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Ausbessern

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Zauberer Zaubertrick der Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Zauberer Zaubertrick der Verwandlung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die LautSTR von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet. Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5m sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt.

Zauberer Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Zauberer Zaubertrick der Illusion

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1 Wl O Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl O bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle CHAwürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Zauberer Zaubertrick der Verzauberung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KON-Rettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Zauberer Zaubertrick der Beschwörung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Treff erpunkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest. Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie außerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Zauberer Zaubertrick der Nekromantie

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Zauberer Zaubertrick der Bannmagie

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Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1 W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4 W8).

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6m helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6m dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen GES-rettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Zauberer Zaubertrick der Beschwörung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1 W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktionen durchführen. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, sonst erleidet es 1 W6 Säureschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W6 bei Erreichen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe (4W6).

Zauberer Zaubertrick der Beschwörung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3m aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18m an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen: • Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 cm Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 cm Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Zauberer Zaubertrick der Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG
  • durationKonz., bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Zauberer Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W6.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

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Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 50GM

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W8.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfelmit 4,5m Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5m Seitenlänge muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen. Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90m hörbar ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1 W 4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche temporäre Treff erpunkte.

Zauberer Nekromantie des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18m pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Zauberer Verwandlung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treff er erleidet sie 1 Wl 2 Blitzschaden. Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1 W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion für eine andere Handlung verwendest oder sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Zaubers oder in vollständiger Deckung befindet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Initialschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 Wl 2.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell: es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf INT (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann sie durch sie hindurch blicken.

Zauberer Illusion des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Zauberer Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Zauberer Bannmagie des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1 W 4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

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Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder STRrer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 m.

Zauberer Beschwörung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Zauberer Verzauberung des 1. Grades

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

Zauberer Verwandlung des 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Zauberer Bannmagie des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Zauberer Verzauberung des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Zauberer Illusion des 1. Grades

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen. Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Zauberer Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Min

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Zauberer Verwandlung des 1. Grades

Sprühende Farben

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 4,50 m)

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau

Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6Wl 0, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkte werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen für die Wirkungsdauer blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.

Zauberer Illusion des 1. Grades

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Strahl der Übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W8.

Zauberer Nekromantie des 1. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet): Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf KON-Würfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre TP , die verschwinden, wenn der Zauber endet. Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf STR-Würfe, und seine Traglast wird verdoppelt. Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf GES-würfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6m oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist. Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf CHA-Würfe. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf INT-Würfe. Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf WEI-Würfe. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen KON-rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen KON-rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zauberer Nekromantie des 2. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50m Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2W4.

Zauberer Beschwörung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Das Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise

Zauberer Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Zauberer Verzauberung des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine INT von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich STRr auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder

Zauberer Erkenntnismagie des 2. Grades

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszuführen: Legt beide einen INTwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhörs anwendest. Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren INT 3 oder weniger beträgt oder die

Zauberer Erkenntnismagie des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

keine Sprache spricht. Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Zauberer Erkenntnismagie des 2. Grades

Gestalt verändern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während dieser Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden. Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate. Aussehen verändern: Du verwandelst dein Äußeres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst folgende Aspekte verändern: deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare sowie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir möglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszugeben, doch ändern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erscheinen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt während der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese Art erneut zu

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Gestalt verändern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

verändern. Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1 W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der Art deiner natürlichen Waffe. Außerdem bist du geübt mit waffenlosen Schlägen. Deine natürliche Waffe ist magisch und du erhältst einen Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderer Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet. Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90m hörbar ist.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen. Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst). Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet. In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Zauberer Verzauberung des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen INTrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können. Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der

Zauberer Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches. Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1 W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise

Zauberer Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.

Zauberer Illusion des 2. Grades

2 2
2 2
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2 2
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2 2
2 2
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Nebelschritt

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Zauberer Beschwörung des 2. Grades

Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren WEI-Rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Zauberer Verzauberung des 2. Grades

Schweben

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist, mit einem langen Schaft an einem Ende

Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen. Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss. Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 2. hinaus einen zusätzlichen Strahl.

