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Ausbessern

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Barde Zaubertrick der Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Barde Zaubertrick der Verwandlung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die LautSTR von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet. Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5m sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.

Barde Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Barde Zaubertrick der Illusion

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle CHAwürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Barde Zaubertrick der Verzauberung

Gehässiger Spot

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann ( es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht 1 W 4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W 4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).

Barde Zaubertrick der Verzauberung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Barde Zaubertrick der Bannmagie

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6m helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6m dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen GES-rettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Barde Zaubertrick der Beschwörung

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Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Barde Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen: • Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 cm Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 cm Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Barde Zaubertrick der Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG
  • durationKonz., bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Barde Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W6.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfelmit 4,5m Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5m Seitenlänge muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen. Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90m hörbar ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18m pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen GES-Rettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3m ab. Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt. Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

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Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält. Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion. Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Barde Illusion des 1. Grades (Ritual)

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3m bis der Zauber endet. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell: es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf INT (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann sie durch sie hindurch blicken.

Barde Illusion des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Min

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre INT eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Barde Illusion des 1. Grades

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen. Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

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Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

winzige Küchlein und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein WEI-rettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit INT 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren WEI-rettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die INT des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine STR von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber. Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl. Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18m von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Barde Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen CHArettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W 4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von TP n gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet): Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf KON-Würfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre TP , die verschwinden, wenn der Zauber endet. Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf STR-Würfe, und seine Traglast wird verdoppelt. Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf GES-würfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6m oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist. Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf CHA-Würfe. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf INT-Würfe. Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf WEI-Würfe. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Barde Nekromantie des 2. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50m Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2W4.

Barde Beschwörung des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Das Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise

Barde Verzauberung des 2. Grades

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Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen CHArettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf WEI (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine INT von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich STRr auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszuführen: Legt beide einen INTwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhörs anwendest. Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren INT 3 oder weniger beträgt oder die

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

keine Sprache spricht. Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen CHArettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte: • Du unterdrückst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet. • Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300m um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe ? nicht weiter als 9m ? gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderer Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet. Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90m hörbar ist.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1 W 4 gleißenden Schaden.

Barde Verzauberung des 2. Grades

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Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen INTrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können. Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der

Barde Jllusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches. Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1 W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise

Barde Jllusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.

Barde Jllusion des 2. Grades

Magischer Mund [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschließend die Botschaft, die aus 25 Wörtern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst, sodass er deine Botschaft übermittelt. Tritt dieser Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der LautSTR, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewählte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen ähnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft übermittelt hat, oder bestehen

Barde Illusion des 2. Grades (Ritual)

Magischer Mund [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Auslöser erneut eintritt. Der Auslöser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen innerhalb von 9m um den Gegenstand basieren. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9m nähert oder eine Silberglocke innerhalb von 9m läutet.

Barde Illusion des 2. Grades (Ritual)

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen KON-Rettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren WEI-Rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Barde Bannmagie des 2. Grades

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

Barde Illusion des 2. Grades (Ritual)

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Tier oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 km pro 24 Stunden schaffen. Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die Botschaft

Barde Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Barde Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Talkum und ein geringe Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Barde Illusion des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Splitter Katzengold

Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3m um den Punkt müssen einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall ode} Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1 W8.

Barde Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen CHArettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen: • Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen. • Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. • Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen. • Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1 W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in „Konz., bis zu 10 Minuten,

Barde Nekromantie des 3. Grades

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konz. erfordert.

Barde Nekromantie des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 9m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9m müssen einen erfolgreichen WEI-rettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten, und für die Wirkungsdauer von dir verängstigt zu werden . Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

Barde Illusion des 3. Grades

Glyphe des Schutzes

  • casting time1 Stunde
  • range3m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen erfolgreichen KON-rettungswurf ablegen, sonst erleidet sie 1 Wl 2 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl 2 bei Erreichen der 5. (2W12), 11. (3W12) und 17. Stufe (4W12).

Barde Bannmagie des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5km

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder einjuwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume). Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Barde Erkenntnismagie des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsG, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder.Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Barde Illusion des 3. Grades

Leomunds winzige Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst (Halbsphäre von 3m Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist sie transparent.

Barde Hervorrufung des 3. Grades (Ritual)

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Barde Bannmagie des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV, G
  • duration10 Min

Du erfüllst Pflanzen im Umkreis von 9m um dich mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände. Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, was für die Wirkungsdauer anhält. Oder du verwandelst gewöhnliches Gelände, wo Pflanzen anwesend sind, in schwieriges Gelände, das für die Wirkungsdauer anhält, weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern. Die Pflanzen könnten auch nach Maßgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen. Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Barde Verwandlung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und INT, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Barde Nekromantie des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erscheint vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten). Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu

Barde Illusion des 3. Grades

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Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf INT (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird, und erfordert nicht länger deine Konz..

