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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

ABRIGO DE LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 rodada

O jogador estende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do próximo turno do jogador ele ganha resistência contra danos contundentes, cortantes ou perfurantes.

Mago Truque abujração

ATAQUE CERTEIRO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components G
  • duration C 1 rodada

O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro do alcance. A magia garante ao jogador uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No próximo turno do jogador, ele ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.

Mago Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.

Mago Truque conjuração

AMIGOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components GM
  • duration C até 1 minuto

Uma pequena quantidade de maquiagem

Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados a uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. Quando a magia se encerra, a criatura entende que o jogador usou de magia para influenciar seu estado de espírito e logo se torna hostil ao jogador. Uma criatura propensa a violência talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (como descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da interação do jogador com ela.

Mago Truque encantamento

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Dois imãs

Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Mago Truque transmutação

GLOBOS DE LUZ

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume

O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação equivalente a de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. O jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador pode mover a luz em até 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.

Mago Truque evocação

ILUSÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

um pouco de velo

O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance até o fim da magia ou se o jogador a cancelar ou lançar novamente.
Se som, o volume pode ser desde um sussurro até um grito e pode variar ou ser constante pela duração da magia.
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem a revelam, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão.

Mago Truque ilusão

LANÇA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.

Mago Truque evocação

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LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente

O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.

Mago Truque evocação

MÃOS MÁGICAS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador escolher dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. A mão desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) do jogador ou caso ele a lance novamente.
O jogador pode usar a sua ação para controlar a mão e pode usá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado ou derramar o conteúdo de um frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.

Mago Truque conjuração

MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de fio de cobre

O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
O jogador pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e souber que este está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.

Mago Truque transmutação

PRESTIDIGITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Até 1 hora

Truque mágico simples que os novatos usam para praticar. O jogador cria um dos efeitos dentro do alcance:
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de vento, notas musicais, um odor.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira instantaneamente.
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm³ instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1 hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode cancelar tal efeito com uma ação.

Mago Truque transmutacao

RAIO ÁCIDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma criatura dentro do alcance ou duas criaturas que também dentro do alcance e a até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo deve ter sucesso em um TR de destreza ou sofrerá 1D6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível.

Mago Truque conjuração

RAIO DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.

Mago Truque evocação

TOQUE CHOCANTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível.

Mago Truque evocação

TOQUE MACABRO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration 1 rodada

O jogador cria uma mão esquelética fantasmagórica, no espaço de uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra a criatura para tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra o jogador até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível 5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.

Mago Truque necromancia

ALARME

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Pequeno sino e pedaço de barbante prata

O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance não maior que um cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando o jogador lança a magia, ele pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Ele também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).

Mago Abjuração 1 (Ritual)

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ÁREA ESCORREGADIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Um pouco de torresmo ou manteiga

Uma graxa escorregadia cobre o chão em um espaço equivalente a um quadrado de 3m (2q), centrado em um ponto dentro do alcance. O terreno se torna acidentado enquanto a magia durar.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida em um TR de destreza ou cairá. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno na área, também deve obter sucesso em um TR de destreza ou ficará caída.

Mago Conjuração 1

ARMADURA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Um pedaço de couro curtido

O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.

Mago Abjuração 1

COMPREENDER IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de fuligem e sal

Enquanto durar a magia, o jogador compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador também compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porém deve tocar na superfície das palavras a medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem.

Mago Adivinhação 1 (Ritual)

CONVOCAR FAMILIAR

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

10po de carvão, incenso e ervas* no fogo de um braseiro de bronze

Para te servir, um espírito toma a forma de morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou doninha. Tem as estatísticas da forma escolhida, mas é considerado celestial, feérico ou demônio (sua escolha). Ele age independete de você e tem a própria iniciativa e turno, mas obedece aos seus comandos. Um familiar não pode atacar e desaparece sem deixar rastros físicos e reaparece quando a magia é lançada novamente. Se ele estiver a até 30m (20q) você pode, com uma ação, ver e ouvir através dos sentidos dele, embora não use mais os seus. Com uma ação, você pode dispensar temporariamente o familiar - ele fica em um bolso dimensional - ou permanentemente. Com uma ação pode fazer com que ele reapareça se estiver no bolso. Você não pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo. Se você lançar uma magia de toque, o familiar pode usar sua reação para canalizar a magia se estiver a até 30m, se a magia exigir um ataque você usa seu próprio modificador para a jogada.

Mago Conjuração 1 (Ritual)

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Mago Encantamento 1 (Ritual)

DISCO FLUTUANTE DE TENSER

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma gota de mercúrio

Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, com 90cm de diâmetro e 2,5cm de espessura, que flutua a 90cm do chão em um espaço desocupado que o jogador possa ver dentro do alcance à sua escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar até 225kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao chão. O disco fica imóvel enquanto o jogador estiver a até 6m (4q). Se o conjurador se mover além dos 6m (4q) o disco o segue permanecendo a essa distância. O disco pode se mover através de terrenos desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações com maior nivelação que 3m (2q). Por exemplo, não pode se mover através de um buraco com 3m (2q) de profundidade, como também não pode deixá-lo se foi criado em seu interior.
Se o jogador se mover a mais que 30m (20q) do disco, a magia se encerra.

Mago Conjuração 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.

Mago Encantamento 1

ESCRITA ILUSÓRIA

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components GM
  • duration 10 dias

Tinta de chumbo de 10po*

O jogador escreve em material adequado e o imbui de uma potente ilusão pela duração da magia.
Para ele e qualquer criatura designada, a escrita parece normal e transmite o significado intencionado. Para qualquer outro a escrita parece mágica, desconhecida e ininteligível ou pode parecer totalmente diferente a critério do jogador.
Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a ilusão desaparecem.
Visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Mago Ilusão 1 (Ritual)

ESCUDO ARCANO

  • casting time 1 reação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 turno

O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.

