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Camminare sull’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.

Druido 3° livello Trasmutazione

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione/8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Druido 3° livello Trasmutazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Mago 3° livello Abiurazione

Eruzione Terrestre

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento d'ossidiana

L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di È terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata a mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Druido (XGE) 3° livello Trasmutazione

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Druido 3° livello Evocazione

Fondersi nella Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non

Druido 3° livello Trasmutazione

Fondersi nella Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.

Druido 3° livello Trasmutazione

Frecce Infuocate

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

Druido (XGE) 3° livello Trasmutazione

Invocare il Fulmine [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente se non puoi vedere il punto nell’aria dove apparirà la nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non può accogliere la nube).Quando lanci l’incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all’esterno in condizioni di tempesta, l’incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il

Druido 3° livello Evocazione

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Invocare il Fulmine [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Druido 3° livello Evocazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Druido 3° livello Invocazione

Muro d'Acqua

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa, l’incantatore può creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.

Druido (XGE) 3° livello Invocazione

Muro di Vento

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché componga un percorso continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le creature volanti di taglia Piccola o minore non possono attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce, quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Druido 3° livello Invocazione

Onda di Marea

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua

'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuaré un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area ed entro 9 metri da essa, per poi svanire.

Druido (XGE) 3° livello Evocazione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Druido 3° livello Abiurazione

Respirare sott’Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una cannuccia o una pagliuzza

Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.

Druido 3° livello Trasmutazione

Tempesta di Nevischio

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua

Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a gittata. L’area è oscurata pesantemente, mentre le fiamme esposte vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo si sta concentrando, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o perdere la concentrazione.

Druido 3° livello Invocazione

Parlare con i vegetali [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (9 metri)

  • componentsV, S
  • duration10 min

L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da s una parvenza di animazione e di volont, nonch la capacit di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi pi semplici. L'incantatore pu interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze.
L'incantatore pub anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottob osco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa pu trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.
I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci.
Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore pu comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene

Druido 3° livello Trasmutazione

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Parlare con i vegetali [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (9 metri)

  • componentsV, S
  • duration10 min

alcuna capacit magica di influenzarla.
Questo incantesimo pu fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Druido 3° livello Trasmutazione

Morte Apparente

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell'incantesimo, o finchÈ l'incantatore non usa un’azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio È accecato e incapacitato e la sua velocit scende a O. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio È ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finch si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finchÈ l'incantesimo non termina.

Druido 3° livello Necromanzia

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