Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daГ±o perforante. Acierte o falle, el fragmento explotarГЎ.
El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m menos de Г©l deberГЎn superar una tirada de salvaciГіn de Destreza o recibirГЎn 2d6 de daГ±o de frР“ВВo. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daГ±o de frР“ВВo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante restarГЎ 1d4 a esa tirada.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad.
Hasta que el conjuro termine, la criatura aГ±ade 1d4 a una prueba de caracterР“ВВstica con la habilidad elegida
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daГ±o: ГЎcido, contundente, cortante, frР“ВВР’ВВo, fuego, necrГіtico, perforante, radiante, relГЎmpago, trueno o veneno.
Cuando la criatura sufra daГ±o del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daГ±o total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Una criatura de tu elecciГіn que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 mГЎs tu modificador por aptitud mГЎgica.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curaciГіn aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Unas plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 6 m de lado dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirГЎn la zona en terreno difР“ВВcil y desaparecerГЎn cuando el conjuro termine.
Cada criatura (excepto tГє) que estГ© en la zona cuando lances el conjuro deberГЎ superar una tirada de salvaciГіn de Fuerza o tendrГЎ el estado de apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede emplear una acciГіn para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvaciГіn de conjuros. Si la supera, se liberarГЎ de las plantas y dejarГЎ de estar apresada por ellas.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acciГіn de influir.
La mayorР“ВВa de bestias tienen poco que decir en
cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compaГ±ГВВa, pero como mР“ВВnimo podrГЎn proporcionarte informaciГіn sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el Гєltimo dР“ВВa.
En tu mano aparecen diez bayas, que estГЎn impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una acciГіn adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe.
AdemГЎs, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 dР“ВВa.
Las bayas que no se consuman desaparecen cuando el conjuro termine.
Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirГЎ 1d8 de daГ±o radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emitirГЎ luz tenue en un radio de 3 m y no podrГЎ beneficiarse del estado de invisible.
Mejora de truco. El daГ±o aumenta en 1d8 cuando
alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daГ±o de frР“ВВo y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno.
Mejora de truco. El daГ±o aumenta en 1d8 cuando
alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Lanzas un orbe de energР“ВВa a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ГЎcido, frР“ВВo, fuego, relГЎmpago, trueno o veneno para el tipo de orbe creado y despuГ©s haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daГ±o del tipo elegido.
Si sacas el mismo nГєmero en dos o mГЎs de los d8, el orbe salta a otro objetivo distinto de tu elecciГіn que estГ© a 9 m o menos del objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo y otra tirada de daГ±o. El orbe no puede volver a saltar, a menos que lances el conjuro con un espacio de nivel 2 o superior.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daГ±o aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio. El orbe puede saltar un mГЎximo de veces igual al nivel del espacio gastado. Una criatura solo puede se el objetivo una vez por cada lanzamiento del conjuro.
Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.
(Bestia Mediana, sin alineamiento) CA: 13 Iniciativa: +3 (13)
PG: 13 (3d8)
Velocidad: 15 m, trepar 12 m
MOD. SALV.
Fue 14 +2 +2
Des 16 +3 +3
Con l0 +0 +0
Int 3 -4 -4
Sab 14 +2 +2
Car 7 -2 -2
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14
ACCIONES
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
ACCIONES ADICIONALES
Huida veloz. La pantera realiza las acciones de destrabarse o esconderse.
(Bestia Grande, sin alineamiento) CA: 13 Iniciativa: +2 (12)
PG: 13 (2d10 +2)
Velocidad: 9 m, nadar 9 m
MOD. SALV.
Fue 15 +2 +2
Des 14 +2 +2
Con 12 +1 +1
Int 1 -5 -5
Sab 10 +0 +0
Car 3 -4 -4
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: visión ciega 3 m, Percepción pasiva 12
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1,5 m. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 12, una criatura Mediana o más pequeña que la serpiente pueda ver a 1,5 m o menos. Fallo: 7 (3d4) de daño contundente y el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 12 para escapar).
(Bestia Grande, sin alineamiento) CA: 10 Iniciativa: +0(10)
PG: 11 (2d10)
Velocidad: 15 m
MOD. SALV.
Fue 16 +3 +3
Des 10 +0 +0
Con 11 +0 +0
Int 2 -4 -4
Sab 10 +0 +0
Car 6 -2 -2
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12
ACCIONES
Embestir. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña y el alce recorre al menos 6 m en línea recta hacia el objetivo justo antes de acertarle, este recibe 3 (1d6) de daño contundente adicional y tendrá el estado de derribado.