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Magische Waffe

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, G
  • duration K, bis 1 Stunde

Du berührst eine nicht magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magsichen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn Du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder höheren Grades auf +3.

Magier Verwandlung 2. Grad

Magischer Mund

  • casting time 1 Minute
  • range 9 m

  • components V, G, M
  • duration bis gebannt wird

1 kl. Stück Honigwabe, Jadestaub im wert v. 10 GM, werden verbraucht

Du bettest eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite ein. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst, das nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Sprich dann die Nachricht, die bis zu 25 Wörter umfassen und bis zu 10 Minuten dauern darf. Bestimme den Umstand, der den Zauber auslöst. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Nachricht mit Ihrer Stimme u. in der gleichen Lautstärke. Wenn das von dir gewählte Objekt etwas hat, das wie ein Mund aussieht, erscheint der magische Mund dort. Sie können den Zauber beenden, nachdem er seine Nachricht übermittelt hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht wiederholen, wenn der Auslöser wieder auftritt. Der auslösende Umstand kann beliebig detailliert sein, muss aber auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 m um das Objekt auftreten.

Krone des Wahnsinns

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 m

  • components V, G
  • duration K, bis 1 Minute

Ein Humanoid deiner Wahl, den du in Reichweite sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sich für die Dauer von dir verzaubern lassen. Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint auf seinem Kopf eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen und ein Wahnsinn glüht in seinen Augen. Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jedem seiner Züge bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst durchzuführen, die du mental auswählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur wählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Magier Verzauberung 2. Grad

Klopfen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V
  • duration unmittelbar

Wählen Sie ein Objekt aus, das Sie in Reichweite sehen können. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, eine Reihe von Handschellen, ein Vorhängeschloss oder ein anderes Objekt sein, das ein alltägliches oder magisches Mittel enthält, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das von einer weltlichen Sperre geschlossen gehalten wird oder das feststeckt oder verriegelt ist, wird entriegelt, entriegelt oder entriegelt. Wenn das Objekt über mehrere Sperren verfügt, wird nur eine davon entsperrt.
Wenn du ein Ziel wählst, das mit arkaner Sperre geschlossen gehalten wird, wird dieser Zauber 10 Minuten lang unterdrückt. Während dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn Sie den Zauber wirken, ertönt ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 90 Metern hörbar ist, vom Zielobjekt.

Magier Verwandlung 2. Grad

Gestalt verändern (2/2)

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Sie können sich als Mitglied einer anderen Rasse erscheinen lassen, obwohl sich keine Ihrer Statistiken ändert. Sie können auch nicht als Kreatur einer anderen Größe als Sie erscheinen, und Ihre Grundform bleibt gleich, Wenn Sie zweibeinig sind, können Sie diesen Zauber zum Beispiel nicht verwenden, um vierbeinig zu werden. Für die Dauer des Zaubers kannst du jederzeit mit deiner Aktion dein Aussehen auf diese Weise wieder ändern.
Natürliche Waffen. Sie lassen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder eine andere natürliche Waffe Ihrer Wahl wachsen. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Schlag-, Stich- oder Hiebschaden, je nachdem, welche natürliche Waffe du gewählt hast, und du bist geübt mit deinen waffenlosen Schlägen. Schließlich ist die natürliche Waffe magisch und Sie haben einen Bonus von +1 auf die Angriffs- und Schadenswürfe, die Sie damit machen.

Gestalt verändern (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, G
  • duration K, bis 1 Stunde

Sie nehmen eine andere Form an. Wenn du den Zauberspruch wirkst, wähle eine der folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zauberspruchs anhält. Solange der Zauber anhält, kannst du eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung. Sie passen Ihren Körper an eine aquatische Umgebung an, sprießen Kiemen und wachsen Gewebe zwischen Ihren Fingern. Sie können unter Wasser atmen und eine Schwimmgeschwindigkeit erreichen, die Ihrer Gehgeschwindigkeit entspricht.

Aussehen verändern. Du veränderst dein Aussehen. Sie entscheiden, wie Sie aussehen, einschließlich Größe, Gewicht, Gesichtszüge, Klang Ihrer Stimme, Haarlänge, Haarfarbe und ggf. Unterscheidungsmerkmale.

Magier Verwandlung 2. Grad

Gegenstand aufspüren

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, G, M
  • duration K, bis 10 Minuten

1 gegabelter Zweig

Beschreiben oder benennen Sie ein Objekt, das Ihnen bekannt ist. Sie spüren die Richtung zum Standort des Objekts, solange sich dieses Objekt innerhalb von 300 Metern von Ihnen befindet. Befindet sich das Objekt in Bewegung, kennen Sie die Bewegungsrichtung.
Der Zauber kann ein bestimmtes Objekt lokalisieren, das Ihnen bekannt ist, solange Sie es mindestens einmal aus der Nähe - innerhalb von 9 m - gesehen haben. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art lokalisieren, beispielsweise eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbeln, Werkzeugen oder Waffen.
Dieser Zauber kann ein Objekt nicht lokalisieren, wenn irgendeine Dicke von Blei, selbst eine dünne Schicht, einen direkten Weg zwischen Ihnen und dem Objekt blockiert.