Mago Abjuração 1

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FA͍SCA DA BRUXA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

O galho de uma árvore acertada por um raio

Um feixe de energia azul crepitante é lançado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relâmpago entre eles. O jogador faz um ataque mágico a distância, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ação para causar 1D12 de dano elétrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para além do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relação ao jogador.
Quando o jogador lança essa magia com o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

IDENTIFICAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pérola de 100po e uma pena de coruja

O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, ele descobre suas propriedades e como utilizá-lo, se houver algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador tocar uma criatura durante a conjuração, ele descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.

Mago Adivinhação 1

IMAGEM SILENCIOSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo

O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de 4,5m (3q). Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da magia. Esta imagem é puramente visual, não é acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a magia muda de localização, o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando.
Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um teste de investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.

Mago Ilusão 1

LEQUE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 turno

Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul

Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes coloridas saem da mão do conjurador, que rola 6D10: o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5m (3q) centrado a partir do jogador são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais (ignorando criaturas inconscientes ou que não possam enxergar). Começando com a que tiver menos pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega até o final da magia. O jogador subtrai os pontos de vida de cada criatura do total antes de lançar o efeito sobre outra. Os pontos de vida de uma criatura devem ser igual ou menor ao restante do total para que ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Mago Ilusão 1

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 4,5m (3q)

  • components VG
  • duration Instantânea

A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º

Mago Evocação 1

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

NÉVOA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.

Mago Conjuração 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

ORBE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 50po

O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

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PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra

O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Mago Transmutação 1

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Água benta ou pó de prata e ferro*

Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.

Mago Abjuração 1

QUEDA SUAVE

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

Uma pena

O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. O alvo em queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) por rodada até o término da magia.
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a magia terminar, ela não recebe dano de queda e pode pousar em pé, então a magia se encerra para esta criatura.

Mago Transmutação 1

RAIO DOENTIO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Mago Necromancia 1

RECUO ACELERADO

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Esta magia permite ao jogador se mover em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, usando uma ação bônus em cada um de seus turnos até a magia terminar, você pode usar uma ação de corrida.

Mago Transmutação 1

RISO HISTÉRICO DE TASHA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pequena tortilha e uma pena agitada no ar

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta sendo hilariantemente divertido e cai em ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da magia. Uma criatura com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que receber dano, ela pode fazer outro TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Mago Encantamento 1

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto

O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.

Mago Transmutação 1

SERVO INVIS͍VEL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Pedaço de barbante e um pouco de madeira

Esta magia cria uma força invisível, insipiente e amorfa. que executa tarefas simples a comando do jogador. O servo surge em um espaço desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1 PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de vida, a magia se encerra.
O jogador pode, uma vez por turno com uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos. O servo pode executar tarefas simples que um serviçal humano poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar e dobrar roupas, acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez dado o comando, o servo o executará da melhor forma até completar a tarefa e aguardará o próximo comando.
Se o comando afastar o servo além do alcance da magia, ela encerrar-se-á.

Mago Conjuração 1 (ritual)

SONO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo

Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior,

Mago Encantamento 1

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SONO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo

role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º.

Mago Encantamento 1

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.

Mago Ilusão 1

VITALIDADE ILUSÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Álcool ou outro agente destilado

Reforçando a si mesmo com uma versão fac-simile e necromântica da vida, o jogador ganha 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto durar a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.

Mago Necromancia 1

ALTERAR-SE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Mago Transmutação 2

ARMA MÁGICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.

Mago Transmutação 2

ARROMBAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.

Mago Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas

Mago Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não pode ser reduzido para menos de 1.

Mago Transmutação 2

AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pequeno retalho de seda

Aplica uma ilusão em criatura ou objeto para que se revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não usado ou carregado. Quando lançar a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo pela duração da magia. Se lançar esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada.
-Aura Falsa. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta aura mágica. O jogador pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia específica. Quando usado em um objeto, este efeito pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o segure.
-Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos que detectem tipos de criaturas, como sentido divino do paladino ou o gatilho da magia símbolo. O jogador escolhe um tipo

Mago Ilusão 2

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AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pequeno retalho de seda

de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.

Mago Ilusão 2

BOCA MÁGICA [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada

Mago Ilusão 2 (Ritual)

BOCA MÁGICA [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*

em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9m (6q) do objeto.

Mago Ilusão 2 (Ritual)

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Mago Necromancia 2

COROA DA LOUCURA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.

Mago Encantamento 2

DESCANSO TRANQUILO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 10 dias

Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos

O jogador toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite de ressurreição do alvo, já que os dias passados sob influência desta magia não contam no tempo limite de magias como reviver os mortos.

Mago Necromancia 2 (Ritual)

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se

Mago Adivinhação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.

Mago Adivinhação 2

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ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Mago Evocação 2

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Mago Conjuração 2

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Ruibarbo moído e estômago de víbora

Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano adicional.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua

Mago Ilusão 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).

Mago Ilusão 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Mago Encantamento 2

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º

Mago Ilusão 2

LEVITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Laço de couro ou arame dourado dobrado

Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m (4q) do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.

Mago Transmutação 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Mago Adivinhação 2

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LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Mago Evocação 2

NUBLAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.

Mago Ilusão 2

NUVEM DE ADAGAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Concetração até 1 minuto

Uma lasca de vidro

O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.

Mago Conjuração 2

PASSO DAS BRUMAS

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.

Mago Conjuração 2

PATAS DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Mago Transmutação 2

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Mago Necromancia 2

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.

Mago Ilusão 2

SUGESTÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.

Mago Encantamento 2

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TEIA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Mago Conjuração 2

TEIA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.

Mago Conjuração 2

TRANCA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

25po de ouro em pó*

O jogador toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra entrada, que fica trancado enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas que ele escolher quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente. O conjurador também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5m (1q) do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no objeto suprime a fechadura arcana por 10 minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar: a CD para arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.

Mago Abjuração 2

TRUQUE DA CORDA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Milho em pó e laço trançado de pergamninho

O jogador toca a extensão de uma corda que tenha até 18m (12q) de comprimento. Uma das pontas da corda ergue-se no ar até que ela fique inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia. Esse espaço pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que ela desapareça às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 90cm por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado e cai quando a magia se encerra.

