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Illusione Minore

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an object - such as a chair, muddy footprints, or a small chest - it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.

Warlock 0° livello Illusione

Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.
The spell creates more than one beam when you reach higher levels - two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. you can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

Warlock Evocation cantrip

Lama di Fiamma Verde

  • casting time1 azione
  • rangeSelf (1.5-meter radius)

  • componentsS, M
  • durationInstantanea

a melee weapon worth at least 1 sp

You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 1.5 meter of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8).

Warlock (TCE) Evocation cantrip

Scudo

  • casting time1 azione
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.

Warlock 1st level Abjuration

Sortilegio

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: 27 m

  • componentsComponenti: V, S, M
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 ora

l'occhio pietrificato di un girino

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Warlock 1° livello Ammaliamento

Anatema

  • casting time1 action
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a drop of blood

Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

Cleric (*)(Grave) 1st level Enchantment

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Chierico 0° livello Trasmutazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Chierico 2° livello Abiurazione

Arma Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità che sono associate a un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) generano l’effetto di questo incantesimo a forma di quell’arma.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

Chierico 2° livello Invocazione

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
0 0
2 2
2 2

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Chierico 2° livello Ammaliamento

Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma

Chierico 2° livello Ammaliamento

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

pelo o piuma di una bestia

Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti

Chierico 2° livello Trasmutazione

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Chierico 2° livello Necromanzia

Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.

Chierico 2° livello Invocazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Chierico 2° livello Divinazione

Preghiera di Guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Chierico 2° livello Invocazione

Presagio

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati appositamente e del valore di almeno 25 mo

Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Chierico 2° livello Abiurazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Riposo Inviolato

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Chierico 2° livello Necromanzia

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Chierico 2° livello Abiurazione

Scopri Trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che è stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l’incantesimo percepirebbe un’area sotto l’incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.L’incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.

Chierico 2° livello Divinazione

Silenzio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all’interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. È impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.

Chierico 2° livello Illusione

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.

Chierico 2° livello Abiurazione

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i confini della verità.

Chierico 2° livello Ammaliamento

Raggio di Indebolimento

  • casting time1 action
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.
At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

Cleric (Death)(Grave) 2nd level Necromancy

Animare Morti [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust

This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).
On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying

Cleric (*)(Death) 3rd level Necromancy

Animare Morti [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust

any command you've given it. To maintain the control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.

Cleric (*)(Death) 3rd level Necromancy

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Camminare sull’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.

Chierico 3° livello Trasmutazione

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Chierico 3° livello Abiurazione

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 chilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare

Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa.Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.

Chierico 3° livello Divinazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

Chierico 3° livello Evocazione

Dissolvi Magia

  • casting time1 action
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

Cleric (*)(Trickery)(Arcana) 3rd level Abjuration

Faro di Speranza

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità.Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.

Chierico 3° livello Abiurazione

Fondersi nella Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non

Chierico 3° livello Trasmutazione

Fondersi nella Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.

Chierico 3° livello Trasmutazione

Glifo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV. S, M
  • durationFino a che dissolto o attivato

incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma

Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto

Chierico 3° livello Abiurazione

3 3
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3 3
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3 3
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Guardiani Spirituali

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un simbolo sacro

Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Chierico 3° livello Evocazione

Inviare

  • casting time1 azione
  • rangeIllimitata

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, e può risponderti in modo simile. L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.

Chierico 3° livello Invocazione

Linguaggi

  • casting time1 action
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 hour

a small clay model of a ziggurat

This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.

Cleric 3rd level Divination

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Chierico 3° livello Invocazione

Parlare con i Morti

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

incenso acceso

Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.

Chierico 3° livello Necromanzia

Parola Guaritrice di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Chierico 3° livello Invocazione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Chierico 3° livello Abiurazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Chierico 3° livello Abiurazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Chierico 3° livello Necromanzia

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Scagliare Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.

Chierico 3° livello Necromanzia

Morte Apparente (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of graveyard dirt

You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.

Cleric 3rd level Necromancy

Tocco Vampirico

  • casting time1 action
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

Warlock 3rd level Necromancy

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