Barde Illusion des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten. Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind. Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750m um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Barde Verwandlung des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen KON-rettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

Barde Beschwörung des 3. Grades

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0. Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Barde Nekromantie des 3. Grades (Ritual)

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gestreut und beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.

Barde Bannmagie des 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeunbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem INTwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

Barde Hervorrufung des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

Barde Erkenntnismagie des 3. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Barde Bannmagie des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie „60m direkt nach unten oder „nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 m. Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Barde Beschwörung des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen. Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Barde Erkenntnismagie des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

(ein Stück Vlies) Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hä

Barde Jllusion des 3. Grades

Scheingelände [1/2]

  • casting time10 Min
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit 45m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße. Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen INTwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese

Barde Illusion des 4. Grades

Scheingelände [2/2]

  • casting time10 Min
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

Barde Illusion des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einern unwilligen Ziel muss ein WEI-Rettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O TP n. Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf O TP fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen HG gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen HG hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die TP der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von TP n wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf O fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die TP

Barde Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Barde Verwandlung des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem Wl O würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen. Wl O Verhalten Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus. 2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus. 7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

9-10 Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln. Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen WEI-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen.Jede betroffene Kreatur muss einen WEI-rettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Beieinem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist.Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen. Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren WEI-rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtlich tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube. Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.

Barde Verzauberung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
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4 4
4 4
4 4

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsG
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar, gleichzeitig erscheint ein illusionäres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf jede Art handeln lassen, die du möchtest. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.

Barde Illusion des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen. Wissen RW-Modifikator aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel +S gehört) aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +O vertraut (du kennst das Ziel gut) -5 Verbindung RW-Modifikator Abbild oder Portrait -2 Besitztum oder Kleidungsstück -4 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder -10 dergleichen Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen

Barde Erkenntnismagie des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer duchgängig im Abstand von 3m zu ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr. Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

Barde Erkenntnismagie des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen CHA-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele

Barde Bannmagie des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Barde Bannmagie des 5. Grades

Erinnerung verändern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden verändert. Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den Details, die du

Barde Verzauberung des 5. Grades

Erinnerung verändern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest. Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch ( etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst. Die Zauber Fluch bannen und Vollständige Genesung können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurückliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9. Grad).

Barde Verzauberung des 5. Grades

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Achat im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen INTwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind. Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Geas

  • casting time1 Min
  • range18m

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es SWl O psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Barde Verzauberung des 5. Grades

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Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden.Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf O sinken. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. SPIELWERTE FÜR BELEBTE GEGENSTÄNDE Größe TP RK Angriff STR GES sehr klein 20 18 +8 zum

Barde Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Treffen, 4 18 1W4 + 4 Schaden klein 25 16 +6 zum Treffen, 6 14 1W8 + 2 Schaden mittelgroß 40 13 +S zum Treffen, 10 12 2W6 + l Schaden groß so 10 +6 zum Treffen, 14 10 2Wl0 + 2 Schaden riesig 80 10 +8 zum Treffen, 18 6 2Wl2 + 4 Schaden Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, STR und GES von seiner Größe abhängen. Seine KON beträgt 10, seine INT und WEI 3, sein CHA 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder etwas Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Ist der Gegenstand fest mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9m und ist über diese Entfernung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger Schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,50m um ihn befindet. Der

Barde Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Angriffsbonus und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3m

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene mit Edelsteinen angereicherte Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50m um den Zielkreis oder im nächstliegenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden und andere bedeutende Orte verfügen auf ihrem Gelände über einen permanenten, eingravierten Teleportationskreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis über die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der Materiellen Ebene, die der SL

Barde Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3m

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene mit Edelsteinen angereicherte Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

bestimmt. Du kannst dir während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenzen aneignen. Studierst du eine neue Sequenz für 1 Minute, prägst du sie dir dauerhaft ein. Es ist dir mit diesem Zauber auch möglich, permanente Teleportationskreise zu erschaffen, indem du ihn für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Barde Beschwörung des 5. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält TP zurückfo Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten TP für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 W8.

Barde Hervorrufung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst

Barde Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konz., bis zu 10 Minuten bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konz., bis zu 1 Stunde bei einem des 7. Grades und auf „Konz., bis zu 8 Stunden bei einem des 8. Grades.

Barde Verzauberung des 5. Grades

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Sagenkunde [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird, und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder sogar geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen.Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter ist das Wissen, das du erhältst. Die Informationen, die dir zuteil werden, sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: ,,Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins,Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen

Barde Erkenntnismagie des 5. Grades

Sagenkunde [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird, und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Wort Rudnogg auf den Lippen.

