Если какой-то дружественной цели в этом ходу был нанесён урон, ты можешь реакцией на выбор:
1) Дать одну помеху к атаке любому существу 1к6. Ты выбираешь какое существо выбрать и когда применить помеху (можно сразу после его броска).
//Можно выбрать как своих, так и только что атаковавшего, так и себя (зачем-то, хз)
2) Получить 1к6+ХАР временных ХП для себя.
//Ну смешно же ударил, да?
Действием ты можешь попытаться украсть благословление ГМ у другого существа в пределах 1м.
Подойдя к существу происходит состязание его ХАР против твоей. Ты кидаешь с преимуществом, если цель тебя не замечала.
При успешной краже, существа (особенно игроки, лол) могут стать к тебе враждебны.
При провале кражи, повторная попытка украсть благословление у этого же существа будет с помехой до долгого отдыха.
Если ты творишь странное действие комичного характера, то можешь получить вдохновение гейм мастера.
// Завалить персонажа по приколу или отдать все свои деньги в фонд борьбы за права шнурков..
// Не стоит увлекаться и руинить всем игру, однако даже если действие было совершено непредумышленно (к примеру плохой просок кубика), то благославление может быть получено
// Насколько странным было действие решать ГМ-у, но думаю всем будет понятно когда такое произойдёт
Если какой-то эффект или заклинание требует от тебя пройти спасбросок какой-либо характеристики, ты можешь реакцией решить, что будешь проходить его харизмой.
//Это делает тебя более устойчивым к эффектам заклинаний и эффектов.Т.е. во время взрыва бомбы, ты можешь кинуть не ЛОВ, во время отравления, можно кинуть не ТЕЛ, а во время гипноза не МУД/ИНТ. Заменяешь это ХАР.
Однако если было решено кинуть ХАР и он был успешен, то нанеси себе ХАР урона псих уроном.
//Всего 2 урона за счёт сопротивления, но он может сбить тебе концентрацию.
Произнеси язвительную шутку. Цель кидает спасбросок харизмы [10+ХАР].
Если завалила и не было иммунитета к колющему урону - получает уязвимость к колющему урону от всех, кто вместе с ней слышал прикол, пока заклинание активно.
Также в свой ход ты можешь доп действием нанеси цели этой цели 1к4+ХАР колющего урона без проверок.
Эффект можно снять только сбив конц-ю и цель понимает весь эффект заклинания, если завалила свой спасбросок.
Если цель прошла спасбросок, ей всё равно наносится 1к4 колющего урона.
Не действует на существ с иммунитетом к колющему и тех, кто не понимает твоей речи.
(Можно применять один раз в час) Произнеси шутку в пределах 10м и выбери цель, которая может тебя слышать.
В зависимости от шутки цель должна пройти спасбросок [10+ХАР] по характеристике, зависящей от эффекта. Или получает отрицательный эффект, выбранный ГМ-ом. Эффект зависит от шутки. Если ГМ не придумал какой эффект наложить, цель просто получает помеху 1d6 к следующей атаке на час.
Каждый ход цель может попытаться избавиться от эффекта, пройдя новый спасбросок.
Почти всегда накладываются различные состояния на 5-10 ходов. Чем слабее состояние и смешнее шутка, тем больше длительность.
Ослепление, немота, неподвижность.. до 5-10 х,
Берсерк, гипноз и прочее нельзя.
(Можно применять один раз в час) Замена вдохновения барда. Произнеси шутку и брось значение кубика. Накладывает временный положительный эффект на выбранного персонажа.
Тип эффекта -> О чём шутка.
Длительность эффекта -> бросок кубика.
Если ГМ не придумал какой эффект наложить, цель просто получает 1d6 (обычное благословление барда но ровно на 1 час).
// Примеры эффектов: 1к6 временных ХП 0-час, сопротивление к определённому типу урона на 0-10 ходов, иммунитет на 0-2 хода, +0-+2 к характеристике на 0-час, преимущество к атакам на 0-5 ходов, преимущество к след атаке на 0-час
И куча всего другого
КД +2.
//Итоговое значение:
ТЕЛ+2+прочие эффекты класса доспеха
Инициатива всегда +2.
//Итоговое значение:
ЛОВ+2+прочие эффекты инициативы
(1 Золотая монетка) Ты произносишь шутку про полуросликов и даёшь себе возможность до долго отдыха перебросить одну выброшенную единицу.
(0.1л чернил) Ты создаёшь область магической тьмы (на 10м) в пределах 30м в точке, которую видишь + мгновенно перемещаешься её центр.
// В магической тьме:
1) все персонажи не имеющие тёмного зрения ослепляются
2) если персонажи имеют тёмное зрение, то способны видеть не далее 5м от себя
3) слабые источники света (к примеру свечи и мелкий огонь) гаснут
4) средние источники света (факелы, средний огонь) еле горят пока не покинут тьму
5) дистанционные атаки в магическую тьму, в ней или из неё с помехой разной степени сложности в зависимости от обстоятельств.
Развеять магическую тьму можно с помощью сильных источников света или сбив иллюзию)
Если в процессе применения Стендапа или Сатиры ты произносишь тупую шутку (решаешь сама), ты можешь решить вместо применения эффекта пустить ментальную волну вокруг себя на 10м.
Цели попавшие под волну кидают спасбросок харизмы [15+ХАР]. Союзные цели кидают его с преимуществом.
При провале получают урон 3d8+ХАР психической энергией. При успехе целям не наносится урона.
Сразу после этого ты получаешь рывок и свободу движения (игнорирование сложной местности).
//Цели, которые не слышали шутку, не кидают спасброски, т.к. на них эффект не действует.