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ALIADO PLANAR

  • casting time10 minutos
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas, un dios, un primordial, un principe demonio u otro ser de poderes cosmicos. Para ayudarte, enviara un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance.
Cuando la criatura se presenta no esta bajo los efectos de ninguna obligacion que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no esta obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple o compleja. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas.(Mas informacion en PHB pg. 212)

Nivel 6 Conjuracion

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzara a ejecutar una danza comica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duracion del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde este. Tendra desventaja en tiradas de salvacion de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra el tendran ventaja. Como accion, la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvacion de Sabiduria para intentar recuperar el control. Si tiene exito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

Nivel 6 Encantamiento

BARRERA DE CUCHILLAS

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energia magica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diametro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detras de el y su espacio se considera terreno dificil.
Cuando una criatura entre en el area del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debera realizar una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, sufrira 6d10 de dano cortante. Si tiene exito, recibira la mitad de dano.

Nivel 6 Evocacion

CIRCULO DE MUERTE

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energia negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el area debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 8d6 de dano necrotico si falla la lirada o la mitad del dano si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el dano aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 6 Nigromancia

CONJURAR FEERICO

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Invocas a una criatura feerica con valor de desafio 6 o menos, o un espiritu feerico que tome la forma de una bestia con valor de desafio 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feerico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus companeros hasta el final de la duracion del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feerico, que tiene sus propios turnos. Obedecera cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defendera de criaturas hostiles, pero no realizara ninguna otra accion. Si tu Concentracion se rompe, el feerico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feerico, que se vuelve hostil hacia ti y tus companeros y podria atacaros. No puedes desconvocar al feerico descontrolado, que desaparecera 1 hora despues de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el valor de desafio del feerico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 6 Conjuracion

CONTINGENCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 dias

una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos. 1.500 po

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accion y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso. tendra efecto cuando ocurra una determinada situacion, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente despues de que ocurra la situacion establecida por primera vez, lo quieras o no, y despues contingencia termina. El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Ademas, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.

Nivel 6 Evocacion

CREAR MUERTO VIVIENTE

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un onice negro de 150 po por cada cadaver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadaveres de humanoide de tamano Mediano o Pequeno. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una accion adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si esta a 120 pies o menos de ti.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, despues de las cuales abandonara cualquier orden que hayas dado. (Mas informacion en PHB pg. 231)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Nivel 6 Nigromancia

CURAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una rafaga de energia positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro tambien termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, la curacion aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 6 Evocacion

DANAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 14d6 de dano necrotico si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. El dano no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Ademas, si falla la tirada de salvacion, los puntos de golpe maximos del objetivo se reduciran durante una hora en la cantidad de dano recibida. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe maximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo senalado.

Nivel 6 Nigromancia

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo esta hecho de carne, debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene exito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene exito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duracion del conjuro. Los exitos y fallos no tienen por que ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe fisicamente a la criatura mientras esta petrificada, sufrira deformaciones analogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu Concentracion en este conjuro durante toda la duracion posible, la criatura se convertira en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Nivel 6 Transmutacion

DESINTEGRAR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un iman natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creacion de fuerza magica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de dano de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, sera desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos magicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurreccion verdadera.
Este conjuro desintegra automaticamente un objeto no magico o una creacion de fuerza magica de tamano Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el dano aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 6 Transmutacion

ENCONTRAR EL CAMINO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 dia

un juego de herramientas de adivinacion - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar

Este conjuro te permite buscar el camino mas corto y directo a una localizacion fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estes familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza movil) o un destino no especifico (como la guarida de un dragon verde), el conjuro falla.
Hasta el final de la duracion del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabras la distancia y direccion hacia el. Si, mientras viajas hacia alli, se te presenta una bifurcacion, siempre sabras cual es el camino mas corto y directo (pero no necesariamente el mas seguro).

