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Assistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.

Clerc Sort mineur de divination

Réparation

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

deux magnétites

Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Clerc Sort mineur de transmutation

Stabilisation

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

Clerc Sort mineur de nécromancie

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Voici la description des ordres les plus courants. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le MD déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Couché. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Clerc Enchantement du 1er niveau

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible effectue une attaque ou jette un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.

Clerc Abjuration du 1er niveau

Soin des blessures

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

Clerc Évocation du 1er niveau

Amélioration de caractéristique [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.

Clerc Transmutation du 2e niveau

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

Amélioration de caractéristique [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Clerc Transmutation du 2e niveau

Apaisement des émotions

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.
Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD n’en décide autrement.

Clerc Enchantement du 2e niveau

Immobiliser un humanoïde

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

Clerc Enchantement du 2e niveau

Lien de protection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la cible devez porter pour toute la durée du sort

Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.
Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action.

Clerc Abjuration du 2e niveau

2 2
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