Mago Transmutação 2

VER O INVISÍVEL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata

Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.

Mago Adivinhação

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Mago Transmutação 2

ANIMAR OS MORTOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Sangue, carne e osso moído

Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Mago Necromancia 3

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Excremento de morcego e enxofre

Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher que ela opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Mago Abjuração 3

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CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.

Mago Abjuração 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,6km

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po

O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Mago Advinhação 3

DIFICULTAR DETECÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

25po de diamante em pó aspergido*

Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.

Mago Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Mago Abjuração 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre

O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.

Mago Evocação 3

FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Mago Necromancia 3 (Ritual)

FORMA GASOSA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o

Mago Transmutação 3

FORMA GASOSA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.

Mago Transmutação 3

IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate

Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

Mago Adivinhação 3

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IMAGEM MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo

Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.

Mago Ilusão 3

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pena branca ou um coração de galinha

O jogador projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo que estiver segurando e ficará assustado enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma criatura deve usar uma ação de Corrida para se mover, pela rota mais segura, o mais distante do jogador, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não haja linha de visão para com o jogador, ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra para aquela criatura

Mago Ilusão 3

MONTARIA FANTASMAGÓRICA

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Uma criatura semirreal de tamanho grande parecida com um cavalo surge no chão em um espaço desocupado à escolha do jogador dentro do alcance. O jogador decide a aparência da criatura e ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em uma lufada de fumaça se for distanciado a mais do que 3m (2q) da montaria. Enquanto durar a magia, o jogador ou uma criatura escolhida por ele pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30m (20q) e pode viajar 16km em uma hora, ou 21km em marcha rápida. Quando a magia se encerra, a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se o jogador usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.

Mago Ilusão 3 (Ritual)

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Mago Conjuração 3

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components GM
  • duration C 1 minuto

Frasco de cristal com material fosforescente

O jogador cria um padrão espiral de cores que ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
O padrão surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela receber qualquer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado de torpor.

Mago Ilusão 3

PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pequena pérola de crstal

Uma cúpula de força imóvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho médio ou menor podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A magia falha se na área houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da conjuração, podem se mover através dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
Até o término da magia o jogador pode comandar o interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente pelo lado de dentro.

Mago Evocação 3 (Ritual)

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se o jogador já estiver neste plano). No começo do próximo turno do jogador, e quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, o jogador surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). O jogador pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber o jogador e nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade para tanto.

Mago Transmutação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Mago Abjuração 3

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

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REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Mago Abjuração 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.

Mago Transmutação 3 (Ritual)

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.

Mago Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m (2q) e ativa quando for manuseado ou por aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter condições para não disparar. Se ativado ele gera um efeito e encerra a magia.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo de energia escolhido pelo jogador ou metade com um sucesso.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por nível nas runas

Mago Abjuração 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

explosivas ou pode armazenar uma magia de nível equivalente ao espaço usado.

Mago Abjuração 3

VELOCIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um chumaço de raiz de alcaçuz

O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.

Mago Transmutação 3

ARCA SECRETA DE LEOMUND

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um baú luxuoso de 90x60x60cm de 5000po e uma pequena réplica de 50 po

O jogador esconde um baú e todo seu conteúdo no plano etéreo. Ele deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que serve como componente material para a magia. O baú pode conter até 3,6m³ de material inanimado (90x60x60cm).
Enquanto permanecer no plano etéreo, o jogador pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão a 1,5m (1q) do jogador. Este pode mandar o baú de volta para o plano etéreo usando uma ação e tocando ambos, o baú e a réplica.
Depois de 60 dias há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito também se encerra se o jogador lançar esta magia novamente, se a réplica do baú for destruída ou se o conjurador escolher terminar a magia com uma ação. Se a magia terminar e o baú ainda estiver no plano etéreo, ele é irreversivelmente perdido.

Mago Conjuração 4

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tateia os pesadelos de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica assustado enquanto durar a magia. No começo de cada turno antes de a magia terminar, o alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 4º.

Mago Ilusão 4

BANIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um item desagradável ao alvo

O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.

Mago Abjuração 4

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CÃO FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 9m(6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Pequeno apito prata, pedaço de osso e fio

O jogador conjura um cão de caça fantasma em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance, onde ele permanece enquanto durar a magia, até o jogador dispensá-lo com uma ação ou até o jogador se mover mais do que 30m (20q) dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para o conjurador, e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho pequeno ou maior se aproxima a 9m (6q) sem falar a senha que o jogador especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. Ele vê criaturas invisíveis, pode ver dentro do plano etéreo e ignora ilusões.
No começo de cada turno do jogador, o cão tenta morder uma criatura hostil ao conjurador a até 1,5m (1qo) dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4D8 de dano perfurante.

Mago Conjuração 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Mago Encantamento 4

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Mago Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Mago Transmutação 4

ESCUDO DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ação para dissipá-la.
As chamas provêm ao jogador um escudo de calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor concede resistência a dano de frio, e escudo de frio concede resistência a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.

Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Cristal e goma arábica hemisféricos

Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanho grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ela estará contida até o término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia, ou outros efeitos mágicos – pode atravessar a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar normalmente. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da barreira, bem como nenhuma criatura dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A magia desintegrar, se mirada no globo, o destrói sem

Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Cristal e goma arábica hemisféricos

danificar nada que esteja dentro dele.

Mago Evocação 4

FABRICAÇÃO

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que médio contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador também não pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficiência com as ferramentas artesanais usadas para a fabricação de tais objetos.

Mago Evocação 4

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Mago Ilusão 4

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INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca elementais que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os elementais invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Mago Conjuração 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Mago Advinhação 4

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.

Mago Transmutação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Mago Transmutação 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

OLHO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de pele de morcego

O jogador cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em todas as direções. Com uma ação, o jogador pode mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção. Não há limite para o quão longe ele pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas ele pode passar por aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.

