina lámina de plomo.
Una criatura que toques recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 más tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Realiza una de las siguientes acciones:
Crea agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia dentro de tu alcance en un recipiente abierto. Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies dentro de tu alcance, extinguiendo las llamas expuestas.
Destruye Agua. Destruye hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. También puedes destruir la niebla en un cubo de 30 pies dentro del alcance.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o el tamaño del Cubo aumenta en 5 pies, por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
(un bocado de comida) Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tú o tus aliados luchan contra él. Si falla la tirada, el objetivo queda encantado hasta que el hechizo termine o hasta que tú o tus aliados le hagan daño. La criatura encantada es Amistosa contigo. Al terminar el hechizo, el objetivo sabe que fuiste encantado por ti.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Selecciona una Bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estar en estado de Encantado mientras dure el hechizo. Si tú o uno de tus aliados le infligen daño, el hechizo termina.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una Bestia adicional por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
Cada criatura en una Emanación de 5 pies que provenga de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por Trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír hasta a 100 pies de distancia.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Creas un látigo con forma de enredadera, cubierto de espinas, que se lanza a tu orden contra una criatura a tu alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 de daño perforante y, si es Grande o pequeño, puedes atraerlo hasta 10 pies más cerca de ti.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite Luz Tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de la condición Invisible .
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y que no esté muerta. La criatura se vuelve estable .
Mejora de truco. El alcance se duplica al alcanzar los niveles 5 (9 metros), 11 (18 metros) y 17 (36 metros).
Un garrote o bastón que empuñas está imbuido del poder de la naturaleza. Mientras dure la acción, puedes usar tu habilidad de lanzamiento de conjuros en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma, y el dado de daño del arma se convierte en un d8 . Si el ataque inflige daño, puede ser daño de Fuerza o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
El hechizo termina antes si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Mejora de truco. El dado de daño cambia al alcanzar los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Necrótico, Perforante, Veneno, Radiante, Cortante o Trueno. Cuando la criatura recibe daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4 . Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Una llama parpadeante aparece en tu mano y permanece allí mientras dura el hechizo. Mientras está allí, la llama no emite calor ni enciende nada, y emite Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en otros 20 pies. El hechizo termina si lo vuelves a lanzar.
Hasta que el conjuro termine, puedes realizar una acción mágica para lanzar fuego a una criatura u objeto a 60 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño por Fuego.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Rocías una niebla tóxica contra una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d12 de daño por veneno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 al alcanzar los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).
Apuntas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) lo oye y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquea el hechizo.
Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o un odre de vino con fugas. Siempre que la rotura o desgarro no supere los 1 pie en cualquier dimensión, la reparas sin dejar rastro del daño anterior.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.
Agua de Llamada. Creas un rocío de niebla fría que humedece ligeramente a criaturas y objetos en un cubo de 5 pies. Como alternativa, creas una taza de agua limpia en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora en 1 minuto.
Elemento Esculpir. Haces que la tierra, la arena, el fuego, el humo, la niebla o el agua que quepan en un cubo de 1 pie adopten una forma rudimentaria (como la de una criatura) durante 1 hora.
Ejerces control sobre los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Beckon Air. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular la ropa, remover el polvo, hacer crujir las hojas y cerrar puertas y persianas, todo en un cubo de 1,5 metros. Las puertas y persianas que se mantienen abiertas por alguien o algo no se ven afectadas.
Llama a la Tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre superficies en un área de 5 pies cuadrados, o haces que una sola palabra manuscrita aparezca en un trozo de tierra o arena.
Llama al Fuego. Creas una fina nube de brasas inofensivas y humo de colores perfumados en un cubo de 5 pies. Eliges el color y el aroma, y las brasas pueden encender velas, antorchas o lámparas en esa zona. El aroma del humo perdura durante 1 minuto.
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Sensor meteorológico. Creas un diminuto e inofensivo efecto sensorial que predice el tiempo en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado si el cielo está despejado, una nube si llueve, copos de nieve si nieva, etc. Este efecto dura 1 ronda.
Florecer. Al instante haces que una flor florezca, que una vaina se abra o que un brote de hoja florezca.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas que caen, hadas danzantes espectrales, una suave brisa, el sonido de un animal o un ligero olor a zorrillo. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
Juego de fuego. Se enciende o apaga una vela, una antorcha o una fogata.