Zauberer Hervorrufung des 2. Grades

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ständig ihre Position, sodass du und deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken. Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffs wirst, würfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate. Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher. Die RK eines Duplikats ist 10 + den Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind. Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit wahrer Sicht).

Zauberer Illusion des 2. Grades

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite sowie kopfüber an Decken zu bewegen, ohne dafür die Hände einsetzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Kletternbewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Spinnennetz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

einige Spinnweben

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6 m Kantenlänge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände und ist leicht verschleiert. Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen befinden (wie Mauern oder Bäumen) oder über einen Fußboden, eine Wand oder die Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,50 m. Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder diese während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist eine Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhält oder sich befreien kann. Als Aktion kann sie einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle

Zauberer Beschwörung des 2. Grades

Spinnennetz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

einige Spinnweben

Netze innerhalb eines Würfels mit 1,50 m Kantenlänge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W 4 Feuerschaden.

Zauberer Beschwörung des 2. Grades

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Talkum und ein geringe Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Zauberer Erkenntnismagie des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zauberer Illusion des 2. Grades

Vergrössern/Verkleinern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten werden darf, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Ist das Ziel eine unwillige Kreatur, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt. Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, verändert nicht nur sie ihre Größe, sondern auch alles, was sie trägt und in der Hand hält. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlässt, nimmt sofort wieder seine normale Gestalt an. Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht verachtfacht sich. Dieses Wachstum lässt es um eine Größenkategorie steigen (beispielsweise von mittelgroß zu groß). Verhindert der verfügbare Raum, dass das Ziel seine Größe verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Vergrössern/Verkleinern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit vergrößerten Waffen an, verursacht es mit ihnen zusätzlich 1 W 4 Schaden. Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht fällt auf ein Achtel des ursprünglichen Gewichts. Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenkategorie schrumpfen (beispielsweise von mittelgroß zu klein). Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit verkleinerten Waffen an, verursacht es mit ihnen 1W4 Schaden weniger (dies kann den Schaden nicht unter 1 fallen lassen).

Zauberer Verwandlung des 2. Grades

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.

Zauberer Illusion des 2. Grades

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18m lang und 3m breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen STR-Rettungswurf schaffen, um nicht 4,5m in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden. Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 cm Bewegungsrate für je 30 cm ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Zauberer Hervorrufung des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Splitter Katzengold

Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3m um den Punkt müssen einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall ode} Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1 W8.

Zauberer Hervorrufung des 2. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen ? wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava ? als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer. Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Linie von 30 m)

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 m Länge und 1,50 m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 W6.

Zauberer Hervorrofung des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitz fährt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 W6.

Zauberer Hervorrufung des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

die Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Flimmern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln. Bei einem Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von deiner augenblicklichen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Ist kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion beenden. Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außerdem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Flimmern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 9m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9m müssen einen erfolgreichen WEI-rettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten, und für die Wirkungsdauer von dir verängstigt zu werden . Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

Zauberer Illusion des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in den Händen hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf O fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden. Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3 m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht-magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist. In der Gestalt einer Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen noch mit Gegenständen

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion
  • range18m

  • componentsG
  • durationunmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn sein Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Zauberer Bannmagie des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Span Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5km

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder einjuwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume). Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Zauberer Erkenntnismagie des 3. Grades

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Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsG, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder.Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Zauberer Illusion des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Zauberer Bannmagie des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erscheint vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten). Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die Illusion zu

Zauberer Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf INT (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, hält er an, bis er gebannt wird, und erfordert nicht länger deine Konz..

Zauberer Illusion des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend. Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen KON-Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konz. zu verlieren.

Zauberer Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Zauberer Bannmagie des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen KON-rettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

Zauberer Beschwörung des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 m. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht. Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Zauberer Hervorrufung des 3. Grades

Verlangsamen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen. Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann sie dies nicht, ist der

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

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Verlangsamen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Zauber vergeudet. Eine Kreatur, die von dem Zauber betroffen ist, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für sie.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Zauberer Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

Zauberer Erkenntnismagie des 3. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie „60m direkt nach unten oder „nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 m. Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Zauberer Beschwörung des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Zauberer Nekromantie des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert.Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Zauberer Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18m lang, 6m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6m Durchmesser, 6m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an. Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3m zu dieser Seite beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Zauberer Hervorrufung des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt. Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Zauberer Beschwörung des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

(ein Stück Vlies) Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hä

Zauberer Illusion des 3. Grades

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Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stichund Hiebschaden.