Nivel 6 Adivinacion

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una pequena esfera de cristal

Un globo frigido de energia glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu eleccion dentro del alcance, donde explota en un area esferica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, sufrira 10d6 de dano de frio. Si tiene exito, recibira la mitad de dano.
Si el globo golpea una masa de agua o un liquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelara hasta una profundidad de 6 pulgadas en un area cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en el. Una criatura atrapada puede utilizar su accion para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvacion de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso. un pequeno globo del tamano de una piedra de honda, fria al tacto, aparece en tu mano. En cualquier momento, tu o una criatura a la Que entregues el globo, puede lanzarlo

Nivel 6 Evocacion

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una pequena esfera de cristal

con la mano (hasta a 40 pies de distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hara anicos al hacer impacto. con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal. Tambien puedes deposita r el globo en el suelo sin que estalle. Despues de 1 minuto, si todavia no lo ha echo, explotara.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 6 Evocacion

FESTIN DE LOS HEROES

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Haces aparecer un gran festin, incluyendo magnifica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festin, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (ademas de ti) pueden participar en el festin.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvacion de Sabiduria. Ademas, sus puntos de golpe maximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Nivel 6 Conjuracion

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmovil y de debil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duracion del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el area dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, la barrera bloquea conjuros de un nivel mas por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Nivel 6 Abjuracion

GUARDAS Y GUARDIAS

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombria y una vara de plata pequena que valga, al menos, 10 po

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado).La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el area de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada area contigua mientras estes lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se veran afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. Tambien puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea diversos efectos dentro de la zona protegida (Mas informacion en PHB pg. 247)
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con exito el conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.

Nivel 6 Abjuracion

ILUSION PROGRAMADA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un poco de vellon y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po

Creas dentro del alcance una ilusion de un objeto, una criatura o cualquier otro fenomeno visible, que se activara cuando se de una condicion especifica. Hasta ese momento la ilusion es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides como se comporta y que sonidos crea la ilusion, que no podra ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Las circunstancias de activacion pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.
La interaccion fisica con la imagen revela que es una ilusion, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su accion para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusion si tiene exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusion, podra ver a traves de ella y los sonidos que produce le sonaran huecos.

Nivel 6 Ilusion

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

INVOCACION INSTANTANEA DE DRAWMIJ (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un zafiro con valor de 1.000 po

Tocas un objeto que pese un maximo de 10 libras o cuya dimension mas larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba, tambien de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu accion para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma Instantanea en tu mano independientemente de la distancia fisica o en que plano este, y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localizacion aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con exito al zafiro tambien termina el conjuro.

Nivel 6 Conjuracion

MAL DE OJO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duracion del conjuro tus ojos se convierten en un vacio oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu eleccion que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu accion para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podras volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvacion contra este lanzamiento de mal de ojo (Mas informacion en PHB pg 256)
Sueno. El objetivo cae inconsciente.
Panico. El objetivo queda asustado por ti.
Nauseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de caracteristica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito, el efecto del conjuro termina.

Nivel 6 Nigromancia

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequena bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes subir o bajar la elevacion de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del area. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construccion, esta podria derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetacion. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Nivel 6 Transmutacion

MURO DE ESPINAS [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un punado de espinas

Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmaranada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie solida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diametro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la linea de vision.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 7d8 de dano perforante si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
Una criatura puede atravesar el muro, pero sera una tarea lenta y dolorosa. Debera emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Ademas, cuando una criatura entra en el area del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Sufrira 7d8 de dano cortante si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
A niveles

Nivel 6 Conjuracion

MURO DE ESPINAS [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un punado de espinas

superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Nivel 6 Conjuracion

MURO DE HIELO

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un pedacito de cuarzo

Creas un muro de hielo en una superficie solida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cupula semiesferica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta sera empujada a un lado del muro y debera hacer una tirada de salvacion de Destreza. La criatura sufrira 10d6 de dano de frio si falla la tirada o la mitad del dano si la supera (Mas informacion en PHB pg. 261).
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, el dano que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el dano por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Nivel 6 Evocacion

PALABRA DE REGRESO

  • casting time1 accion
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

Tu y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportais Instantaneamente a un santuario designado previamente. Aparecereis en el espacio libre mas cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver mas abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendra ningun efecto.
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localizacion, como un templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este proposito en un area que no este consagrada a tu divinidad. este no tendra efecto.

Nivel 6 Conjuracion

PROHIBICION (RITUAL) [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 dia

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubi con un valor de, al menos, 1.000 po

Creas una guarda contra el desplazamiento magico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duracion del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del area o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el area. El conjuro impermeabiliza el area contra el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan al area mediante el Plano Astral, el Plano Etereo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Ademas, este conjuro dana a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o mas de los siguientes: celestial , elemental, feerico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de dano radiante o necrotico (a tu eleccion) si comienzan su turno en el area del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier criatura que diga

Nivel 6 Abjuracion

PROHIBICION (RITUAL) [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 dia

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubi con un valor de, al menos, 1.000 po

esta palabra de paso segun accede al area no recibe dano del conjuro. El area del conjuro no se puede superponer con el area de otro conjuro de prohibicion. Si lanzas prohibicion cada dia durante 30 dias en el mismo lugar, el conjuro permanecera hasta que sea disipado, pero los componentes materiales seran consumidos como parte del lanzamiento final.

