L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
L'Incantatore crea un cerchio temporaneo di lame spettrali che turbinano attorno a lui.
Ogni creatura entro gittata che non sia l'incantatore deve compiere un Tiro Salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura che può vedere entro gittata oppure due creature entro gittata che può vedere situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra.
Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'Incantatore crea un lampo di energia fulminante che colpisce una creatura a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà tirato per un massimo di 3 metri in linea retta verso l'incantatore e poi subirà 1d8 danni da fulmine se giunge entro 1,5 metri da lui.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.
L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e l'incantatore può far saltare il fuoco verde dal bersaglio a una creatura diversa a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri dalla creatura colpita. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia se colpisce infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio, e il danno da fuoco alla seconda creatura aumenta a 1d8 + il suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).
L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e poi viene ricoperto da un'energia esplosiva fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Se il bersaglio prima di allora si muove volontariamente di 1,5 metri o più, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, se l'attacco in mischia colpisce infligge 1d8 danni aggiuntivi da tuono al bersaglio, e il danno che il bersaglio subisce si si muove aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano ulteriormente di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione.
Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia.
Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media.
Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo. Una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
Una mano spettrale e fluttuante appare nel punto scelto all'interno del raggio. La mano dura per la durata o fino a quando non la scartate come azione. La mano svanisce se è mai più di 9 metri di distanza da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Puoi muovere la mano fino a 9 metri ogni volta che la usi.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera.
Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo.
L'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.
L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L’incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L’incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda.
Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l’incantesimo sulla pietra termina.
Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l’incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
-Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
-Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
-Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
-Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.
-Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
-Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente.
Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde.
Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
L’incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dell’incantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo.
La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.
Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile. Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.
L’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo.
L’incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l’incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata.
La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminarlo.
Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica.
Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi lo non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
L’incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L’oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell’incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida.
Se l’oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, l’oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi.
In ogni caso, sia l’oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo.
Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te.
Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
(un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola)Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).
Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza.
Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
Un flusso di acido emana da voi in una linea di 9 metri lungo e largo 1,5 metri in una direzione a scelta. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere coperto di acido per la durata dell'incantesimo o fino a quando una creatura utilizza la sua azione per raschiare o lavare via l'acido da sé stesso o da un'altra creatura. Una creatura coperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno.
A livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot per incantesimi di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 2d4 per ogni livello di slot superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria.
Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.
L'incantatore tocca una creatura.
La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica.
Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l'effetto su se stessa termina.
In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.
Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.
Quando l'unto compare, ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona.
Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Ai livelli Più Alti. quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati.
Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
- Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.
- Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
- Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta.
L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti.
Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio. Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto.
Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
- Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
- Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
- Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.
- Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
- Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
- Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.
L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.
L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato.
Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.
- Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.
- Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina.
Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell'incantesimo.
Il bersaglio deve pesare massimo 250 kg.
Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata, che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie.
L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno.
Se il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere.
Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
L’incantatore sceglie un’area di fiamme situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
- Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
- Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L’area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto.
Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata.
Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell'incantesimo.
Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata.
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su sé stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che rimante tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole.
Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili.
Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente.
Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L’incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo.
Le parole si dissolvono quando l’incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.
L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità.
Per la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.
L'incantatore tocca una porta, una finestra,, un portale, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave.
L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire l'oggetto normalmente.
L'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, sopprime l'incantesimo per 1 minuto.
Altrimenti l'oggetto è impenetrabile finché non viene rotto o finché l'incantesimo non viene dissolto o soppresso.
Lanciare Scassinare sull'oggetto sopprime la serratura arcana per 10 minuti.
Finché è influenzato da questo incantesimo, l'oggetto è più difficile da rompere o da aprire a viva forza, la CD per romperlo o per scassinare le eventuali serrature presenti aumenta di 10.
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo.
Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.
Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite visione del vero.
L'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri. Un'estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremità superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l'incantesimo non termina.
È possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore.. La corda può essere ritratta all'interno dello spazio, nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.
Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 cm per 1,5 m centrata sulla corda.
Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo.
Le creature e gli oggetti eterei appaiono spettrali e trasparenti.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.
L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore).
Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.
Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.
Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina.
Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura volenterosa che egli può vedere nel raggio di azione ottiene resistenza ai danni psichici, oltre a Vantaggio sui Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
A livelli Più Alti. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot sopra il 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le bersaglia.
L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o dardi.
Quando un bersaglio viene colpito da un attacco con arma a distanza adoperante una di queste munizioni estratte dalla faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra.
La magia dell'incantesimo termina sulle munizioni quando esse colpiscono o mancano, l'incantesimo termina anche quando dodici munizioni sono state estratti dalla faretra.
Ai livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot sopra il 3 °.
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per essere individuato.
L’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo.
Per glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni sono toccarlo, camminarci sopra, rimuovere un oggetto che lo copre, giungerci ad una certa distanza o manipolare l’oggetto su cui il è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l’allineamento. L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine. Quando l’incantatore traccia il glifo, può scegliere:
- Glifo Magico. L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lasciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L’incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un’area. L’incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l’incantesimo custodito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l’incantesimo influenza un’area, l’area è centrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
- Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un’ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni delle rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo.
Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato).
All'inizio del turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere.
Se nessuno spazio è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza).
L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te tra: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina.
Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.
Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.
