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Flammenkugel

  • casting time 1 aktion
  • range 18 m

  • components V, G, M
  • duration K, bis 1 Minute

etwas Talg, 1 Prise Schwefel, etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W6 Feuerschaden oder halb so viel bei erfolgreichem RW. Als Bonusaktion kannst Du die Sphäre 9 m bewegen. Wenn Du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie den RW ablegen, die Bewegung der Sphäre endet dann. Die Sphäre kann Hindernisse bis 1,50m Höhe und 3m Breite überspringen, entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden, strahlt 6m helles Licht aus + weitere 6 m dämmriges Licht.
Auf höheren Graden: Mit jedem Grad über den 2. hinaus steigtd er Schaden um 1W6.

Einflüsterung

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V, M
  • duration K, bis 8 Stunden

1 Schlangenzunge u. entweder 1 Honigwabe oder 1 Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlunsgweise (max. 1 od. 2 Sätze) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss in Reich- u. Sichtweite sein u. in der Lage sein dich zu hören u. zu verstehen. Kreaturen die nicht bezaubert werden können sind immun. Die Handlung muss auf eine Art formuliert werden die sinnvoll erscheint. Wenn Du die Kreatur aufforderst etwas zu tun das ihr schadet, endet der Zauebr automatisch. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt s der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die Handlung abgeschlossen ist. Du kannst auch Bedingungen festlegen, die innerhalb der Wirkungsdauer die Handlung auslösen. Der Zauber endet wenn das Ziel Schaden erleidet automatisch.

Magier Verzauberung 2. Grad

Dunkelsicht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration 8 Stunden

eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Magier Verwandlung 2. Grad

Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V, M
  • duration K, bis 10 Minuten

Fledermausfell und 1 Tropfen Pech oder 1 Stück Kohle.

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Du8nkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur in trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, blockiert das die Dunkelheit. Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich des magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Lichtzauber aufgehoben.

Magier Hervorrufung 2. Grad

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration K, bis 1 Minute

eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge, der um einen Punkt Deienr Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn Sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren zug dort beginnt.

Auf höheren Graden: Wenn Du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 2W4.

Magier Beschwörung 2. Grad

Dauerhafte Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration bis gebannt wird

Rubinstaub im Wert von min. 50 GM, der beim Wirken des Zaubers zerstört wird.

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den Du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht ersickt oder gelöscht.

Magier Hervorrufung 2. Grad

Arkanes Schloss

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration bis gebannt wird

Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird

Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

Magier Bannmagie des 2. Grades

Blindheit / Taubheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die Du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn Du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst Du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Magier Nekromantie 2. Grad

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2 Arkanes Schloss Bannmagie des 2. Grades 1 Aktion Berührung V, G, M bis der Zauber gebannt wird (Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird) Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10. Magier 2 Arkanes Schloss Bannmagie des 2. Grades 1 Aktion Berührung V, G, M bis der Zauber gebannt wird (Goldstaub im Wert von min. 25 GM, der beim Zauberwirken verbraucht wird) Du berührst eine geschlossene Tür, ein fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die Du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. „Klopfen“ auf den gegenstand zu wirken unterdrückt „Arkanes Schloss“ für 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10. Magier
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