Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 10 feet

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobyny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
•Natychmiast gsisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
•Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Czarownik Przemiany, sztuczka

Magiczna Dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 30 feet od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 30 feet.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.

Czarownik Przywołanie, sztuczka

Nieziemskie Uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Gdy jesteś na wyższcym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Osłona Przed Orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreslisz w powietrzu znak ochrony. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Czarownik Odpychanie, sztuczka

Pomniejsza Iluzja

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddziele dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1.5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Czarownik Iluzje, sztuczka

Prawdziwe Uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Czarownik Wieszczenie, sztuczka

Przeszywający Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

Przyjaźń

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijażu nakładana na twarz podczas rzucania zaklęcia

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna można cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Czarownik Uroki, sztuczka

Trujący rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 10 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Błyskawiczny Odwrót

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania wykonać Sprint.

Czarownik Przemiany, 1. krąg

Iluzoryczny Manuskrypt

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcia

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączas go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku. W przypadku czaru znika zarówno iluzja jak i oryginalny tekst. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Czarownik Iluzje, 1. krąg (rytuał)

Niewidoczny Sługa

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy. Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz tlepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 15 feet i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zdaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne. Jeśli rozkażesz słudze wykonac zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 60 feet(18m) od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Czarownik Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Czarownik Odpychanie, 1 krąg

Piekielna Reprymenda

  • casting time 1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na obrazenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 60 feet
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyzej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Czarownik Wywoływanie, 1. krąg

Ramiona Hadara

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 10 feet)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 10 feet. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonac rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzuci otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Czarownik Przywoływanie, 1. krąg

Rozumienie Języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której został zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Czarownik Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Urok

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 90 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

skamieniałe oko traszki

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miałą utrudnienie.
Jezeli przed zakończeniem czaru PW celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej czarem zdjęcie klątwy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kregu, możesz się na nim koncentrować do 8 godzin. Jesli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyżeszgo kręgu, możesz utrzymać koncentrację na zaklęciu do 24 godzin.

Czarownik Uroki, 1. krąg

Wiedźmi Pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczs trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działąć również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Czarownik Wywołanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 feet od siebie.

Czarownik Uroki, 1. krąg

Zbroja Agathys

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kubek wody

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Czarownik Odpychanie, 1. krąg

Chmura Sztyletów

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześscian o boku 5 feet, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrazenia o 2k4.

Czarownik Przywoływanie, 2. krąg

Ciemność

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, M
  • duration Koncentracja 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 15 feet. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejszeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystm przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub nieższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Czarownik Wywoływanie, 2. krąg

Fascynacja

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówic.

Czarownik Uroki, 2. krąg

Korona Obłęgu

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby potrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Czarownik Uroki, 2. krąg

Krok Przez Mgłe

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczas się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 30 feet w wolne miejsce, które widzisz.

Czarownik Przywoływanie, 2. krąg

Lustrzane Odbicia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10+ twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzonym w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Czarownik Iluzje, 2. krąg

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Czarownik Iluzje, 2. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pajęcza Wspinaczka

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Czarownik Przemiany, 2. krąg

Promień Osłabienia

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec kazdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.

Czarownik Nekromancja, 2. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 30 feet

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8h

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wbierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposó, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakiś sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obranny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte (np. oddać konia gdy się kogoś spotka). Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Czarownik Uroki, 2. krąg

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jk kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzustując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czarownik Wywołanie, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 60 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet od siebie.

Czarownik Uroki, 2. krąg

Forma Gazowa

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłab mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 10 feet. Może przebywać w miejscu zajamowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powiertrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Czarownik Przemiany, 3. krąg

Głód Hadara

  • casting time 1 akcja
  • range 150 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

marynowana macka ośmiornicy

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we wskazny punkt kulę lodowatego mroku o promieniu 20 feet, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głosnego siorbania, słyszalną na odległość do 30 feet. Pustki tej nie mozna rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostaje oślepione.
Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zreczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.

Czarownik Przywoływanie, 3. krąg

Hipnotyczny Wzór

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 30 feet. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Czarownik Iluzje, 3. krąg

Języki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

mała gliniana figurka zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia kadego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Czarownik Wieszczenie, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Krąg Magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 10 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 10 feet i wysokości 20 feet, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
• Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
•Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Czarownik Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 10 feet

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Czarownik Odpychanie, 3. krąg

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 60 feet. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za kazdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Czarownik Przemiany, 3. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 60 feet od ciebie
  • range 60 feet

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10+ krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Czarownik Odpychanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Czarownik Odpychanie, 3. krąg

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 30 feet)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Towrzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 30 feet musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Czarownik Iluzje, 3. krąg

Wampiryczny Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k6.

Czarownik Nekromancja, 3. krąg

Większy Obraz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 20 feet. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, anai dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji

Czarownik Iluzje, 3. krąg

Większy Obraz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 120 feet

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe skłądowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia bez potrzeby koncentracji.

Czarownik Iluzje, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Zdjęcie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięiem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Czarownik Odpychanie, 3. krąg

Blyskawiczne przyciagniecie

  • casting time1 akcja
  • range15 stop

  • componentsW
  • durationNatychmiastowe

Tworzysz strumień energii błyskawicy, który uderza w wybraną przez ciebie istote, którą mozesz zobaczyc w odległosci 15 stóp od ciebie. Cel musi odniesc sukces w rzucie obronnym na Siłe lub zosta przyciągniety do 10 stop w linii prostej do ciebie, a nastepnie otrzymac 1k8 obraeń od błyskawic, jesli znajduje sie w odległosci 5 stóp od ciebie. Na wyzszych poziomach: Obrazenia tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5 poziom (2k8), 11 poziom (3k8) i 17 poziom (4k8)

Czarownik Sztuczka

Dzwon umarlych

  • casting time1 akcja
  • range60 stop

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowe

Wskazujesz na jedno stworzenie, ktore widzisz w zasiegu, a dzwiek zalosnego dzwonu na chwile wypelnia powietrze wokol niego. Cel musi odniesc sukces w rzucie obronnym na Madrosc lub otrzymac 1k8 nekrotycznych obrazen. Jesli celowi brakuje ktoregokolwiek ze swoich punktow wytrzymalosci, zamiast tego otrzymuje 1k12 obrazen nekrotycznych. Obrazenia zaklecia zwiekszaja sie o jedna kosc, gdy osiagniesz 5 poziom (2k8 lub 2k12), 11 poziom (3k8 lub 3k12) i 17 poziom (4k8 lub 4k12).

Czarownik Sztuczka

3 3
0 0
0 0