Zauberer Bannmagie des 4. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-Rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu

Zauberer Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-Rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konz., bis zu 10 Min bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konz., bis zu 1 Stunde bei einem des 6. Grades oder auf „Konz., bis zu 8 Stunden bei einem des 7. Grades.

Zauberer Verzauberung des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über

Zauberer Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zauberer Bannmagie des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einern unwilligen Ziel muss ein WEI-Rettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O TP n. Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf O TP fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen HG gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen HG hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die TP der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von TP n wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf O fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die TP

Zauberer Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Zauberer Verwandlung des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem Wl O würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen. Wl O Verhalten Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus. 2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus. 7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.

Zauberer Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

9-10 Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln. Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen WEI-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.

Zauberer Verzauberung des 4. Grades

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Erschaffung [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationspeziell

ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

Du ziehst Fäden schattenartigen Materials aus dem Schattensaum und erschaffst mit diesen innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Außerdem muss er eine Form besitzen und aus einem Material bestehen, das du schon einmal gesehen hast. Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer. Material pflanzliche Materie Stein oder Kristall Edelmetalle Juwelen Adamant oder Mithral Wirkungsdauer l Tag 12 Stunden l Stunde 10 Minuten l Minute Wenn Material, das du auf diese Weise magisch erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponenten eines anderen Zaubers zu erfüllen, misslingt dieser automatisch. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6.

Zauberer Illusion des 5. Grades

Erschaffung [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationspeziell

ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels pro Grad über den 5. hinaus um 1,50 m.

Zauberer Illusion des 5. Grades

Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden.Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf O sinken. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. SPIELWERTE FÜR BELEBTE GEGENSTÄNDE Größe TP RK Angriff STR GES sehr klein 20 18 +8 zum

Zauberer Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Treffen, 4 18 1W4 + 4 Schaden klein 25 16 +6 zum Treffen, 6 14 1W8 + 2 Schaden mittelgroß 40 13 +S zum Treffen, 10 12 2W6 + l Schaden groß so 10 +6 zum Treffen, 14 10 2Wl0 + 2 Schaden riesig 80 10 +8 zum Treffen, 18 6 2Wl2 + 4 Schaden Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, STR und GES von seiner Größe abhängen. Seine KON beträgt 10, seine INT und WEI 3, sein CHA 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder etwas Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Ist der Gegenstand fest mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9m und ist über diese Entfernung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger Schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,50m um ihn befindet. Der

Zauberer Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Angriffsbonus und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

Zauberer Verwandlung des 5. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4Wl0 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 Wl 0.

Zauberer Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3m

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene mit Edelsteinen angereicherte Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50m um den Zielkreis oder im nächstliegenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden und andere bedeutende Orte verfügen auf ihrem Gelände über einen permanenten, eingravierten Teleportationskreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis über die Sigillensequenz für zwei Zielorte auf der Materiellen Ebene, die der SL

Zauberer Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3m

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene mit Edelsteinen angereicherte Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

bestimmt. Du kannst dir während deiner Abenteuer zusätzliche Sigillensequenzen aneignen. Studierst du eine neue Sequenz für 1 Minute, prägst du sie dir dauerhaft ein. Es ist dir mit diesem Zauber auch möglich, permanente Teleportationskreise zu erschaffen, indem du ihn für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Zauberer Beschwörung des 5. Grades

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen.Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 W8.

Zauberer Hervorrufung des 5. Grades

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Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein.

Zauberer Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst

Zauberer Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konz., bis zu 10 Minuten bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konz., bis zu 1 Stunde bei einem des 7. Grades und auf „Konz., bis zu 8 Stunden bei einem des 8. Grades.

