Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Aculeo Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo un'ora

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Divinazione

Allucinazione di Forza [1/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue

Mago 2° livello Illusione

Allucinazione di Forza [2/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamenteun'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se

Mago 2° livello Illusione

Allucinazione di Forza [3/3]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Mago 2° livello Illusione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.

Mago 2° livello Trasmutazione

Aura Magica di Nystul [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un pezzo quadrato di seta

L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso.Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene dissolta.Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio Individazione del Magico. L'incantatore può fare in modoche un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico, oppure può cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo effetto

Mago 2° livello Illusione

Aura Magica di Nystul [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un pezzo quadrato di seta

su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente a qualsiasi creatura che maneggi l'oggetto.Maschera. L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano i tipi di creature, come la Percezione del Divino di un paladino o l'innesco di un incantesimo Simbolo. L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli altri incantesimi e oggetti magici considereranno ilbersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di quell'allineamento.

Mago 2° livello Illusione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Mago 2° livello Ammaliamento

Bocca Magica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

Impianti un messaggio in un oggetto a gittata, messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito in un periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché questo trasmetta il tuo messaggio.Quando la circostanza si manifesta, una bocca magica appare sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare così che le parole sembrino provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la condizione si attiva.La circostanza di attivazione

Mago 2° livello Illusione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Bocca Magica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

può essere generica o dettagliata quanto desideri, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengono entro 9 metri dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la bocca di parlare quando una qualsiasi creatura si avvicina entro 9 metri dall’oggetto o quando una campanella d’argento suona entro 9 metri da esso.

Mago 2° livello Illusione

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Necromanzia

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Mago 2° livello Ammaliamento

Diavoletto di Polvere (1/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene spinta.

Mago (XGE) 2° livello Evocazione

Diavoletto di Polvere (2/2)

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

Come azione bonus, l’incantatore può muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Evocazione

Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.

Mago 2° livello Invocazione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Freccia Acida di Melf

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera

Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d'acido.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca, la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del turno successivo.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Mago 2° livello Illusione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Individuazione dei Pensieri [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri (come una preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente

Mago 2° livello Divinazione

Individuazione dei Pensieri [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

e, a meno che non sposti la tua attenzione verso la mente di un’altra creatura, nel suo turno la creatura può usare la propria azione per effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla tua prova di Intelligenza

Mago 2° livello Divinazione

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Mago 2° livello Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Forza. Le armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).

Mago 2° livello Trasmutazione

Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Illusione

Lama d'Ombra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l’incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.

Mago (XGE) 2° livello Illusione

Levitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla fine

Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

Mago 2° livello Trasmutazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Mago 2° livello Divinazione

Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.

Mago 2° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 2° livello Evocazione

Oscurità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione massimo 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Mago 2° livello Invocazione

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Mago 2° livello Evocazione

Pirotecnica

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un’area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Raggio di Affaticamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.

Mago 2° livello Necromanzia

Raggio Rovente

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un attacco a distanza con incantesimo per ciascun raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Ragnatela [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di tela di ragno

Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel punto. La ragnatela è terreno difficile e rende quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele distese su di una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane nella ragnatela o finché non si libera.Una creatura intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più intralciata.Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5 metri di spigolo

Mago 2° livello Evocazione

Ragnatela [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di tela di ragno

di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al fuoco.

Mago 2° livello Evocazione

Riposo Inviolato

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Mago 2° livello Necromanzia

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Scassinare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L’oggetto può essere una porta, scatola, delle manette, una serratura o un altro oggetto che possieda un metodo comune o magico per prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso da una serratura comune o che è bloccato o sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se l’oggetto ha più serrature, solo una di queste viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio può essere aperto come di norma.Quando lanci questo incantesimo, un sonoro bussare, udibile fino a 90 metri di distanza, emana dall’oggetto bersaglio.

Mago 2° livello Trasmutazione

Sciame di Palle di Neve di Snillog

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca

Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Invocazione

Scritta Celeste (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

o un pizzico di carota o di agata secca

Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata dell’incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.

Mago 2° livello Trasmutazione

Serratura Arcana

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a che dissolto

polvere d’oro del valore di almeno 25 mo, che viene consumata dall’incantesimo

Lanci l’incantesimo a contatto di una porta, finestra, portale, forziere o altro ingresso chiuso, e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature che hai indicato, quando hai lanciato questo incantesimo, potete aprire l’oggetto normalmente. Puoi anche predisporre una parola d’ordine che, quando pronunciata entro 1,5 metri dall’oggetto, sopprime l’incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l’apertura è invalicabile fino a che non viene distrutta o l’incantesimo è dissolto o soppresso. Lanciare scassinare sull’oggetto sopprime serratura arcana per 10 minuti.Mentre è soggetto a questo incantesimo, l’oggetto è più difficile da distruggere o aprire a forza

Mago 2° livello Abiurazione

Sfera Infuocata

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un po’ di sego, un pizzico di zolfo, e una manciata di ferro in polvere

Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di 1,5 metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9 metri. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per quel turno.Quando muovi la sfera, la puoi spostare oltre barriere alte fino a 1,5 metri, e farle saltare spazi larghi fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati, e irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Evocazione

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono immuni a questo effetto, per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come per visione del vero.