Nivel 6 Abjuracion

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

PUERTA ARCANA

  • casting time1 accion
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duracion del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diametro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu eleccion, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre si. Pasar a traves del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la vision. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una accion adicional, para que se encaren en una nueva direccion.

Nivel 6 Conjuracion

RAYO SOLAR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (linea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una linea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa, recibira 6d8 de dano radiante y quedara cegada hasta tu proximo turno. Si la supera, recibira la mitad del dano y no quedara cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvacion.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva linea de luz radiante utilizando tu accion.
Hasta el final de la duracion del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies mas alla. Esta luz se considera luz del sol.

Nivel 6 Evocacion

RELAMPAGO EN CADENA

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un poco de pelaje, una vara de ambar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relampago que se dirige a un objetivo de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relampagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relampagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 10d8 de dano de relampago si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, un relampago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Nivel 6 Evocacion

SUGESTION EN MASA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de accion (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oirte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser danina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, llevara a cabo la accion que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duracion pasa a ser de 10 dias. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duracion pasa a ser de 30 dias. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duracion pasa a ser de un ano y un dia.

Nivel 6 Encantamiento

URNA MAGICA [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Tu cuerpo cae en estado catatonico cuando tu alma sale de el y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones, la unica accion que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de proteccion contra el bien y el mal o circulo magico no pueden ser poseidas). El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene exito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas despues. Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podras controlarlo.

Nivel 6 Nigromancia

URNA MAGICA [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

(Mas informacion en PHB pg. 288).
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresara inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo esta a mas de 100 pies de ti o esta muerto cuando intentas volver a el, moriras. Si el alma de otra criatura esta en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma volvera a su cuerpo si este esta vivo y a 100 pies o menos. Si esto no es posible, la criatura morira.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

Nivel 6 Nigromancia

VIAJAR CON EL VIENTO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

fuego y agua bendita

Hasta el final de la duracion del conjuro, tu y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumis una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendra una velocidad volando de 300 pies y resistencia al dano de armas no magicas. Las unicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estara incapacitada y no podra moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tambien podra volver convertirse en nube, acto que tambien precisa del proceso de transformacion de 1 minuto detallado mas arriba.
Si una criatura esta volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descendera 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caera la distancia restante,

Nivel 6 Transmutacion

VIAJAR MEDIANTE PLANTAS

  • casting time1 accion
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

El conjuro crea un enlace magico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duracion del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 5 pies de movimiento.

Nivel 6 Conjuracion

VISION VERAZ

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un unguento para los ojos que cuesta 25 po, esta hecho con hongos pulverizados, azafran y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duracion del conjuro, el objetivo disfrutara de vision verdadera, detectara las puertas ocultas mediante magia y podra ver el Plano Etereo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Nivel 6 Adivinacion

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

HUESOS DE LA TIERRA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Haces que hasta seis pilares de piedra estallen de lugares en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Cada pilar es un cilindro que tiene un diametro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su diametro, y puedes apuntar al suelo debajo de una criatura si esa criatura es Mediana o mas pequena. Cada pilar tiene CA 5 y 30 puntos de vida. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, un pilar se desmorona en escombros, lo que crea un area de terreno dificil con un radio de 10 pies que dura hasta que se limpian los escombros. Cada porcion de 5 pies de diametro del area requiere al menos 1 minuto para limpiarse a mano. Si se crea un pilar debajo de una criatura, esa criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o ser levantada por el pilar. Una criatura puede optar por fallar la salvacion. Si un pilar no puede alcanzar su altura completa debido a un techo u otro obstaculo, una criatura en el pilar sufre 6d6 de dano contundente y queda inmovilizada, atrapada entre el pilar y el obstaculo. La criatura restringida puede usar una accion para realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a eleccion de la criatura) contra la CD de salvacion del

Nivel 6 Transmutacion

HUESOS DE LA TIERRA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

hechizo. Si tiene exito, la criatura ya no esta restringida y debe moverse del pilar o caerse. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, puedes crear dos pilares adicionales para cada nivel de espacio por encima del 6.

