Una luminosit simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), l' livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l'incantesimo termini, il bersaglio pu tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo ha poi termine.
Lanci l'incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell'incantesimo, il bersaglio pu tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l'incantesimo termina.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici: Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un'azione.
Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio un non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni. Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determiner il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non pu eseguire il tuo comando, l'incantesimo ha fine. Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto pi breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te. Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purch le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo. Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno. Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo pi veloce a sua disposizione. Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno. Ai livelli pi alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi agire su di un'ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1. Nel momento in cui lanci l'incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici. Ai Livelli piu'alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o piu' alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Intonando una preghiera, l'incantatore e' pervaso da un alone radioso di luce divina.
Finche' l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.
L'incantatore tocca un'arma non magica e finch l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finche' l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore pu effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore. Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore pu muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2.
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti .Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2.
Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non puo' mentire deliberatamente mentre si trova nel raggio dell'incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all'incantesimo ne e' consapevole e puo' quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura puo' dare risposte elusive purche' rimanga entro i confini della verita'.
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che puo' essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo puo' coprire un'area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell'oggetto deve restare al suo posto.
Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell'incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sar angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocita' di una creatura soggetta viene dimezzata all'interno dell'area, e quando una creatura entra nell'area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la meta' di questi danni se lo supera. Ai Livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o pio' alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3.
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3.
Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non puo' riportare in vita le persone morte di vecchiaia, ne' puo' ripristinare le parti del corpo mancanti.
Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche. Finche' l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed e' centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.