Mago Advinhação 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.

Mago Abjuração 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.

Mago Conjuração 4

SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Folha fina de chumbo, vidro opaco, chumaço de algodão ou pano e pó de crisólito

Cria uma área menor que 1,5m (1q) ou até 30m (20q) para cada lado. A magia dura até terminar ou até ser dissipada com uma ação. Ao lançar, você decide o tipo de segurança escolhendo uma ou todas as propriedades: -Som não pode passar através da barreira. -A barreira tem aspecto negro e denso, não permitindo que se veja através dela. -Sensores criados por magias de adivinhação não podem surgir dentro da área protegida ou atravessar a barreira. -Criaturas na área não podem ser vítimas de magias de adivinhação. -Não se pode teleportar para dentro ou fora da área guardada. -Travessia planar é bloqueada na área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, pode aumentar a área do cubo em 30m (20q) para cada nível acima do 4º.

Mago Abjuração 4

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SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Mago Necromancia 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante

Tentáculos negros preenchem o chão em um quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez no seu turno, ou começa o turno na área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 3D6 de dano de concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da magia. Uma criatura que comece seu turno na área e que já esteja impedida pelos tentáculos recebe 3D6 de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de força ou destreza contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta.

Mago Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Mago Ilusão 4

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Mago Abjuração 5

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.

Mago Abjuração 5

ANIMAR OBJETOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e enorme 8. Cada objeto é animado até o término da magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à forma original. Com uma ação bônus, você pode dar um comando a um ou mais se estiverem a até 150m (100q). O comando pode ser específico ou geral, se não houver a criatura se defende. Um objeto animado é um constructo com constituição 10, inteligência e sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é cego além disso. O objeto pode fazer um ataque básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano de concussão ou de acordo com sua forma (critério do mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.

Mago Transmutação 5

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VM
  • duration 1 rodada

Gizes raros e tintas com gemas de 50po*

À medida que você conjura a magia, desenha um círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com símbolos que conectam sua localização a um círculo permanente que você conheça e que esteja no mesmo plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 rodada e qualquer criatura que entrar nele surge instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares importantes têm círculos permanentes. Cada círculo possui uma única cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando o conjurador aprende esta magia, ele recebe a sequência de símbolos de dois destinos do plano material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Não precisa usar o círculo quando lança a magia deste modo.

Mago Conjuração 5

CONE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pequeno cristal ou cone de vidro

Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Mago Evocação 5

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CONTATO EXTRAPLANAR

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components V
  • duration 1 minuto

Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta entidade extraplanar pode forçar ou mesmo romper a mente do jogador. Quando o jogador lançar esta magia, ele deve fazer um TR de inteligência com CD 15. Se falhar, recebe 6D6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso prolongado. Enquanto estiver insano, o jogador não pode fazer ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma restauração maior lançada no jogador encerra este efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O jogador deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés da palavra.

Mago Advinhação 5 (Ritual)

CRIAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Especial

Um pouco de matéria do mesmo tipo do item

O jogador extrai um punhado de matéria do pendor das sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m (1q) e deve ser de um formato e material que o jogador já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se for composto de múltiplos materiais, o jogador deve usar a duração mais curta. Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que esta falhe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 5º.

Mago Ilusão 5

CRIAR PASSAGENS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de sementes de sésmamo

Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece pela sua duração. O jogador escolhe as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual o jogador lançou a magia.

Mago Encantamento 5

DESPISTAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador se torna invisível ao mesmo tempo que uma duplicata ilusória surge onde você está. Ela dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se o conjurador ataca ou lança uma magia.
O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da duplicata, como se estivesse no local dela. Em cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos seus sentidos e os da duplicata. Enquanto estiver usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se refere à sua própria volta.

Mago Ilusão 5

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança

Mago Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Mago Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço estreito e pequeno de ferro

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Mago Encantamento 5

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora após ter sido invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível

Mago Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Mago Conjuração 5

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LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos 50po cada

O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do significante conhecimento a respeito do que o jogador nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se não tiver importância lendária, o jogador não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação já tiver, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que o jogador descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se o jogador tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Mago Adivinhação 5

LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Cascas de ovo de duas criaturas diferentes

O jogador forja um elo telepático entre até 8 criaturas voluntárias à sua escolha dentro do alcance, psiquicamente conectando cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas com inteligência 2 ou menos não são afetadas.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do vinculo tendo ou não uma linguagem em comum. A comunicação é possível sob qualquer distância, embor não possa se estender para outros planos de existência,

Mago Adivinhação 5

MÃO DE BIGBY [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Casca de ovo e luva de pele de cobra

Cria uma mão feita de luz cintilante de tamanho grande com força 26, destreza 10, CA 20 e PV's equivalentes ao seu máximo que dura até o término da magia e se move imitando sua própria mão. Ela não ocupa espaço e você pode movê-la 18m (12q) com uma ação bônus para causar um efeito.
-Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Você faz um ataque mágico para infligir 4D8 de dano de força.
-Mão vigorosa. Empurra uma criatura na direção escolhida. Você faz um teste resistido usando a força da mão contra atletismo do alvo. Se este for médio ou menor você tem vantagem. Um sucesso empurra o alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjuração. A mão se move junto.
-Aperto de mão. Agarra uma criatura enorme ou menor. Use a força da mão para resolver a manobra, que tem vantagem contra um alvo médio ou menor. Durante a manobra, você pode usar uma ação bônus para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de conjuração de dano contundente.
-Mão interposta. A mão se interpõe entre o

Mago Evocação 5

MÃO DE BIGBY [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Casca de ovo e luva de pele de cobra

jogador e outra criatura concedendo àquele meia cobertura até receber outro comando. A mão se move para manter o efeito. Uma criatura com força maior que a da mão pode atravessá-la como se fosse terreno acidentado.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do punho cerrado aumenta em 2D8 e do aperto de mão em 2D6 para cada nível acima do 5º.