Zauberer Verzauberung des 5. Grades

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleiner Granitblock

Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3 x 3m Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6m groß, aber nur 7,5 cm dick sind. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche). Würde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden (oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen GESsrettungswü. rf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist. Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu

Zauberer Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleiner Granitblock

überwinden oder eine Rampe zu erschaffen. Wenn du eine Brücke von mehr als 6m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen. Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 TP pro 2,5 cm Dicke. Werden die TP einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstört, was dazu führen kann, dass angrenzende Platten einstürzen (nach Entscheidung des SL). Wenn du die Konz. auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Zauberer Hervorrufung des 5. Grades

Telekinese [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können.Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen. Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen. Kreatur: Du kannst versuchen, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner zu bewegen. Führe einen Wettstreit mit dem Ziel aus: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Ergebnis höher, darfst du die Kreatur bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen (auch nach oben), solange sie in der Reichweite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist die Kreatur durch deinen telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion verwenden, um den telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem du

Zauberer Verwandlung des 5. Grades

Telekinese [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

den Wettstreit wiederholst. Gegenstand: Du kannst versuchen, einen Gegenstand zu bewegen, der bis zu 1.000 Pfund wiegt. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, darfst du ihn automatisch 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in der Reichweite des Zaubers bleibt. Wird der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten, musst du einen Wettstreit mit ihr ausführen: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Ergebnis höher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, aber nicht jenseits der Reichweite des Zaubers. Du kannst mit deinem telekinetischen Griff mit Gegenständen interagieren, zum Beispiel ein einfaches Werkzeug benutzen, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.

Zauberer Verwandlung des 5. Grades

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen. Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sickern sogar Öffnungen im Boden hinab. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 W8.

Zauberer Beschwörung des 5. Grades

Äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen CHArettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du

Zauberer Illusion des 5. Grades

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Äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf INT (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

Zauberer Illusion des 5. Grades

Arkanes Tor

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

(etwas Fledermausfell) Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.

Zauberer Erkenntnismagie des 4. Grades

Auflösung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Energiewand erschaffen wird. Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 1 0W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgelöst. Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden. Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3 m Kantenlänge

Zauberer Verwandlung des 6. Grades

Auflösung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

entpricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.

Zauberer Verwandlung des 6. Grades

Böser Blick [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen WEI-rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war. Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln. Panik: Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann. Übelkeit: Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen

Zauberer Nekromantie des 6. Grades

Böser Blick [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

weiteren WEI-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Zauberer Nekromantie des 6. Grades

Erde bewegen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand

Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maximal 12m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen. Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von bis zu 6m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Min, solche Änderungen vorzunehmen. Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Min, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam vonstatten geht, können Kreaturen in dem Bereich für gewöhnlich nicht von den Bewegungen des Bodens gefangen oder verletzt

Zauberer Verwandlung des 6. Grades

Erde bewegen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand

werden. Natürliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen. Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.

Zauberer Verwandlung des 6. Grades

Kugel der Unverwundbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 3 m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine Glas- oder Kristallperle, die zerbirst, wenn der Zauber endet

Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3 m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

Zauberer Bannmagie des 6. Grades

5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Kugelblitz

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

etwas Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Kristallstab und drei silberne Nadeln

Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschießt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, springt für jeden Grad über den 6. hinaus ein zusätzlicher Blitz vom ursprünglichen Ziel auf ein weiteres über.

Zauberer Hervorrufung des 6. Grades

Massen-Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen WEI-rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte

Zauberer Verzauberung des 6. Grades

Massen-Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Zauberer Verzauberung des 6. Grades

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Linie von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Lupe

Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50m Breite und 18m Länge.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen. Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

Zauberer Hervorrufung des 6. Grades

Todeskreis

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

der Staub einer zermahlenen schwarzen Perle im Wert von mindestens 500 GM

Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.

Zauberer Nekromantie des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

(eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist

Zauberer Erkenntnismagie des 6. Grades

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntet ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem aus ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt. Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen CHA-Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst.Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7Wl O Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.