Barde Erkenntnismagie des 5. Grades

Tote erwecken [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum Überleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1,

Barde Nekromantie des 5. Grades

Tote erwecken [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

bis er aufgehoben ist.

Barde Nekromantie des 5. Grades

Traum [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangespeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft wurde

Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote. Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance ( und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen

Barde Illusion des 5. Grades

Traum [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangespeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft wurde

Träumen erscheinen. Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlacke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

Barde Illusion des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen: • Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert. • Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand. • Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels. • Ein Effekt, der die maximalen TP des Ziels senkt.

Barde Bannmagie des 5. Grades

Äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen CHArettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du

Barde Illusion des 5. Grades

Äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

Barde Illusion des 5. Grades

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Böser Blick [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen WEI-rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war. Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln. Panik: Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann. Übelkeit: Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen

Barde Nekromantie des 6. Grades

Böser Blick [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

weiteren WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Barde Nekromantie des 6. Grades

Massen-Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte

Barde Verzauberung des 6. Grades

Massen-Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Barde Verzauberung des 6. Grades

Ottos unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber. Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei GES-rettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen WEI-rettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

ein Stück Vlies undJadestaub im Wert von mindestens 25 GM

Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9m Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern. Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaffen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden. Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Umständen basieren, die sich innerhalb von 9m um das Trugbild ereignen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, das jeden warnt,

Barde Illusion des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

ein Stück Vlies undJadestaub im Wert von mindestens 25 GM

der versucht, eine mit einer Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

Barde Illusion des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

(eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist

Barde Erkenntnismagie des 6. Grades

Weg finden

  • casting time1 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Tag

Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie „die Höhle eines grünen Drachen), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

Barde Erkenntnismagie des 6. Grades

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Wächter und Hüter [1/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratm Boden schützen kann ( entweder eine quadratische Fläche von 15m Seitenlänge oder hundert quadratische Flächen mit je 1,50m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, indem du die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden Einzelbereich gehen kannst, während du den Zauber wirkst. Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt. Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen. Flure: Nebel füllt die geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden

Barde Bannmagie des 6. Grades

Wächter und Hüter [2/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat. Türen: Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber Einfache Illusion). Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält. Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich platzieren: • Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein einfaches Verhalten festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Wächter und Hüter anhält. • Platziere Magischer Mund an

Barde Bannmagie des 6. Grades

Wächter und Hüter [3/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

zwei Orten. • Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Wächter und Hüter anhält. • Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Flur oder Raum. • Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50m Seitenlänge.Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen. Der gesammte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt. Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.

Barde Bannmagie des 6. Grades

Arkane Spiegelung [1/2]

  • casting time10 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße. Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag.Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der

Barde Illusion des 7. Grades

Arkane Spiegelung [2/2]

  • casting time10 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

Barde Illusion des 7. Grades

Auferstehung [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist. Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine große Anstrengung für dich.

Barde Nekromantie des 7. Grades

Auferstehung [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.

Barde Nekromantie des 7. Grades

Energiekäfig [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest. Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden. Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6m und besteht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden. Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder

Barde Hervorrufung des 7. Grades

Energiekäfig [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunächst einen CHArettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert. Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.

Barde Hervorrufung des 7. Grades

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Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

Du beschwörst eine extradimensionale Behausung, die sich in Reichweite befinden muss und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du entscheidest, wo der Eingang zu der Behausung liegen soll. Dieser schimmert leicht und ist 1,50m breit sowie 3m hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können die extradimensionale Behausung betreten, solange das als Eingang erscheinende Portal geöffnet ist. Dieses kannst du öffnen oder schließen, wenn du dich innerhalb von 9m befindest. Solange das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar. Hinter dem Eingang befindet sich eine prachtvolle Vorhalle, von der zahlreiche Räume abgehen. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm. Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Würfeln besteht, die jeweils eine Kantenlänge von 3m besitzen. Die Behausung ist so möbliert und dekoriert, wie du es möchtest. Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun Gängen für bis zu 100 Personen zu

Barde Beschwörung des 7. Grades

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kümmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle. Die Diener können jegliche Aufgabe erfüllen, die lebendige Diener erfüllen könnten, es ist ihnen jedoch nicht möglich, anzugreifen oder Aktionen auszuführen, die direkt einer anderen Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage, Gegenstände zu holen, sauber zu machen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzünden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter. Die Diener können sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen werden, lösen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im Inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestoßen, der dem Ausgang am nächsten ist.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Mordenkainens Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Miniaturschwert aus Platin mit Griff und Knauf aus Kupfer und Zinn im Wert von 250 GM

Du erschaffst eine schwertförmige Fläche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich innerhalb von 1,50m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst, und ein Ziel deiner Wahl anzugreifen.