Mago Evocação 5

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Mago Encantamento 5

MODIFICAR MEMÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, além de incapacitado e inconsciente às coisas ao redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24 horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo par descrever como as memórias são afetadas e ele deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer lacuna. Se a magia terminar antes da descrição completa, a memória não é afetada. Uma memória ilógica é dissipada como se fosse no máximo um pesadelo. Remover maldição ou restauração maior restauram a a memória verdadeira.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º nível.

Mago Encantamento 5

MURALHA DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma pitada de pó de uma gema preciosa

Uma parede de energia invisível surge no plano existencial em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede surge em qualquer orientação que o jogador determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. Ela pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfície sólida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a parede instantaneamente. A parede também se estende dentro do plano etéreo, bloqueando travessias etéreas através dela.

Mago Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Mago Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Mago Evocação 5

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NÉVOA MORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Mago Conjuração 5

SIMILARIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 8 horas

Muda a aparência de qualquer número de criaturas no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de carisma, com um sucesso não é afetada.
Esta magia modifica a aparência física e equipamentos. O jogador pode fazer com que cada criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma forma que siga os mesmos critérios de membros. A magia dura até seu término, a menos que o jogador use sua ação para dissipá-la.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste investigação contra a CD da magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está disfarçado.

Mago Ilusão 5

SONHO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe um alvo que conheça e esteja no mesmo plano. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas. O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe, agindo como um mensageiro. Permanece consciente dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando o efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até que ele adormeça.
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso, obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma falha transforma o sonho em pesadelo e impede que receba os benefícios do descanso. Além disso, ele recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço

Mago Ilusão 5

SONHO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

similar do corpo do alvo, esse teste é feito com desvantagem.

Mago Ilusão 5

TELECINÉSIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela duração da magia para exercer sua vontade sobre o alvo ou escolher um novo alvo.
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou menor. O jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força do alvo. Se vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer direção. Até o final do próximo turno a criatura está impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força da criatura. Você pode exercer controle detalhado em objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou derramar o conteúdo de um frasco.

Mago Transmutação 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Mago Adivinhação 5

ATAQUE VISUAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se tornam globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a magia termine, ele pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo novamente uma criatura que tenha tido sucesso no teste de resistência contra o lançamento do Olhar Voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele deve usar uma ação de corrida e se mover o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um sucesso encerra o efeito.

Mago Necromancia 6

CARNE PARA PEDRA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de lima, água e terra

O jogador tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devido sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro TR de constituição no final de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar nota dos resultados até que o alvo acumule os três resultados, favoráveis ou não.
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver petrificada, ela sofreará da deficiência similar se revertida ao estado original.
Se o jogador mantiver sua concentração pelo tempo possível da duração da magia, a criatura é transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja removido.

Mago Transmutação 6

CÍRCULO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pó de uma pérola negra de ao menos 500po

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Necromancia 6

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CONTINGÊNCIA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 dias

Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*

O jogador escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa conjurar com tempo de lançamento de 1 ação e que tenha como alvo ele próprio. Ele lança a magia contingente como parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos espaços, porém a magia contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. O jogador descreve a circunstância em que as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que tenha efeito quando o jogador estiver submerso.
A magia contingente tem efeito imediato após a circunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que o jogador não queira lança-la, e então a contingência se encerra. A magia contingente apenas surte efeito no jogador, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma contigência pode ser usada de cda vez, se lançá-la novamente, o efeito da outra se encerra. Além disso, a magia contingência termina seu efeito sobre o

Mago Evocação 6

CONTINGÊNCIA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 dias

Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*

jogador se o componente material não mais estiver com ele.

Mago Evocação 6

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e três raios ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6º

Mago Evocação 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para cada corpo à noite.

Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle.
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Este uso da magia reafirma o controle do jogador sobre até 3 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível, anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível, anima ou reafirma o

Mago Necromancia 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para cada corpo à noite.

controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.

Mago Necromancia 6

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration C 1 minuto

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no local onde está, remexendo, batendo os pés e saltando pela duração da magia. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria para retomar o controle. Em caso de sucesso, a magia é encerrada.

Mago Encantamento 6

DESINTEGRAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um imã e um punhado de poeira

Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada por muralha de energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0, o alvo é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou pela magia desejo. A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m (2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de

Mago Transmutação 6

DESINTEGRAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um imã e um punhado de poeira

7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Transmutação 6

ESFERA GÉLIDA DE OTILUKE

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pequena esfera de cristal

Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto dentro do alcance onde ela explode em um raio de 18m (12q). Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 10D6 de dano congelante ou metade com um sucesso.
Se o glogo atingir um corpo líquido formado principalmente de água (não incluindo criaturas), a magia congela o líquido em 15cm de profundidade e 9m² (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na área ficam presas no gelo e podem fazer um teste de força contra a CD de magia para se libertar.
Você pode criar o globo e não lançar, ele tem o tamanho de uma pedra de funda e pode ser aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se estilhaça no impacto com seus efeitos normais. Você também pode lançar o globo sem estilhaçá-lo e ele explode depois de 1 minuto.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Evocação 6

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GLOBO DE INVULNERABILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia se encerra

Uma barreira imóvel que emana um brilho suave surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas de fora da barreira não podem afetar criaturas ou objetos em seu interior, mesmo se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.

Mago Abjuração 6

ILUSÃO PROGRAMADA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 60m (40q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um pouco de velo e pó de jade de 25po

Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível dentro do alcance quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e não pode ser maior que um cubo de 9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5 minutos.
Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage da maneira descrita, uma vez que termina a interação ela desaparece e permanece adormecida por 10 minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A condição do gatilho pode ser simples ou detalhada, mas deve ser baseada em condições audíveis ou visuais dentro de 9m (6q).
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem sucedido de investigação contra a CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver através

Mago Ilusão 6

ILUSÃO PROGRAMADA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 60m (40q)

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Um pouco de velo e pó de jade de 25po

desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e irreal.