Zauberer Hervorrufung des 7. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7

Finger des Todes

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.

Zauberer Nekromantie des 7. Grades

Regenbogenspiel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 18 m)

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt. 1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge einen

Zauberer Hervorrufung des 7. Grades

Regenbogenspiel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 18 m)

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. 7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) 8. SpezieJJ: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem W8 zufällig zwei Farben (falls du eine 8 würfelst, wiederhole den Wurf).

Zauberer Hervorrufung des 7. Grades

Schwerkraft umkehren

  • casting time1 Aktion
  • range30m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein Magnetstein und Eisenspäne

Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15m Radius und 30m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen. Legt eine Kreatur einen erfolgreichen GES-Rettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten, und kann so den Sturz verhindern. Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft. Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.

Zauberer Verwandlung des 7. Grades

Spätzündender Feuerball [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein Strahl aus tief gelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konz. unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Basisschaden des Zaubers beträgt l 2W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1 W6. Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert in Flammen.

Zauberer Hervorrufung des 7. Grades

Spätzündender Feuerball [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert. Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, steigt der Basisschaden für jeden Grad über dem den 7. hinaus um 1W6.

Zauberer Hervorrufung des 7. Grades

Teleportieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählst.Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Würfel mit 3m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einen Wl 00 und sieht in der folgenden Tabelle nach. Ähn- Abseits Un- liches des Vertrautheit glück Gebiet Ziels Im Ziel permanenter Kreis 01-100 assoziierter 01-100 Gegenstand sehr vertraut 01-05 06-13 14-24 25-100 beiläufig gesehen 01-33 34-43 44-53 54-100 einmal gesehen 01-43 44-53 54-73 74-100 beschrieben 01-43 44-53 54-73 74-100 falscher Zielort 01-50 51-100 Vertrautheit: ,,Permanenter Kreis meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist. „Assoziierter Gegenstand bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs. „Sehr vertraut ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst. ,,Beiläufig gesehen meint einen Ort, den du mehr als einmal gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist. ,,Einmal gesehen bedeutet, dass du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie. ,,Beschrieben meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte. ,,Falscher Zielort bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert. Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst. Abseits des Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1 Wl O x 1 Wl O Prozent der teleportierten Distanz.

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180 km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden WlO, befindest du dich 15 % der Distanz abseits des Ziels, also 27 km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem WB würfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27 km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten. Ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen. Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Teleportieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Zielgegenstand) erleiden jeweils 3Wl O Energieschaden. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen).

Zauberer Beschwörung des 7. Grades

Ätherische Gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationbis zu 8 Stunden

Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt,

Zauberer Verwandlung des 7. Grades

Ätherische Gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationbis zu 8 Stunden

an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3m befinden.

Zauberer Verwandlung des 7. Grades

Erdbeben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30m um diesen Punkt auf. Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert, muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Konz. der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am Ende eines jeden Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, müssen alle Kreaturen, die von dem Beben betroffen sind, einen GES-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, stürzt die Kreatur und erhält den Zustand liegend. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände in der Umgebung haben. Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zuges im Bereich des Zaubers. Insgesamt 1 W6 tun sich an Orten auf, die der SL bestimmt.Jede Erdspalte ist lWl0 x 3m tief, 3m breit und zieht sich

Zauberer Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

von der einen Seite des Zauberbereichs zur anderen. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, an dem sich eine Erdspalte öffnet, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Gelingt er, fällt die Kreatur nicht hinein und bewegt sich mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese auftut. Eine Erdspalte, die sich unter einem Bauwerk öffnet, führt zu einem automatischen Einsturz (siehe unten). Bauwerke: Wenn du den Zauber wirkst sowie zu Beginn eines jeden deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Bauwerken in Kontakt mit dem Boden 50 Punkte Wuchtschaden zu. Sinken die TP eines Bauwerks auf 0, stürzt es ein, wobei es nahe Kreaturen verletzen kann. Eine Kreatur, die sich innerhalb eines Radius zu dem Bauwerk befindet, welcher der halben Höhe des Bauwerks entspricht, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, fällt zu Boden (gilt als liegend) und wird von Schutt begraben. Um sich zu befreien, muss ihr ein Wurf auf STR (Athletik) gegen SG 20 gelingen. Der SL kann den SG

Zauberer Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

erhöhen oder senken, abhängig von der Art des Schutts. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden, fällt nicht zu Boden und wird nicht begraben.

