L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto
dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto). Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente, un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa, purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i
danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.
L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa. Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa. Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza,
ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa# per esempio, se è bipede, non può usare questo incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi momento entro la durata dell'incantesimo può usare la sua azione per cambiare di nuovo aspetto in questo modo.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, quelli Grandi come quattro e quelli Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita. Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. Statistiche degli Oggetti Animati Un oggetto animato è un
costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La sua velocità è pari a 9 metri# se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0. È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale. Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina. Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina. Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza. Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato. Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina. Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
al 2°.
L'incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. L'incantesimo può bersagliare una creatura o un oggetto, che può essere bersagliato soltanto da uno dei fulmini. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, un fulmine aggiuntivo sfreccia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.
Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino a un raggio di 18 metri da un punto entro gittata. Ogni creatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, traccia un cerchio del diametro di 3 metri dotato di simboli che collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione, o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno schema particolare. Quando l'incantatore ottiene per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, apprende la sequenza di simboli abbinata a due
destinazioni situate sul Piano Materiale, determinate dal DM. L'incantatore può apprendere ulteriori sequenze di simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di studiarla per 1 minuto. L'incantatore può creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo sullo stesso luogo ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di [Vedere Invisibilità](PHB-352) o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.
Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili. Può usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra, cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia già visto in precedenza. La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto è composto da più materiali, si usa la durata più breve. L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare. Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera. L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°. L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto. In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta: L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto. L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere
portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto. La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desiderio mai più, se non riesce a reggere a questa tensione.
Un sottile raggio verde si sprigiona dall'indice dell'incantatore fino a un bersaglio situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come il muro creato da un [Muro di Forza](PHB-202). Una creatura bersagliata da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 + 40 danni da forza. Se questi danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è disintegrato. Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo [Desiderio](PHB-89) o [Resurrezione Pura](PHB-274). Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo incantesimo disintegra una parte di
esso grande quanto un cubo con spigolo di 3 metri. Un oggetto magico non è influenzato da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 3d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.
L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la bestia è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e
non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 5° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la creatura è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte
dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre il bersaglio è affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte
dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato. Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.
Un'onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18 metri centrato su un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura all'interno di quella luce deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, non è più accecata. Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da un incantesimo presente nella sua area.
L'incantatore arresta temporaneamente lo scorrere del tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre creature il tempo non passa, mentre l'incantatore effettua 1d4 + 1 turni consecutivamente, nel corso dei quali può usare azioni e muoversi normalmente. Questo incantesimo termina se una delle azioni usate durante questo periodo o un qualsiasi effetto creato dall'incantatore durante questo periodo influenza una creatura diversa da lui o un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia lui. L'incantesimo termina inoltre se l'incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui lo ha lanciato.
L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata oppure due creature entro gittata situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea. Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore. La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50% di spegnerle. Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da sé.
L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo. Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L'incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può vedere nulla oltre 18 metri di distanza. Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può solo influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirlo e l'incantatore non può interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una magia non fornisca loro un mezzo per farlo. L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene. Quando l'incantesimo termina, l'incantatore torna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto che occupa attualmente. Se quel punto è occupato da un
oggetto solido o da una creatura mentre questo accade, l'incantatore viene immediatamente strattonato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso. Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad esso non confinante, come per esempio uno dei Piani Esterni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di livello superiore al 7°. Le creature devono trovarsi entro 3 metri dall'incantatore nel momento in cui quest'ultimo lancia l'incantesimo.
L'incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata dall'incantesimo. Finché il bersaglio si trova in questa forma, il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri. Il bersaglio può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo, dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori, aperture strette e perfino semplici crepe, ma considera i liquidi come se fossero superfici solide. Il bersaglio non può cadere e continua a fluttuare nell'area anche quando è stordito o incapacitato in altri modi. Finché è in forma gassosa, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti, e quelli che trasporta o impugna non possono essere usati, lasciati cadere o manipolati in alcun
modo. Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una barriera scintillante e immobile si materializza in un raggio di 3 metri attorno all'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore lanciato all'esterno della barriera non può influenzare le creature o gli oggetti al suo interno, nemmeno se l'incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo superiore. Un tale incantesimo può bersagliare le creature e gli oggetti all'interno della barriera, ma non avrà alcun effetto su di loro. Analogamente, l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la barriera blocca gli incantesimi di un livello superiore per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la
attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri
camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva# non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se
una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida a sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può
percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di visione del vero.