Nivel 6 Transmutacion

CREAR HOMUNCULO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

arcilla, ceniza y raiz de mandragora, todo lo cual consume el hechizo, y una daga con joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po

Mientras pronuncia un intrincado encantamiento, te cortas con una daga con joyas incrustadas y recibes 2d4 de dano perforante que puede No se reducira de ninguna manera. Luego, goteas tu sangre sobre los otros componentes del hechizo y los tocas, transformandolos en una construccion especial llamada homunculo. Las estadisticas del homunculo estan en el Manual de monstruos. Es tu fiel companero y muere si tu mueres. Siempre que termines un descanso prolongado, puedes gastar hasta la mitad de tus dados de golpe si el homunculo esta en el mismo plano de existencia que tu. Cuando lo hagas, lanza cada dado y agregale tu modificador de Constitucion. Su maximo de puntos de golpe se reduce por el total, y tanto el maximo de puntos de golpe del homunculo como los puntos de golpe actuales aumentan. Este proceso puede reducirlo a no menos de 1 punto de golpe, y el cambio a su punto de golpe y al del homunculo termina cuando termine su proximo descanso largo. La reduccion a tu maximo de puntos de golpe no se puede eliminar de ninguna manera

Nivel 6 Transmutacion

CREAR HOMUNCULO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

arcilla, ceniza y raiz de mandragora, todo lo cual consume el hechizo, y una daga con joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po

antes de esa fecha, excepto por la muerte del homunculo. Solo puede tener un homunculo a la vez. Si lanzas este hechizo mientras tu homunculo vive, el hechizo falla.

Nivel 6 Transmutacion

ARBOLEDA DEL DRUIDA [1/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

muerdago, que consume el hechizo, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena

Invocas a los espiritus de la naturaleza para proteger un area al aire libre o bajo tierra. El area puede ser tan pequena como un cubo de 30 pies o tan grande como un cubo de 90 pies. Los edificios y otras estructuras estan excluidos del area afectada. Si lanzas este hechizo en la misma area todos los dias durante un ano, el hechizo dura hasta que se disipa. El hechizo crea los siguientes efectos dentro del area. Cuando lanzas este hechizo, puedes especificar criaturas como amigos que son inmunes a los efectos. Tambien puede especificar una contrasena que, cuando se dice en voz alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos. Toda el area protegida irradia magia. Un lanzamiento de disipar magia en el area, si tiene exito, elimina solo uno de los siguientes efectos, no toda el area. El lanzador de ese hechizo elige que efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos desaparecen, este hechizo se disipa. Niebla solida. Puede llenar cualquier cantidad de cuadrados de 5 pies en el suelo con niebla espesa, haciendolos muy

Nivel 6 Abjuracion

ARBOLEDA DEL DRUIDA [2/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

muerdago, que consume el hechizo, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena

oscurecidos. La niebla alcanza los 10 pies de altura. Ademas, cada pie de movimiento a traves de la niebla cuesta 2 pies adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una niebla suave, con motas de luz verde flotando en el aire. Agarrando la maleza. Puede llenar cualquier numero de cuadrados de 5 pies en el suelo que no esten llenos de niebla con malezas y enredaderas, como si fueran afectados por un hechizo de enredo. Para una criatura inmune a este efecto, las malas hierbas y las enredaderas se sienten suaves y se remodelan para servir como asientos o camas temporales. Guardianes de Grove. Puede animar hasta cuatro arboles en el area, haciendo que se desarraiguen del suelo. Estos arboles tienen las mismas estadisticas que un arbol despierto, que aparece en el Manual de Monstruos, excepto que no pueden hablar y su corteza esta cubierta con simbolos druidicos. Si alguna criatura que no sea inmune a este efecto entra en el area protegida, los guardianes de la arboleda luchan hasta que han

Nivel 6 Abjuracion

ARBOLEDA DEL DRUIDA [3/3]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

muerdago, que consume el hechizo, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena

ahuyentado o matado a los intrusos. Los guardianes de la arboleda tambien obedecen tus ordenes habladas (no es necesario que hagas ninguna accion) que emitas mientras estas en el area. Si no les da ordenes y no hay intrusos presentes, los guardianes de la arboleda no hacen nada. Los guardianes de la arboleda no pueden abandonar el area protegida. Cuando termina el hechizo, la magia que los anima desaparece y los arboles vuelven a echar raices si es posible. Efecto de hechizo adicional. Puede colocar uno de los siguientes efectos magicos de su eleccion dentro del area protegida: Una rafaga de viento constante en dos lugares de su eleccion Crecimiento de picos en un lugar de su eleccion Muro de viento en dos lugares de su eleccion Para una criatura inmune a esto efecto, los vientos son una brisa fragante y suave, y el area de crecimiento de las espigas es inofensiva.

