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S;Concentración

  • casting time que te iluminan durante la duración del conjuro. Son intangibles e invulnerables.
    Hasta que el hechizo acabe
  • range los ataques que hagas realizan 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura que esté a 10 pies de tí. el daño es radiante

  • components necrótico o frío (tu elección al lanzar el conjuro). Una criatura que recibe este daño no puede ganar puntos de impacto hasta el comienzo de tu próximo turno.
    Adicionalmente
  • duration una criatura de tu elección que comience su turno a 10 pies de tí reduce su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
    A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más

el daño se incrementa en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.;Clérigo (TCE)

Cleric hasta 1 minuto;Llamas a los espíritus de los muertos

hasta 1 minuto;Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice

Cleric el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.;Clérigo (TCE)

hasta 10 minutos;Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo

  • casting time hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno
  • range no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado

  • components aturdido
  • duration cegado

ensordecido

envenenado centrada en ti

hasta 10 minutos;Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo

  • casting time hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además
  • range todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe

  • components;Clérigo (TCE)
  • duration

envenenado centrada en ti

S

  • casting time hasta 1 hora;(un relicario dorado que valga al menos 500 gp) Llamas un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Celestial. Cuando lanzas el hechizo
  • range escoges Vengador o Defensor

  • components esto determina sus características. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
    La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate
  • duration la criatura actúa durante tu iniciativa

con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción)

si no M; Concentración

S

  • casting time hasta 1 minuto;(una lupa)Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa
  • range recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera

  • components recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
    En cada turno
  • duration antes de que termine el conjuro

puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro

si no M;Concentración

S

  • casting time recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera
  • range recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
    Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito

  • components dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.;Clérigo (TCE)
  • duration

si no M;Instantánea;(fuego y un pedazo de heliolita)Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa

S;Instantánea;Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada

  • casting time paralizada o aturdida
  • range ese estado termina. Si está derribada

  • components puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.;Clérigo (TCE)
  • duration

si no asustada

3;SUDARIO DE ESPÍRITUS;3° nivel de Nigromancia;1 acción adicional;Personal;V 3;SUDARIO DE ESPÍRITUS;3° nivel de Nigromancia;1 acción adicional;Personal;V
3;AURA DE VITALIDAD;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 3;AURA DE VITALIDAD;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
4;AURA DE PUREZA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 4;AURA DE PUREZA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
4;AURA DE VIDA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 4;AURA DE VIDA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
5;INVOCAR CELESTIAL;5° nivel de Conjuración;1 acción;90 pies;V 5;INVOCAR CELESTIAL;5° nivel de Conjuración;1 acción;90 pies;V
6;RAYO SOLAR;6° nivel de Evocación;1 acción;Personal (línea de 60 pies);V 6;RAYO SOLAR;6° nivel de Evocación;1 acción;Personal (línea de 60 pies);V
8;EXPLOSIÓN SOLAR;8° nivel de Evocación;1 acción;150 pies;V 8;EXPLOSIÓN SOLAR;8° nivel de Evocación;1 acción;150 pies;V
9;PALABRA DE PODER: SANAR;9° nivel de Evocación;1 acción;Contacto;V 9;PALABRA DE PODER: SANAR;9° nivel de Evocación;1 acción;Contacto;V