Mago 2° livello Illusione

Soffio del Drago

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un peperoncino

L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purché ne possieda una. L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può usare un’azione per esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Stretta della Terra di Maximilian (1/2)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato con lato di 1,5 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio compresso emerge dal terreno e si protende verso una creatura situata entro 1,5 metri da essa e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
Con un’azione, l’incantatore può fare in modo che la mano stritoli il bersaglio trattenuto, che deve effettuare un tiro salvezza su Forza: se lo fallisce, subisce 246 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Stretta della Terra di Maximilian (2/2)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell’incantatore. In caso di successo, il bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con un'azione, l’incantatore può fare in modo che la mano si protenda verso una creatura diversa o si muova fino a uno spazio libero diverso entro gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Mago 2° livello Ammaliamento

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Mago 2° livello Ammaliamento

Trucco della Corda

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena

Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché la corda non pende perpendicolare al terreno.All’estremità opposta della corda, un’entrata invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio extradimensionale può essere raggiunto arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio può contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio, facendola sparire dalla vista di chi è fuori di esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra di 1 x 1,5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al termine dell’incantesimo.

Mago 2° livello Trasmutazione

Vampa di Aganazzar

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una scaglia di drago rosso

Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Invocazione

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento

Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.

Mago 2° livello Divinazione

Vento di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il vento permane per la durata dell’incantesimo. Il vento ha gli effetti seguenti:
• Rende assordati l’incantatore e le altre creature nella sua area.
• Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. è L'area è terreno difficile per le creature diverse dall’incantatore.
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento.
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere dispersi da un vento forte.

Mago (XGE) 2° livello Invocazione

Vincolo della Terra

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.

Paladino 2° livello Trasmutazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma nella durata dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore astrale mentre colpisci. L’attacco infligge 2d6 danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non può diventare invisibile fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Paladino 2° livello Invocazione

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Evochi uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il GM potrebbe darti la possibilità di evocare come destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua scelta tra quelli che sei in grado di parlare.Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con esso, che vi permette di combattere come foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua cavalcatura, puoi far sì che qualsiasi incantesimo che lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda come bersaglio anche il tuo destriero.Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi congedare il destriero in

Paladino 2° livello Evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

qualsiasi momento con un’azione, facendolo sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo questo incantesimo evoca lo stesso destriero, ripristinato al massimo dei suoi punti ferita.Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilometri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso.Non puoi avere più di un destriero legato da questo incantesimo alla volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da questo legame in qualsiasi momento, facendolo sparire.

Paladino 2° livello Evocazione

Animale Messaggero [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come “un uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione prima del termine dell’incantesimo, il messaggio è perduto, e la

Druido 2° livello Ammaliamento

Animale Messaggero [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido 2° livello Ammaliamento

Crescita di Spine

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine aguzze o sette rametti appuntiti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata.L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo.Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.

Druido 2° livello Trasmutazione

Lama Infuocata

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di sommacco

Crei nella tua mano una lama infuocata. La lama è simile in dimensioni e forma a una scimitarra, e rimane per la durata. Se lasci andare la lama, questa sparisce, ma ne puoi creare un’altra con un’azione bonus.Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia con incantesimo usando la lama infuocata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.La lama infuocata emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°.

Druido 2° livello Invocazione

Localizza Animali e Piante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelo di un segugio

Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o vegetale. Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni, apprendi la direzione e la distanza dalla più vicina creatura o vegetale di quella specie, se ce ne sono entro 7,5 chilometri.

Druido 2° livello Divinazione

Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso

Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio.

Druido 2° livello Abiurazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pelle Coriacea

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di corteccia di quercia

L'incantatore tocca una creatura consenziente.Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.

Druido 2° livello Trasmutazione

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci questo incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni successivi.Se una creatura sta impugnando o indossando l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o gettare l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha svantaggio ai tiri per colpire e le prove di caratteristica fino all’inizio del suo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido 2° livello Trasmutazione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l’aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell’incantatore).
Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l’incantatore può decidere che lo spirito ripristini 146 punti ferita di quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può curare i costrutti o i non morti. Còme azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
Lo spirito può guarire 1 + mod. abilità da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Druido (XGE) 2° livello Evocazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Chierico 2° livello Abiurazione

Arma Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità che sono associate a un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) generano l’effetto di questo incantesimo a forma di quell’arma.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

Chierico 2° livello Invocazione

Calmare Emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma

Chierico 2° livello Ammaliamento

Preghiera di Guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Chierico 2° livello Invocazione

Presagio

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati appositamente e del valore di almeno 25 mo

Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Chierico 2° livello Abiurazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Chierico 2° livello Abiurazione

Scopri Trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che è stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l’incantesimo percepirebbe un’area sotto l’incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.L’incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.

Chierico 2° livello Divinazione

Silenzio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all’interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. È impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.

Chierico 2° livello Illusione

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.

Chierico 2° livello Abiurazione

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i confini della verità.

Chierico 2° livello Ammaliamento

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

pelo o piuma di una bestia

Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti

Stregone 2° livello Trasmutazione

Folata di Vento

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 18 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un seme di legume

Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la direzione della linea.Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te.La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno una probabilità del 50% di estinguersi.Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima del termine dell’incantesimo, puoi cambiare la direzione in cui la linea si proietta da te.

Stregone 2° livello Invocazione


2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2