Nivel 6 Abjuracion

FISURA DE GRAVEDAD

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (linea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un punado de limaduras de hierro

Manifiestas un barranco de energia gravitacional en una linea que se origina en ti y que mide 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa linea debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 8d8 de dano de fuerza en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tenga exito. Cada criatura dentro de los 10 pies de la linea pero que no este en ella debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o recibir 8d8 de dano de fuerza y sera arrastrada hacia la linea hasta que la criatura este en su area. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 6to.

Nivel 6 Evocacion

INVESTIDURA DE LLAMAS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Las llamas recorren tu cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue durante 30 pies adicionales durante la duracion del hechizo. Las llamas no te hacen dano. Hasta que termine el hechizo, obtienes los siguientes beneficios: Eres inmune al dano por fuego y tienes resistencia al dano por frio. Cualquier criatura que se mueva a 5 pies de ti por primera vez en un turno o termine su turno alli recibe 1d10 de dano por fuego. Puede usar su accion para crear una linea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extienda desde usted en la direccion que elija. Cada criatura en la linea debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de dano por fuego en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una que tiene exito.

Nivel 6 Transmutacion

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

INVESTIDURA DE HIELO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Hasta que el hechizo termine, el hielo invade tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios: Eres inmune al dano por frio y tienes resistencia al dano por fuego. Puedes moverte por terrenos dificiles creados por hielo o nieve sin gastar mas movimiento. El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor esta helado y es un terreno dificil para otras criaturas ademas de ti. El radio se mueve contigo. Puede usar su accion para crear un cono de viento helado de 15 pies que se extiende desde su mano extendida en la direccion que elija. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Una criatura recibe 4d6 de dano por frio en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Una criatura que falla su salvacion contra este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Nivel 6 Transmutacion

INVESTIDURA DE VIENTO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Hasta que termine el hechizo, el viento gira a tu alrededor y obtienes los siguientes beneficios: Los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque. Obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavia estas volando cuando termina el hechizo, caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera. Puede usar su accion para crear un cubo de 15 pies de remolino de viento centrado en un punto que puede ver a 60 pies de usted. Cada criatura en esa area debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Una criatura recibe 2d10 de dano contundente en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Si una criatura Grande o mas pequena falla en la salvacion, esa criatura tambien es empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

Nivel 6 Transmutacion

PRISION MENTAL

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Intentas unir a una criatura dentro de una celda ilusoria que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. El objetivo tiene exito automaticamente si es inmune a ser hechizado. En una salvacion exitosa, el objetivo recibe 5d10 de dano psiquico y el hechizo termina. En una salvacion fallida, el objetivo sufre 5d10 de dano psiquico, y haces que el area inmediatamente alrededor del espacio del objetivo parezca peligrosa para el de alguna manera. Puede hacer que el objetivo se perciba a si mismo como rodeado de fuego, navajas flotantes o fauces horribles llenas de dientes goteando. Cualquiera sea la forma que adopte la ilusion, el objetivo no puede ver ni oir nada mas alla de ella y esta restringido durante la duracion del hechizo. Si el objetivo sale de la ilusion, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a traves de el o alcanza cualquier parte de su cuerpo a traves de el, el objetivo sufre 10d10 de dano psiquico y el hechizo termina.

Nivel 6 Ilusion

GUARDA PRIMORDIAL

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Tienes resistencia al dano por acido, frio, fuego, rayos y truenos durante la duracion del hechizo. Cuando recibes dano de uno de esos tipos, puedes usar tu reaccion para ganar inmunidad a ese tipo de dano, incluso contra el dano desencadenante. Si lo haces, las resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu proximo turno, momento en el que termina el hechizo.

Nivel 6 Abjuracion

DISPERSION

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

El aire vibra alrededor de hasta cinco criaturas de su eleccion que puede ver dentro del alcance. Una criatura que no lo desee debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria para resistir este hechizo. Teletransportas a cada objetivo afectado a un espacio desocupado que puedes ver a 120 pies de ti. Ese espacio debe estar en el suelo o en un piso.