Mago Ilusão 6

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Uma safira de 1000po

Você toca um objeto que pese 4,5kg ou menos com dimensão de 1,8m ou menos e deixa uma marca invisível sobre a superfície do objeto e da safira que usou como componente material. Cada vez que lançar esta magia, ele deve usar um safira diferente. A qualquer momento, o jogador pode usar sua ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item surge instantaneamente na mão do jogador, independentemente da distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não o traz ao conjurador, ao invés disso, ele tem conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e aproximadamente onde ela está localizada no momento. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso sobre a safira encerra o efeito.

Mago Conjuração 6 (Ritual)

MOVER TERRA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 2 horas

Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos

Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou barro na área da maneira que desejar enquanto a magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas mudanças se completem. A cada 10 minutos, o jogador pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O modo como o jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.

Mago Transmutação 6

MURALHA DE GELO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pedaço de quartzo

Cria uma parede de gelo em uma superfície sólida. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou uma esfera com raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3m (2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura e permanece pela duração da magia. Se ela atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, esta é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador) e deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida para cada seção de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos de fogo. Reduzir uma seção a 0 de vida a destrói, deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela camada deve fazer um TR de constituição. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou

Mago Evocação 6

MURALHA DE GELO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pedaço de quartzo

superior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2D6 e o dano por passar através da camada de ar gélido aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Evocação 6

PORTÃO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria portais de teleporte conectados que permanecem abertos até o término da magia. O jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver, um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à escolha do jogador), que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um portal pelo lado não visível, não surte efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em diferentes direções.

Mago Conjuração 6

PROTEGER FORTALEZAS

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 24 horas

Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e bastão de prata de 10po

Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de 3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar vários depósitos de um forte dividindo a área, desde que possa andar em cada área contígua. Pode especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha para tal. Névoa preenche todos os corredores guardados (ocultação total) e há 50% de chance de uma criatura tomar uma direção errada. Todas as portas na área são seladas com tranca arcana e até 10 portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em 10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode escolher mais um efeito na área: globos de luz em quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida (voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento constante em um corredor ou sala ou uma sugestão em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão mentalmente). Dissipar magia remove apenas um efeito específico. Se torna permanente se lançada todos os dias durante um ano.

Mago Abjuração 6

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RAIO DE SOL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma lente de aumento

Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.

Mago Evocação 6

RECIPIENTE ARCANO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po

Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no recipiente - consciente do que a rodeia. Sua alma não realiza ações, mas pode se projetar a até 30m (20q) e possuir um corpo humanoide - exceto se afetado por proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico. O alvo faz um TR de carisma. Se falhar fica possuído e sua alma presa no recipiente (consciente dos arredores, mas não pode fazer qualquer ação). Se passar, resiste e não pode ser alvo pelas próximas 24 horas. Você assume as características da criatura, exceto inteligência, sabedoria, carisma e tendência. Mas mantém suas características de classe e as do alvo, se houver. Pode usar uma ação para voltar ao recipiente se estiver a até 30m (20q), liberando a alma do alvo. Se o corpo hospedeiro morrer, a criatura morre e você deve fazer um TR de carisma contra sua própria CD de magia, se tiver sucesso retorna ao recipiente se estiver a até 30m (20q), do contrário morre. Se o recipiente for destruído ou a magia encerrada, sua alma volta imediatamente ao seu

Mago Necromancia 6

RECIPIENTE ARCANO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po

corpo, mas se este estiver a mais de 30m (20q) ou morto, você morre. O mesmo vale se outra criatura está no recipiente. Quando a magia termina, o recipiente é destruído.

Mago Necromancia 6

SUGESTÃO EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia até 12 criaturas que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Quando o jogador conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano e 1 dia.

Mago Encantamento 6

VISÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pomada para os olhos de 25po*

Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).

Mago Adivinhação 6

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Excremento de morcego e enxofre

Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia é de 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.

Mago Evocação 7

CUBO DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Rubi pulverizado de 1500po

Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de energia mágica surge na área escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar e bloqueia qualquer magia lançada.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura totalmente na área fica confinada. Se parcialmente na área ou muito grande, é lançada para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a magia e o efeito. A prisão também se estende dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada por dissipar magia.

Mago Evocação 7

DEDO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia, causando à criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do próximo turno do jogador como um zumbi, que fica permanentemente sob o comando do jogador, seguindo as ordens verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir.

Mago Necromancia 7

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po

O jogador cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance e dura até o fim da magia. Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar sua ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6m (4q) para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Mago Evocação 7

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FORMA ETÉREA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Até 8 horas

Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.

Mago Transmutação 7

INVERTER GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um imã e limalhas de ferro

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos ao chão, caem para cima e atingem o topo da área quando a magia é lançada. Uma criatura pode fazer um TR de destreza para se segurar a um objeto fixo que ela possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum sólido (como um teto) for encontrado na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

Mago Transmutação 7

ISOLAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Uma mistura de pós de diamante, esmeralda, rubi, e safira de 5000po*

Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a magia durar. O alvo se torna invisível e não pode ser alvejado por uma magia de adivinhação nem ser percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo para de correr para ela - ela não envelhece.
O jogador pode impor uma condição para que a magia se encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa que o jogador escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6km do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque despertar.” Esta magia também se encerra se o alvo levar qualquer tipo de dano.

Mago Transmutação 7

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 minuto
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Miniatura de portal de marfim, mármore polido e colher de prata de 5po cada

Conjura uma moradia extradimensional e escolhe onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem 1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar a planta como quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de 3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como você quiser e tem comida para servir um banquete para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos semitransparentes, cuja aparência você escolhe, recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às suas ordens e podem executar qualquer tarefa que poderia um humano, exceto ferir diretamente outra criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos se dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida ao espaço aberto mais próximo da entrada.

Mago Conjuração 7

MIRAGEM ARCANA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma real do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da

Mago Ilusão 7

MIRAGEM ARCANA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

ilusão, aquela pode interagir fisicamente com esta.

Mago Ilusão 7

PROJETAR IMAGEM [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma verdadeira do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da ilusão,

Mago Ilusão 7

PROJETAR IMAGEM [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

ainda pode interagir com ela fisicamente.