Zauberer Hervorrufung des 8. Grades

Flammende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weißglühender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphäre mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst. Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1 0W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.

Zauberer Beschwörung des 8. Grades

Monster beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch

Zauberer Verzauberung des 8. Grades

Monster beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer ,,Konz., bis zu 8 Stunden.

Zauberer Verzauberung des 8. Grades

7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.Jede Kreatur im Licht muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und wird für 1 Min blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren KON-Rettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

Zauberer Hervorrufung des 8. Grades

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen KON-rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Zauberer Verzauberung des 8. Grades

Meteoritenschwarm

  • casting time1 Aktion
  • range1,5km

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Lodernde Kugeln aus Feuer stürzen an vier verschiedenen Punkten zu Boden, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Alle Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 12 m, die jeweils um einen der Punkte zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die sich im Bereich von mehr als einer feurigen Explosion befindet, erleidet nur einmal Schaden. Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

Zauberer Hervorrufung des 9. Grades

Tor [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals. Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die

Zauberer Beschwörung des 9. Grades

Tor [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur, und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

Zauberer Beschwörung des 9. Grades

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle tötet. Besitzt das ausgewählte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Zauberer Verzauberung des 9. Grades

Wunsch [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern. Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Spruch des 8. oder eines niedrigeren Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft. Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen: • Du erschaffst einen nicht-magischen Gegenstand im Wert von bis zu 25.000 GM. Dieser darf in jeder Ausdehnung nicht größer als 90 m sein und erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden, den du sehen kannst. • Du heilst bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, sodass sie alle Treff erpunkte zurückerhalten, und beendest alle Effekte, die auf ihnen liegen, als wenn der Zauber Vollständige Genesung auf sie gewirkt worden wären. • Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl. • Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, für 8 Stunden eine Immunität gegen einen einzelnen Zauber oder magischen

Zauberer Beschwörung des 9. Grades

Wunsch [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Effekt. Beispielsweise könntest du dich und deine Gruppe immun gegen den Lebensentzug-Angriff eines Lichs machen. • Du hebst ein kurz zurückliegendes Ereignis auf, indem du die Wiederholung eines beliebigen Wurfes in der letzten Runde (inklusive deines Zuges) erzwingst. Die Realität formt sich entsprechend des neuen Ergebnisses um. Beispielsweise könnte ein Wunsch den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners aufheben oder den misslungenen Rettungswurf eines Verbündeten. Du darfst bestimmen, dass die Wurfwiederholung mit Vorteil oder Nachteil durchgeführt wird, und kannst entscheiden, ob das Ergebnis der Wiederholung oder des ursprünglichen Wurfes verwendet werden soll. Du kannst auch einen Effekt erzeugen, der nicht von den obigen Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so präzise wie möglich, er entscheidet (mit großer Freiheit), was in einem solchen Fall passiert.Je größer der Wunsch ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verläuft, als geplant. Der Zauber könnte einfach scheitern, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhängt. Wenn

Zauberer Beschwörung des 9. Grades

Wunsch [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

du dir beispielsweise wünschst, dass ein Schurke tot sei, könntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich effektiv aus dem Spiel entfernen würde). Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Objekts teleportiert werden. Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloß einen anderen Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belastung. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1 Wl O nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Schaden kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Außerdem fällt deine Stärke für 2W4 Tage auf 3, falls dein Attributswert nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Schließlich besteht eine Chance von 33 %, dass du Wunsch niemals erneut wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest.

Zauberer Beschwörung des 9. Grades

8 8
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9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Zeitstop

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du lässt kurz die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1 W 4 + 1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst. Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

Zauberer Verwandlung des 9. Grades

9 9