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere influenzata dall'incantesimo. All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo, l'incantesimo
termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina. Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una
creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla# la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale. Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio
alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra. Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del suo turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione. Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può vedere e sentire il piano da cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri. L'incantatore può influenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se non sono dotate di
qualche capacità che consenta loro di farlo.
Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15 metri e alto 30 metri, centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portata, evitando in questo modo la caduta. Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare leggermente per la durata dell'incantesimo. Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Un bersaglio influenzato subisce una penalità di –2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno. Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato. Una creatura influenzata da
questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine del suo turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.
Una creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lassù per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo. Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era ancora sospeso.
Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo# una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
L'incantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire. L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti
ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
L'incantatore sceglie un'area di terreno grande al massimo 12 metri per lato e situata entro gittata. Può modellare l'argilla, il terriccio o la sabbia entro l'area nella maniera che preferisce per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può aumentare o ridurre l'elevazione del terreno, creare o riempire una fossa, erigere o spianare una parete o innalzare una colonna. L'estensione di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Quindi, se influenza un quadrato con lato di 12 metri, può creare una colonna alta fino a 6 metri, aumentare o ridurre l'elevazione del terreno di un massimo di 6 metri, scavare una fossa della profondità massima di 6 metri e così via. Servono 10 minuti prima che queste alterazioni siano completate. Alla fine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi sull'incantesimo, l'incantatore può scegliere una nuova area di terreno da influenzare. Dal momento che la trasformazione del terreno si completa gradualmente, le creature nell'area solitamente non restano
intrappolate o ferite dal movimento del terreno. Questo incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si spostano per adattarsi al nuovo terreno. Se l'incantatore modella il terreno in un modo che renderebbe una struttura instabile, quella struttura potrebbe crollare. Analogamente, questo incantesimo non influenza in modo diretto la crescita vegetale. La terra spostata trasporta con sé ogni vegetale presente.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio di questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L'altro lato del muro non infligge danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per
ogni slot di livello superiore al 4°.
Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri per 6 metri dello spessore di soli 7,5 cm. Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro. Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve però fondersi ed
essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente. Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro. Se l'incantatore crea un'arcata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via. Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM. Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo termina.
L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una nube turbinante di fumo mista a un nugolo di tizzoni incandescenti appare in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli ed è pesantemente oscurata. Permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. La nube si muove di 3 metri allontanandosi direttamente dall'incantatore, in una direzione a scelta di quest'ultimo all'inizio di ogni suo turno.
L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.
L'incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri, centrata su un punto a sua scelta entro gittata. La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte non la disperde, terminando l'incantesimo. La sua area è pesantemente oscurata. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Le creature sono influenzate dall'incantesimo anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri dall'incantatore all'inizio di ogni turno di quest'ultimo, strisciando lungo il terreno. I vapori sono più pesanti dell'aria e rimangono al livello del terreno# possono persino scendere nelle aperture. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Un raggio di luce gialla si sprigiona dal dito indice dell'incantatore per condensarsi in un punto a sua scelta situato entro gittata, fino a formare una perla scintillante per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina perché la concentrazione dell'incantatore è stata interrotta o perché l'incantatore ha deciso di terminarlo, la perla deflagra con un cupo boato in un'esplosione di fiamme che si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce danni da fuoco pari al totale dei danni accumulati, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I danni base dell'incantesimo sono pari a 12d6. Se alla fine del turno dell'incantatore la perla non è ancora detonata, i danni aumentano di 1d6. Se la perla scintillante viene toccata prima che l'intervallo termini, la creatura che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'incantesimo termina immediatamente e la perla
deflagra in un'esplosione di fiamme, mentre se lo supera, può scagliare la perla fino a una distanza di 12 metri. Quando la perla colpisce una creatura o un oggetto solido, l'incantesimo termina e la perla esplode. Il fuoco danneggia gli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, i danni base aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 7°.
L'incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto. Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto di stordimento termina.
L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli, permane per la durata dell'incantesimo e la sua area è leggermente oscurata. L'area della sfera è considerata terreno difficile. Quando la sfera compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio “60 metri in linea retta verso il basso” o “verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri”. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo. Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.