L'incantatore tocca un oggetto minuscolo e non magico che non è attaccato a un altro oggetto o superficie e non è trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si rianima e gli spuntano piccole braccia e gambe, diventando una creatura sotto il tuo controllo fino a quando l'incantesimo termina o finché la creatura scende a 0 punti ferita. Vedi il blocco delle statistiche per le sue statistiche.
Come azione bonus, può comandare mentalmente la creatura se si trova entro 36 metri da lui. (Se l'incantatore controlla più creature con questo incantesimo, può comandarne una o tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).
Decide l'incantatore quale azione la creatura prenderà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure può enunciare un semplice comando generale, come recuperare una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se non impartisce comandi, il servitore non fa altro che difendersi da creature ostili. Una volta dato un ordine, il servitore continua a seguire quell'ordine fino al completamento dell'attività.
Quando la creatura scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma originale e qualsiasi danno residuo viene trasferito a quella forma.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot livello al di sopra il 3°.
L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo.
L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3° .
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno.
L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
Ai Livelli Più Alti. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.
L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.
L'incantatore converte materiali grezzi in prodotti dello stesso materiale. Per esempio, egli può fabbricare un ponte di legno da un gruppo di alberi, una corda da un cumulo di canapa o vestiti da lino o cotone.
L'incantatore sceglie dei materiali grezzi che possa vedere entro gittata. Data una sufficiente quantità di materiale grezzo, egli può fabbricare un oggetto di dimensione Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di lato o otto cubi connessi di 1,5 metri di lato). Tuttavia, se l'incantatore sta lavorando con metallo, pietra o altra sostanza minerale, l'oggetto creato non può essere più grande di dimensione Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di lato). La qualità degli oggetti creati dall'incantesimo è equivalente alla qualità dei materiali grezzi utilizzati.
Attraverso questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre, l'incantatore non può usare l'incantesimo per fabbricare oggetti che normalmente richiederebbero un alto livello di mano d'opera, come gioielleria, vetro, armi o armatura a meno che egli abbia competenza con il tipo di strumenti da artigiano adatti alla creazione di tali oggetti.
L'incantatore richiama uno spirito che si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato visibile entro la gittata. Questo spirito utilizza le statistiche dello Spirito Costrutto (Vedi Internet). Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie un materiale: Argilla, Pietra o Metallo. In base alla scelta lo Spirito ottiene abilità diverse.
Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide l'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta). Se non ne vengono dati, esegue l'azione di Schivata e spende il suo movimento per allontanarsi dalle minacce.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato. Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.
L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri.
L'occhio può guardare in ogni direzione.
Con un'azione, l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza.
Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che però può passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura.
L'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri.
L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo.
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:
- I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell'area protetta.
- La barriera dell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).
- I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.
- Le creature all'interno dell'area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
- Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
- Il viaggio planare è bloccato all'interno dell'area protetta.
Lanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°. Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.
Così, per esempio, potresti trasformare una grossa pietra in un’arma, un idolo o un feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.
L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivo.
Finché rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri dall'incantatore.
L'incatatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un'azione e toccando sia lo scrigno che la miniatura.
Dopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l'effetto dell'incantesimo termini.
Questo effetto termina se l'incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la miniatura viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione.
Se lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l'incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata.
Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.
Nulla può attraversare la barriera ne in entrata ne in uscita, ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente.
La sfera è immune a tutti i danni, non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno.
Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa dalle altre creature.
Un incantesimo Disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.
L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero e visibile entro gittata.
Il segugio rimarrà in quel punto per la durata dell'incantesimo, finché l'incantatore non lo congeda con un'azione o finché non si allontana a più di 30 metri dal segugio.
Il segugio è invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non può essere danneggiato.
Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce.
Il segugio vede le creature invisibili, può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che sia ostile all'incantatore.
Il bonus di attacco del segugio è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.
Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità scelta.
L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.
Gli oggetti prendono vita al comando dell'incantatore.
Vedi pagina 214.
L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili.
Vedi Pagina 227.
Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello.
In alternativa, l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri per 6 metri dello spessore di soli 7,5 cm.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore).
Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro.
Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto.
Non è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve però fondersi ed essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente.
Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro
Se l'incantatore crea un'arcata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via.
Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato.
Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM.
Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo termina.
Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante.
Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:
- Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.
- Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.
- Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.
L’incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.
- Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all'interno dell'area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell'incantesimo. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area in un turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un'azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
- Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell'area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un'azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta in superficie senza danni, fino a uno spazio libero.
L'incantatore crea una mano di forza trasparente di taglia Grande in uno spazio libero visibile entro gittata.
La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano.
La mano è un oggetto con:
- CA 20.
- Punti Ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore (se scende a 0 punti ferita l'incantesimo termina).
- Forza 26 (+8).
- Destrezza 10 (+0).
La mano non riempie il proprio spazio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati:
- Mano Interposta. La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore metà copertura contro di esso.
Il bersaglio non può muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano come se fosse terreno difficile.
- Mano Possente. La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri più altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso.
- Mano Stritolatrice. La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore entro 1,5 metri con una prva di lotta per cui usa il punteggio di Forza della mano e, se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo infliggendo danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
- Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore effettua un attacco in mischia per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni di Mano Stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di Pugno Serrato aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.