Mago Ilusão 7

RAJADA PRISMÁTICA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.

Mago Evocação 7

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SÍMBOLO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos 1000po*

Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m (12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe entre os efeitos:
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano necrótico ou metade com sucesso.
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos discutem por 1 minuto e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 minuto, derruba o que estiver segurando e deve ir para longe do símbolo.
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar ou alvejar nenhuma criatura.
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode realizar ações nem entender outras criaturas.
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por 1 minuto.
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por 10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por 1 minuto.

Mago Abjuração 7

SIMULACRO [1/2]

  • casting time 12 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com cabelo ou unha e pó de rubi de 1500po*

O jogador molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide dentro do alcance. A duplicata é uma criatura parcialmente real formada a partir do gelo ou da neve e pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas possui metade dos pontos de vida máximos e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de criaturas designadas. Ele obedece a comandos falados, se movendo e agindo conforme o teu desejo, com seu próprio turno de combate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo não ganha nível ou outras habilidades e não recupera espaços de magia gastos. Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais de 100po por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até atingir 0 pontos de vida, neste ponto ele é revertido à neve e derrete instantaneamente. Se o jogador

Mago Ilusão 7

SIMULACRO [2/2]

  • casting time 12 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com cabelo ou unha e pó de rubi de 1500po*

lançar esta magia novamente, qualquer duplicata ativa é instantaneamente destruída.

Mago Ilusão 7

TELETRANSPORTE

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components V
  • duration Instantânea

Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para um destino conhecido dentro do mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. Consulte a tabela (PHB 281).
Círculo permanente significa um círculo de teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto associado é um item do local em sua posse por mais de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto casualmente é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez é um local que você tenha visto somente uma vez, possivelmente usando magia. Descrição é um local descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um lugar que não existe.
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância viajada em uma direção aleatória. Área similar é um local parecido temática ou visualmente com o destino. Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Mago Conjuração 7

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro

Mago Conjuração 7

VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.

Mago Conjuração 7

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 10 dias

Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia

Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros.
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará assustada e permanece na condição enquanto não se afastar. Ela volta a ficar assustada se entrar de novo na área ou ver o alvo.
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite a criatura reconhecer que estava sendo afetada magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

Mago Encantamento 8

ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 10 dias

Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia

de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia persistir. Um sucesso a torna imune por 1 minuto.

Mago Encantamento 8

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pitada de pó de ferro ou lima de ferro

Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na área, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e itens mágicos se tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados por um artefato ou divindade.
Magias com alvo não surtem efeito. Magias de área são suprimidas na área da esfera. Itens mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas de arremesso ou alcance. Travessia mágica não funciona se a esfera for ponto de origem ou destino. Criaturas e objetos desaparecem temporariamente no espaço da esfera. Dissipar magia e efeitos similares não surtem efeito dentro da esfera, e um campo antimagia não anula outro.

Mago Abjuração 8

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CLONE

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Recipiente de 2000po, um diamante de 2000po e carne da criatura clonada*

Esta magia desenvolve uma duplicata inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e possui duração indefinida, enquanto seu recipiente permanecer intacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere para ele, presumindo que ela esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original, se ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser posteriormente restaurados à vida, caso sua alma esteja em outro lugar.

Mago Necromancia 8

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 8 horas

Incenso, terra e madeira misturados em água

Toma controle do clima em um raio de até 8km enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto e mover-se para um local onde não haja visão clara do céu encerra a magia. Lançar a magia muda as condições atuais do clima, determinado pelo mestre baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o jogador pode mudar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima gradativamente volta ao normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua direção
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca.
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico.
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 ventania, 5 tempestade.

Mago Transmutação 8

DOMINAR MONSTRO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Mago Encantamento 8

DOMINAR MONSTRO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8 horas.

Mago Encantamento 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Fogo e um pedaço de pedra do sol

Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.

Mago Evocação 8

LABIRINTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permanece no lá enquanto durar a magia ou até escapar. Ele pode usar suas ações para tentar escapar. Durante a tentativa, deve fazer um teste de inteligência CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro são automaticamente bem sucedidos).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaço que deixou anteriormente, se o espaço estiver ocupado, aparece no espaço desocupado mais próximo.

Mago Conjuração 8

LIMPAR A MENTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 24 horas

Até o término da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque fica imune a danos psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informações sobre ele.

Mago Abjuração 8

MENTE DÉBIL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro, cristal, vidro ou esferas minerais

O jogador explode a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e carisma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. Pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura, ou desejo.

Mago Encantamento 8

NUVEM INCENDIÁRIA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes surge em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira no turno ou se terminar o turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m (2q) diretamente para longe do jogador em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos.

Mago Conjuração 8

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PALAVRA DE PODER ATORDOAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se encerra.

Mago Encantamento 8

SEMIPLANO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components G
  • duration 1 hora

O jogador cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que ele possa ver dentro do alcance. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho médio passem através dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia com 9m (6q) para cada direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que a porta também desaparece do outro lado. Cada vez que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria conectada a um semiplano que o jogador tenha criado em um lançamento anterior da magia. Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento desta magia por outra criatura, ele pode criar uma porta sombria que se conecte a este semiplano em particular.

Mago Conjuração 8

TELEPATIA

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um par de anéis de prata conectados

O jogador cria um elo telepático entre ele mesmo e uma criatura voluntária, com quem ele seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existência. A magia termina se o jogador ou o alvo não mais estiverem no mesmo plano.
Até o término, o jogador e o alvo podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro através do elo e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsável pela comunicação. Esta magia faz com que uma criatura com inteligência de valor ao menos 1 possa entender o que as suas palavras querem dizer e também qualquer mensagem sensorial que lhe envie.

Mago Evocação 8

ALTERAR FORMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um diadema de jade de 1500po

Assume a forma de qualquer criatura diferente de um morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência, sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos conquanto sua nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se for compatível. Pela duração da magia o jogador pode usar uma ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições com uma exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a forma atual, eles permanecem o mesmo valor.

