Column8
Elige dos habilidades con las que tengas competencia. Tu bonificación por competencia se duplica en cualquier tirada que utilice alguna de las habilidades elegidas.
Una vez por turno, puedes infligir 1D6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma sutil o a distancia. El tipo de daño adicional es el mismo que el tipo del arma. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si al menos un aliado está a 5 pies o menos del objetivo, el aliado no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. El daño adicional aumenta 1D6 más por cada nivel impar de Pícaro que obtienes.
Conoces la Germanía y otro idioma de tu elección, que puedes elegir de las tablas de idiomas.
Aprendes dos maestrías con armas de tu elección con las que tengas competencia. Cuando termines un descanso largo, puedes cambiar tus maestrías con armas por otras.
Conoces dos artimañas de tu elección. Además, al subir un nivel en esta clase y tras un descanso largo, puedes reemplazar una artimaña que conozcas por otra. Si una artimaña tiene requisitos previos, debes cumplirlos para aprenderla. Los requisitos de nivel se refieren a niveles de Pícaro.
Como acción adicional, te otorgas ventaja en tu próxima tirada de ataque del turno actual. Puedes usar esta característica solo si no te has movido durante este turno y, después de usarla, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.
Puedes elegir un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de Pícaro. Tu elección te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
Obtienes la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Cuando realices la acción de atacar durante tu turno, puedes atacar dos veces en lugar de una. Logras usar esta característica solo si no te has movido durante este turno y, tras usarla, tu velocidad se verá reducida a la mitad hasta el final de este turno.
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondeando el daño hacia abajo).
Cuando estás sometido a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no lo recibes si tienes éxito en la tirada y solo sufres la mitad si fallas. No puedes utilizar esta característica si tienes la condición de Incapacitado.
Cuando realices una prueba de habilidad que use una de tus competencias de habilidad o herramienta, puedes tratar una tirada de 9 o menos como un 10.
Puedes realizar una acción adicional más durante tu turno, pero no puedes usarla para atacar, lanzar conjuros u otra acción adicional que ya hayas realizado.
Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 15 pies de ti.
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas la condición de Incapacitado.
Obtienes una Bendición épica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.
Cuando fallas una tirada de D20, puedes convertir la tirada en un 20. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o un descanso largo.
En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarte o esconderte.
Tras recibir un ataque de oportunidad, puedes preparar la acción de esquivar o ayudar como acción adicional antes de acabar tu turno.
Aprendes uno de los siguientes trucos: Prestidigitación, Taumaturgia o Druídico. Puedes utilizarlo como acción adicional.
Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para encontrar, robar e identificar el precio de objetos que valgan más de 1 PO.
Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para escuchar, olfatear y orientarte en espacios ruidosos, fétidos o con oscuridad.
Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para regatear, estafar y apostar con comerciantes, artesanos y nobles.
Mientras empuñas un arma a distancia y tras recibir un ataque a distancia de una criatura, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con tu arma empuñada siempre que la criatura se encuentre dentro de tu alcance.
Cuando causes daño por Ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura, puedes utilizar tu acción adicional inmediatamente después para herirla aún más. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución y superar una CD igual a 8 + bono por competencia + modificador de Destreza. Si falla, comienza a sangrar durante un minuto. Una criatura que sangra recibe un daño igual a la cantidad de tus dados de Ataque furtivo al comienzo de su turno. La criatura puede repetir su tirada de salvación al final de todos sus turnos posteriores. Puedes usar esta artimaña tres veces. Recuperas todos los usos al completar un descanso corto o largo.