L'incantatore evoca un portale che collega uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere a un punto preciso di un diverso piano di esistenza. Il portale è un'apertura circolare del diametro variabile tra 1,5 e 6 metri, a scelta dell'incantatore. Il portale può essere orientato in qualsiasi direzione a scelta dell'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo. Il portale ha un lato anteriore e un lato posteriore su ogni piano in cui appare. Viaggiare attraverso il portale è possibile solo attraversandolo dal lato anteriore. Tutto ciò che lo attraversa in questo modo viene trasportato istantaneamente sull'altro piano, dove compare nello spazio libero più vicino al portale. Le divinità e gli altri signori planari possono impedire che i portali creati da questo incantesimo si aprano in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può pronunciare il nome di una creatura specifica (pseudonimi, titoli o soprannomi non funzionano). Se quella creatura si
trova su un piano diverso da quello in cui si trova l'incantatore, il portale si apre nelle immediate vicinanze della creatura nominata e attira la creatura attraverso di esso, fino allo spazio libero più vicino sul lato del portale in cui si trova l'incantatore. L'incantatore non ottiene alcun potere speciale sulla creatura, che rimane libera di agire come il DM ritiene più appropriato. Potrebbe andarsene, aiutare l'incantatore o attaccarlo.
L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri da lui e un punto entro 150 metri da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri, si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si aprirebbe in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e il lancio è perduto. I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia# fluttuano a pochi centimetri dal suolo e sono perpendicolari al terreno nei punti scelti dall'incantatore. Un anello è visibile soltanto da un lato (a scelta dell'incantatore), che è il lato che funziona come portale. Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Passare attraverso un portale dal lato che non è un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale è opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno, l'incantatore può ruotare gli anelli come azione bonus in modo che il lato attivo si orienti in una direzione diversa.
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata. Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su se stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha
successo, non è più trattenuta. Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
Questo incantesimo conferisce a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.
L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.
L'incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta, uno scrigno, un forziere, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l'accesso. Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica, incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l'oggetto è protetto da più serrature, soltanto una di esse viene sbloccata. Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da [Serratura Arcana](PHB-308), quell'incantesimo è soppresso per 10 minuti, un periodo in cui può essere aperto e chiuso normalmente. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto emette un forte rumore simile al bussare, udibile fino a una distanza di 90 metri.
Globi rocciosi infuocati precipitano a terra in quattro punti diversi situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata su ogni punto scelto dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura entro l'area di più esplosioni infuocate ne subisce l'effetto una volta sola. L'incantesimo infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da [Dardo Incantato](PHB-85).
L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.
Questo incantesimo consente all'incantatore di alterare l'aspetto di un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, impartendo a ognuna di esse un nuovo aspetto illusorio. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, non è influenzato da questo incantesimo. Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più bassa e apparire magra, grassa, o di corporatura normale. Non è possibile cambiare il tipo di corpo, quindi ogni creatura deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende dall'incantatore. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello sulla testa di una creatura, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi la creatura non sentirebbe nulla o toccherebbe la sua testa e i capelli. Se l'incantatore usa questo incantesimo per fare apparire la creatura più magra rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la
mano per toccarla, urta la creatura quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, capisce che il bersaglio è camuffato.
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura.
Per la durata dell'incantesimo, gli occhi dell'incantatore diventano neri, vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell'incantatore per la durata dell'incantesimo. In ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per bersagliare un'altra creatura, ma non può bersagliare di nuovo una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante. Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa la sua azione per risvegliarlo scuotendolo. In Preda al Panico. Il bersaglio è spaventato dall'incantatore. In ogni suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più breve e più sicuro possibile, a meno che non ci sia alcun luogo dove andare. Se il bersaglio si muove fino a un luogo lontano almeno 18 metri dall'incantatore in cui non è più in grado di vederlo, questo effetto termina. Nauseato. Il bersaglio subisce svantaggio
ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Alla fine di ogni suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'effetto termina.
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8# il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono
influenzate da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici, come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone, per esempio, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del DM. In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio. L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura non
consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore.
Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10# il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature situate entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo è accecata finché l'incantesimo non termina. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni slot di
livello superiore al 1°.
Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato. 1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera. 2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera. 3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera. 4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera. 5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera. 6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte,
si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi# si tiene conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo. 7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se lo supera, non è più accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non è più accecato. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.) 8. Speciale. Il bersaglio è colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo, l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno
un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare. L'incantatore può
anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni a una creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello, la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è pari a un anno e un giorno.
L'incantatore ottiene la capacità di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo, può proiettare la sua volontà su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato sottostante. L'incantatore può influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo. Creatura. L'incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura è trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz'aria. Nei round successivi, l'incantatore può usare la sua azione per tentare di mantenere la sua morsa telecinetica
sulla creatura ripetendo la contesa. Oggetto. L'incantatore può tentare di muovere un oggetto del peso massimo di 500 kg. Se l'oggetto non è indossato o trasportato, l'incantatore può muoverlo automaticamente di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. Se l'oggetto è indossato o trasportato da una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di caratteristica con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa, strappa l'oggetto a quella creatura e può muoverlo di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. L'incantatore può esercitare un controllo più preciso, come manipolare un semplice strumento, aprire una porta o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala.
Questo incantesimo trasporta immediatamente l'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere, in una destinazione a sua scelta. Se bersaglia un oggetto, quell'oggetto deve essere interamente contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri e non può essere impugnato o trasportato da una creatura non consenziente. La destinazione scelta deve essere nota all'incantatore e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La familiarità dell'incantatore nei confronti della destinazione determina se l'incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira un d100 e consulta la tabella. Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui l'incantatore conosce la sequenza di simboli. “Oggetto associato” significa che l'incantatore è in possesso di un oggetto prelevato dalla destinazione desiderata da non più di sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago, lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich. “Molto familiare” è un luogo che l'incantatore ha visitato molto spesso, un luogo che
ha studiato attentamente o un luogo che è in grado di vedere quando lancia l'incantesimo. “Visto per caso” è un luogo che l'incantatore ha visto più di una volta ma non gli è troppo familiare. “Visto una volta” è un luogo che l'incantatore ha visto una volta, probabilmente usando la magia. “Descrizione” è un luogo la cui ubicazione e apparenza sono noti all'incantatore grazie alla descrizione di qualcun altro, o forse grazie a una mappa. “Falsa destinazione” è un luogo che non esiste. Forse l'incantatore ha cercato di scrutare il rifugio segreto di un nemico ma ha visto invece un'illusione, oppure tenta di teletrasportarsi in un luogo familiare che non esiste più. Sul Bersaglio. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono dove l'incantatore desidera. Fuori Bersaglio. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è pari a 1d10 × 1d10 per cento della distanza da percorrere. Per esempio, se un incantatore tenta di viaggiare di 180 km, arriva fuori bersaglio e ottiene un 5 e un 3 al tiro dei due d10, arriva fuori bersaglio del 15 per cento, vale a dire 27 km.
Il DM determina la direzione fuori bersaglio tirando un d8, dove l'1 corrisponde al nord, il 2 al nordest, il 3 all'est e così via a indicare tutti i punti cardinali. Se l'incantatore voleva teletrasportarsi fino a una città costiera e finisce 27 km al largo della costa, è nei guai. Area Simile. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) arrivano in un'area diversa che è visivamente o tematicamente simile all'area bersaglio. Per esempio, se è diretto al suo laboratorio personale, potrebbe finire nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di sostanze alchemiche che contiene molti strumenti e materiali simili a quelli del suo laboratorio. In genere appare nel luogo simile più vicino, ma dal momento che l'incantesimo non ha limiti di gittata, in teoria potrebbe finire in un qualsiasi punto del piano. Errore. La magia imprevedibile dell'incantesimo rende il viaggio più difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l'oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza e il DM ripete il tiro sulla tabella per determinare dove arriverà (potrebbe verificarsi più di un errore, nel qual caso i danni vengono applicati ogni volta).
Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Finché l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area è pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte. Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell'area dell'incantesimo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.
L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell'area. Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è interrotta. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell'area interessata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno dell'area, come determinato dal DM. Crepe. In tutta l'area dell'incantesimo si aprono delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo dell'incantatore a quello in cui l'incantesimo è stato
lanciato. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre nei punti scelti dal DM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 metri, larga 3 metri e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo fino al bordo opposto. Se una creatura si trova in un punto in cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi. Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare automaticamente quella struttura (vedi sotto). Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura situata entro una distanza pari a metà dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prona e non viene seppellita.
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.