Barde Hervorrufung des 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 + 15 TP zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 TP zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 TP pro Min). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Min wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Barde Verwandlung des 7. Grades

Symbol [1/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit 3m Durchmesser abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand

Barde Bannmagie des 7. Grades

Symbol [2/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber. Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht) oder einen festgelegten Typ aufweisen muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandler). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird. Beim Schreiben der Glyphe wählst du eine der unten aufgeführten Optionen als Effekt. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18m

Barde Bannmagie des 7. Grades

Symbol [3/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend endet der Zauber.Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts. Tod: Jedes Ziel muss einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 1 0Wl 0 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zwietracht:Jedes Ziel muss einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Während dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Furcht: Jedes Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute verängstigt. Solange die betroffene Kreatur verängstigt ist, muss sie Gegenstände fallenlassen, die sie in den Händen hält, und sich in jedem ihrer Züge mindestens 9m von der Glyphe

Barde Bannmagie des 7. Grades

Symbol [4/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

entfernen, falls dies möglich ist. Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen CHArettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von Hoffnungslosigkeit überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen. Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen INTrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind. Schmerz: Jedes Ziel muss einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfähig. Schlaf: Jedes Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten bewusstlos. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als

Barde Bannmagie des 7. Grades

Symbol [5/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken. Betäubung: Jedes Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute betäubt.

Barde Bannmagie des 7. Grades

7 7
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Teleportieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählst.Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einen Wl 00 und sieht in der folgenden Tabelle nach. Ähn- Abseits Un- liches des Vertrautheit glück Gebiet Ziels Im Ziel permanenter Kreis 01-100 assoziierter 01-100 Gegenstand sehr vertraut 01-05 06-13 14-24 25-100 beiläufig gesehen 01-33 34-43 44-53 54-100 einmal gesehen 01-43 44-53 54-73 74-100 beschrieben 01-43 44-53 54-73 74-100 falscher Zielort 01-50 51-100 Vertrautheit: ,,Permanenter Kreis meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist. „Assoziierter Gegenstand bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort

Barde Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs. „Sehr vertraut ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst. ,,Beiläufig gesehen meint einen Ort, den du mehr als einmal gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist. ,,Einmal gesehen bedeutet, dass du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie. ,,Beschrieben meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte. ,,Falscher Zielort bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert. Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst. Abseits des Ziel: Du und deine Begleiter ( oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1 Wl O x 1 Wl O Prozent der teleportierten Distanz.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180 km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden WlO, befindest du dich 15 % der Distanz abseits des Ziels, also 27 km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem WB würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27 km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten. Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter ( oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen. Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter ( oder der

Barde Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Zielgegenstand) erleiden jeweils 3Wl O Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen).

Barde Beschwörung des 7. Grades

Trugbild projizieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range750km

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Tag

eine kleine Replik von dir aus Materialien, die mindestens 5 GM wert sind

Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und es gestikulieren, sprechen oder auf jede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach. Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hören, als würdest du dich an dessen Standort befinden. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden,

Barde Illusion des 7. Grades

Trugbild projizieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range750km

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Tag

eine kleine Replik von dir aus Materialien, die mindestens 5 GM wert sind

um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

Barde Illusion des 7. Grades

Ätherische Gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationbis zu 8 Stunden

Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt,

Barde Verwandlung des 7. Grades

Ätherische Gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationbis zu 8 Stunden

an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3m befinden.

Barde Verwandlung des 7. Grades

Gedankenleere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration24 Stunden

Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

Barde Bannmagie des 8. Grades

7 7
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7 7
7 7
7 7
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7 7
8 8

Monster beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch

Barde Verzauberung des 8. Grades

Monster beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer ,,Konz., bis zu 8 Stunden.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Redegewandheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • duration1 Stunde

Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von CHAwürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht dir der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, dass du ehrlich bist.

Barde Verwandlung des 8. Grades

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine Handvoll Lehm, Kristall, Glas oder Kugeln aus Mineralien

Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen INT-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der INT- als auch der CHAwert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen. Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollständige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

Barde Erkenntnismagie des 9. Grades

Wahre Verwandlung [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen. Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du

Barde Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

entscheidest, welche Aktionen sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab. Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie könnte mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast. Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Das Ziel behält seine Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf O fallen, wird jeglicher überzähliger

Barde Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen. Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

Barde Verwandlung des 9. Grades

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9

Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur betäubt, bezaubert, gelähmt oder verängstigt ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Barde Hervorrufung des 9. Grades

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle tötet. Besitzt das ausgewählte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Barde Verzauberung des 9. Grades

9 9
9 9