Nivel 6 Conjuracion

JAULA DE ALMA [1/2]

  • casting time1 reaccion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequena jaula de plata que vale 100 po

Cuando un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies de ti muere, este hechizo arrebata el alma y la atrapa dentro de la pequena jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que termina el hechizo o hasta que destruyes la jaula, lo que pone fin al hechizo. Mientras tengas un alma dentro de la jaula, puedes explotarla de cualquiera de las formas que se describen a continuacion. Puedes usar un alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un alma por sexta vez, se libera y el hechizo termina. Mientras un alma esta atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser revivido. Robar la vida. Puedes usar una accion adicional para drenar el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe. Query Soul. Le haces una pregunta al alma (no se requiere ninguna accion) y recibes una breve respuesta telepatica, que puedes entender sin importar el idioma utilizado. El alma solo sabe lo que sabia en la vida, pero debe responderte con sinceridad y lo mejor que pueda. La respuesta no es

Nivel 6 Nigromancia

JAULA DE ALMA [2/2]

  • casting time1 reaccion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequena jaula de plata que vale 100 po

mas que una oracion o dos y puede ser criptica. Pedir prestada la experiencia. Puedes usar una accion adicional para fortalecerte con la experiencia de vida del alma, haciendo tu proxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvacion con ventaja. Si no usa este beneficio antes del comienzo de su proximo turno, lo pierde. Ojos de los muertos. Puede usar una accion para nombrar un lugar que vio el humanoide en la vida, lo que crea un sensor invisible en algun lugar de ese lugar si esta en el plano de existencia en el que se encuentra actualmente. El sensor permanece mientras usted se concentra, hasta 10 minutos (como si se estuviera concentrando en un hechizo). Recibe informacion visual y auditiva del sensor como si estuviera en su espacio usando sus sentidos. Una criatura que puede ver el sensor (como una que usa ver invisibilidad o vision verdadera) ve una imagen translucida del humanoide atormentado cuya alma enjaulo.

Nivel 6 Nigromancia

INVOCAR MALIGNO

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

sangre humanoide dentro de un vial de rubi que vale al menos 600 po

Invoca un espiritu diabolico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Fiendish Spirit. Cuando lances el hechizo, elige Demon, Devil o Yugoloth. La criatura se parece a un demonio del tipo elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, usa el nivel mas alto siempre que el nivel del hechizo aparezca en el bloque de estadisticas.

Nivel 6 Conjuracion

APARIENCIA DE OTRO MUNDO DE TASHA

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un objeto grabado con un simbolo de los Planos Exteriores, por valor de al menos 500 po

Al pronunciar un encantamiento, recurres a la magia de los Planos Inferiores o Planos Superiores (tu eleccion) para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que termina el hechizo: eres inmune al dano por fuego y veneno (planos inferiores) o al dano radiante y necrotico (planos superiores). Eres inmune a la condicion de envenenamiento (planos inferiores) o la condicion encantada (planos superiores). Aparecen alas espectrales en su espalda, lo que le da una velocidad de vuelo de 40 pies. Tienes una bonificacion de +2 a la CA. Todos tus ataques con armas son magicos, y cuando realizas un ataque con arma, puedes usar tu modificador de habilidad para lanzar hechizos, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y dano. Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la accion de Atacar en tu turno. Ignora este beneficio si ya tiene una funcion, como Ataque adicional, que le permite atacar mas de una vez cuando realiza la accion Atacar en su turno.

Nivel 6 Transmutacion

Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6
Nivel 6 Nivel 6

TRANSFORMACION DE TENSER

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

unos pocos pelos de un toro

Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por la magia. Hasta que termine el hechizo, no puedes lanzar hechizos y obtienes los siguientes beneficios: Obtienes 50 puntos de golpe temporales. Si alguno de estos permanece cuando termina el hechizo, se pierde. Tienes ventaja en las tiradas de ataque que haces con armas simples y marciales. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma, ese objetivo recibe un dano de fuerza adicional de 2d12. Tienes competencia con todas las armaduras, escudos, armas simples y armas marciales. Tienes competencia en los tiros de salvacion de Fuerza y
Constitucion. Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la accion de Atacar en tu turno. Ignora este beneficio si ya tiene una funcion, como Ataque adicional, que le brinda ataques adicionales. Inmediatamente despues de que finalice el hechizo, debes superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 15 o sufrir un nivel de agotamiento.

Nivel 6 Transmutacion

Nivel 6 Nivel 6