Mago Transmutação 9

APRISIONAMENTO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser cancelada

Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente especial de 500po por DV

O jogador cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele tiver sucesso ficará imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada novamente sobre ele. Enquanto estiver afetada por esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber, bem como também não envelhece. Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Escolha uma das seguintes formas de aprisionamento.
-Enterro (pequena orbe de mitral)..
-Correntes (fina corrente de metal precioso)..
-Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
-Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
-Torpor (raras ervas soporíferas).
Durante a conjuração, o jogador pode especificar uma condição que encerrará a magia e libertará o alvo. A condição pode ser bem específica, mas o mestre deve concordar que é razoável.
Um dissipar magia só pode ser usado se for lançado como uma magia de 9º nível.
O

Bruxo Abjuração 9

APRISIONAMENTO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Até ser cancelada

Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente especial de 500po por DV

jogador só pode usar um componente especial particular por vez.

Bruxo Abjuração 9

CHUVA DE METEOROS

  • casting time 1 ação
  • range 1,6km

  • components VG
  • duration Instantânea

Orbes flamejantes caem ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura não é afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na área e ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Mago Evocação 9

DESEJO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nível ou menor ignorando requerimentos e custos de componentes - a magia simplesmente funciona. Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e encerra efeitos como um restauração maior de até 20 criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz um evento em particular forçando todas as jogadas do último turno e pode impor vantagem ou desvantagem na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com o mestre, mas quanto maior o desejo maior a probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa magia com finalidade diferente de duplicar outra te enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10 de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia lançada. Para cada dia que passar só descansando diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma chance de 33% de que você

Mago Conjuração 9

DESEJO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

nunca mais seja capaz de lançá-la.

Mago Conjuração 9

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METAMORFOSE VERDADEIRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Mercúrio, goma arábica e fumaça

O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto, ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatura). A transformação permanece enquanto durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se o jogador se concentrar na magia durante toda sua duração, a transformação se torna permanente. Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de sabedoria, se tiver sucesso, não é afetada por esta magia.
-Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com ND igual ou menor ao do alvo. O equipamento se funde à nova forma.
-Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve ser igual ou menor que o do objeto e o ND deve ser 9 ou menos. O jogador decide as ações da criatura.
-Criatura em objeto: se o jogador transformar uma criatura em um objeto, também transforma o que ela estiver vestindo ou

Mago Transmutação 9

METAMORFOSE VERDADEIRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Mercúrio, goma arábica e fumaça

carregando. As estatísticas são as do objeto, e a criatura não tem memória sobre o tempo passado nesta forma.

Mago Transmutação 9

MURALHA PRISMÁTICA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 10 minutos

Forma uma parede vertical com 27m (18q) de comprimento, 9m (6q) de altura e 2,5cm de espessura ou uma esfera de até 9m (6q). Se posicionada em um lugar ocupado por uma criatura, a magia falha. Ela emana luz em 30m (20q) e penumbra igual. Você e criaturas designadas podem atravessar a parede sem sofrer nenhum efeito. Outra criatura que se aproxime a 6m (4q) deve fazer um TR de constituição ou ficará cega por 1 minuto. São sete camadas e uma criatura que a atravesse faz um TR de destreza para cada. Um bastão do cancelamento a destrói, mas um campo antimagia não surte efeito. Vermelho: 10D6 de fogo, ou metade num sucesso e ataques não mágicos à distância não atravessam. É destruída com 25 de dano de gelo. Laranja: 10D6 de ácido, ou metade. Ataque mágicos à distância não atravessam. É destruída com um vento muito forte. Amarelo: 10D6 elétrico, ou metade. É destruída com 60 pontos de dano de força. Verde: 10D6 de veneno, ou metade. É destruída pela magia criar passagem ou similar. Azul: 10D6 de gelo, ou metade. É destruída com 25 de dano de fogo. Índigo: Fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com

Mago Abjuração 9

MURALHA PRISMÁTICA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 10 minutos

3 falhas é permanentemente transformado em pedra. Magias não podem ser lançadas através dela. É destruída com uma magia luz do dia. Violeta: Fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego. É destruída por dissipar magia.

Mago Abjuração 9

PALAVRA DE PODER MATAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que ele possa ver dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.

Mago Encantamento 9

PARAR O TEMPO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para si. O tempo não se passa para as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente. Esta magia se encerra se em uma das ações que o jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha criado, afete uma criatura que não seja ele próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não ele. Em soma, a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.

Mago Transmutação 9

PAVOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Extraindo os mais profundos temores de um grupo de criaturas, o jogador cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio de 9m (6q), centrado em um ponto à escolha do jogador dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica assustada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores da criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada turno da criatura assustada, ela deve ter sucesso um TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver sucesso, a magia termina para ela.

Mago Ilusão 9

PORTAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

O jogador conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Ele leva para uma localização precisa ou outro plano de existência e possui uma abertura circular, que pode ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o portal, que dura até o fim da magia, em qualquer direção que escolha. O portal possui frente e verso em cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos seus domínios. Quando o jogador lança esta magia, pode falar o nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em outro plano, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado

Mago Conjuração 9

PORTAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

do portal. O jogador não ganha nenhum poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir conforme o mestre julgar apropriado.

Mago Conjuração 9

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PREVISÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de habilidades e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se o jogador a lançar novamente antes do final de sua duração.

Mago Adivinhação 9

PROJEÇÃO ASTRAL [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Especial

Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para cada alvo*

Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o plano astral. Os corpos são deixados para trás incoscientes e em estado de suspensão animada (não precisa de comida ou água e não envelhece.)
O corpo astral se assemelha à forma mortal, replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar por portais que levem a outros planos, nesse caso, o corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A magia pode se encerrar rependitnamente com um dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros permanecem e devem encontrar seu próprio caminho para retornar aos

Mago Necromancia 9

PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Especial

Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para cada alvo*

seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.

Mago Necromancia 9

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