Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.
Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.
Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :
Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
• Vous faites instantanément éclore une fleur, germer une graine ou fleurir un bouton.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal, ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.
• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Vous créez un fouet à l’aspect de ronce qui s’abat sur une créature à portée que vous lui désignez. Effectuez un jet d’attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 1d6 dégâts perforants et se retrouve tirée de 3 m vers vous si elle est de taille G ou inférieure.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous voyez à portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, foudre, froid, poison et tonnerre pour composer l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 3d8 dégâts du type choisi.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Des lianes et herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort.
Une créature située dans la zone au moment de l’incantation doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, aux prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.
Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin.
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.