Magier Erkenntnis 2. Grad

Gedanken whrnehmen (3/3)

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Sie können diesen Zauber auch verwenden, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu erkennen, die Sie nicht sehen können. Wenn du den Zauberspruch oder deine Aktion während der Dauer wirkst, kannst du in einem Umkreis von 9 m um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 60 cm Fels, 5 cm Metall außer Blei oder eine dünne Bleiplatte blockieren Sie. Sie können keine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder niedriger oder eine, die keine Sprache spricht, entdecken.
Sobald Sie die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise entdecken, können Sie ihre Gedanken für den Rest der oben beschriebenen Dauer lesen, auch wenn Sie sie nicht sehen können, sie muss sich jedoch noch in Reichweite befinden.

Gedanken wahrnehmen (2/3)

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Wenn es fehlschlägt, erhalten Sie Einblick in seine Argumentation (sofern vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das ihm im Gedächtnis sehr wichtig ist (z. B. etwas, worüber es sich Sorgen macht, liebt oder hasst). Gelingt dies, endet der Zauberspruch. In jedem Fall weiß das Ziel, dass Sie in seinen Geist eindringen, und wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um einen Intelligenzwurf zu machen, der durch Ihren Intelligenzwurf angefochten wird, wenn es gelingt, endet der Zauberspruch.
Verbal an die Zielkreatur gerichtete Fragen formen natürlich ihren Gedankengang, daher ist dieser Zauber im Rahmen eines Verhörs besonders effektiv.


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Gedanken wahrnehmen (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, G, M
  • duration K, bis 1 Minute

1 Kupferstück

Für die Dauer können Sie die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauberspruch wirkst und während deiner Aktion in jeder Runde bis zum Ende des Zauberspruchs, kannst du deine Gedanken auf eine beliebige Kreatur fokussieren, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du wählst, eine Intelligenz von 3 oder niedriger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur nicht betroffen.Sie lernen zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur – was sie in diesem Moment am meisten beschäftigt. Als Aktion können Sie Ihre Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn Sie tiefer suchen, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen.

Magier Erkenntnis 2. Grad

Flammenkugel

  • casting time 1 aktion
  • range 18 m

  • components V, G, M
  • duration K, bis 1 Minute

etwas Talg, 1 Prise Schwefel, etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W6 Feuerschaden oder halb so viel bei erfolgreichem RW. Als Bonusaktion kannst Du die Sphäre 9 m bewegen. Wenn Du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie den RW ablegen, die Bewegung der Sphäre endet dann. Die Sphäre kann Hindernisse bis 1,50m Höhe und 3m Breite überspringen, entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden, strahlt 6m helles Licht aus + weitere 6 m dämmriges Licht.
Auf höheren Graden: Mit jedem Grad über den 2. hinaus steigtd er Schaden um 1W6.

Einflüsterung

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V, M
  • duration K, bis 8 Stunden

1 Schlangenzunge u. entweder 1 Honigwabe oder 1 Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlunsgweise (max. 1 od. 2 Sätze) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss in Reich- u. Sichtweite sein u. in der Lage sein dich zu hören u. zu verstehen. Kreaturen die nicht bezaubert werden können sind immun. Die Handlung muss auf eine Art formuliert werden die sinnvoll erscheint. Wenn Du die Kreatur aufforderst etwas zu tun das ihr schadet, endet der Zauebr automatisch. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt s der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die Handlung abgeschlossen ist. Du kannst auch Bedingungen festlegen, die innerhalb der Wirkungsdauer die Handlung auslösen. Der Zauber endet wenn das Ziel Schaden erleidet automatisch.

Magier Verzauberung 2. Grad

Dunkelsicht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration 8 Stunden

eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Magier Verwandlung 2. Grad

Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V, M
  • duration K, bis 10 Minuten

Fledermausfell und 1 Tropfen Pech oder 1 Stück Kohle.

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Du8nkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur in trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, blockiert das die Dunkelheit. Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich des magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Lichtzauber aufgehoben.

Magier Hervorrufung 2. Grad

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration K, bis 1 Minute

eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge, der um einen Punkt Deienr Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn Sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren zug dort beginnt.

Auf höheren Graden: Wenn Du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2W4.

Magier Beschwörung 2. Grad

Dauerhafte Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration bis gebannt wird

Rubinstaub im Wert von min. 50 GM, der beim Wirken des Zaubers zerstört wird.

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den Du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht ersickt oder gelöscht.

Magier Hervorrufung 2. Grad

Arkanes Schloss

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration bis gebannt wird

Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird

Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

Magier Bannmagie des 2. Grades

Blindheit / Taubheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die Du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn Du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst Du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Magier Nekromantie 2. Grad

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2 Arkanes Schloss Bannmagie des 2. Grades 1 Aktion Berührung V, G, M bis der Zauber gebannt wird (Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird) Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10. Magier 2 Arkanes Schloss Bannmagie des 2. Grades 1 Aktion Berührung V, G, M bis der Zauber gebannt wird (Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird) Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10. Magier
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