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ALZAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta mas de 10 dias. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro tambien neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no magica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades magicas, maldiciones o efectos similares

Nivel 5 Nigromancia

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Tus ordenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no magicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningun objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una accion adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que este a 500 pies o menos de ti.
Un objeto animado es un automata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamano. Su Constitucion es 10, su Inteligencia y Sabiduria son 3 y su Carisma es 1. (Mas informacion y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Transmutacion

APARIENCIA

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier numero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvacion de Carisma, y si tiene exito no se vera afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia fisica, asi como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuracion de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspeccion fisica.
Si una criatura emplea su accion para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si tiene exito, se da cuenta de que el objetivo esta disfrazado.

Nivel 5 Ilusion

ATADURA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feerico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duracion del lanzamiento del conjuro (tipicamente se invoca a la criatura en el centro de un circulo magico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duracion del conjuro.(Mas informacion en PHB pg. 216)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duracion pasa a ser de 10 dias con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 dias con uno de nivel 7, de 180 dias con uno de nivel 8 y de 1 ano y 1 dia con un espacio de conjuro de nivel 9.

Nivel 5 Abjuracion

CIRCULO DE PODER

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Radias una energia divina, distorsionando y diseminando la energia magica en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el area (incluido tu) tiene ventaja en las tiradas de salvacion contra conjuros y otros efectos magicos. Ademas, una criatura afectada no recibira ningun dano si tiene exito en una tirada de salvacion contra un conjuro o efecto magico que permite hacer una tirada de salvacion para recibir solo la mitad del dano.

Nivel 5 Abjuracion

CIRCULO DE TELETRANSPORTACION

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un circulo de 10 pies de diametro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localizacion a un circulo de teletransportacion permanente de tu eleccion cuya secuencia de sellos conozcas y que este en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del circulo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu proximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecera a 5 pies del circulo destino o en el espacio desocupado mas cercano.(Mas informacion en PHB pg. 224)
Puedes crear un circulo de teletransportacion permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los dias durante un ano. No necesitas teletransportarte usando el circulo cuando lo lanzas de este modo.

Nivel 5 Conjuracion

CAPARAZON ANTIVIDA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o automatas. La barrera persiste hasta el final de la duracion del conjuro.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a traves de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Nivel 5 Abjuracion

CARCAJ VELOZ

  • casting time1 accion adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una aljaba con al menos una unidad de municion

Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de municion no magica, que parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes utilizar una accion adicional para realizar dos ataques con un arma que use municion de la aljaba. Cada vez que llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone magicamente la unidad de municion empleada con otra unidad de municion no magica similar. Cualquier unidad de municion creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en tu posesion, el conjuro termina.

Nivel 5 Transmutacion

CASTIGO DESTERRADOR

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duracion del conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de dano de fuerza adicionales al objetivo. Ademas, si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estas, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estas. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estara incapacitada mientras permanezca alli, y seguira en dicho semiplano hasta el final del conjuro. momento en el cual reaparecera en el espacio que ocupaba antes o en el mas cercano disponible si ese ya esta ocupado.

Nivel 5 Abjuracion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

COMUNION (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incienso y un vial de agua sagrada o impia

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con si o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, asi que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a informacion mas alla del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o mas antes del proximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento despues del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Nivel 5 Adivinacion

COMUNION CON LA NATURALEZA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Realizas una breve comunion con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona informacion sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localizacion subterranea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construccion. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu eleccion sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
Terreno y masas de agua.
Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
Seres poderosos de origen celestial, feerico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
Influencia de otros planos de existencia.
Edificios.
Por ejemplo, podrias determinar la localizacion de muertos vivientes poderosos en el area, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Nivel 5 Adivinacion

CONJURAR ELEMENTAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fosforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas a un sirviente elemental. Elige un area de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafio 5 o menos y apropiado al area elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus companeros hasta el final de la duracion del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
Si tu Concentracion se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus companeros y podria atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecera 1 hora despues de que lo invoques.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el valor de desafio del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Conjuracion

CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un proyectil de municion o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no magica o unidad de municion al aire y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y despues desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 8d8 de dano si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. El tipo de dano es el mismo que el del arma o municion utilizada como componente.

Nivel 5 Conjuracion

CONO DE FRIO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un cristal pequeno o un cono de cristal

Una rafaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 8d8 de dano de frio si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertira en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Evocacion

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento mas significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso informacion secreta que nunca ha sido de dominio publico. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna informacion. Cuanta mas informacion tuvieras antes, mas precisa y detallada sera la nueva informacion que recibas.
La informacion obtenida sera cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metaforico.

Nivel 5 Adivinacion

CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impio). El area afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya esta bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos (mas informacion en PHB pg. 228):
Zona de exclusion de criaturas.
Efecto adicional. Uno de los siguientes: Coraje, oscuridad, luz del dia, proteccion contra energia, vulnerabilidad a la energia, descanso eterno, intromision extradimensional, terror, silencio, lenguas

Nivel 5 Evocacion

CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidios, el espiritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicacion con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvacion de Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de dano psiquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estas enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvacion puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como si, no, quiza. nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Nivel 5 Adivinacion

CONTAGIO

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 dias

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecera hasta el final de la duracion del conjuro y la criatura dejara de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperara de la enfermedad y el conjuro terminara.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (Mas informacion en PHB pg. 228):
Enfermedad cegadora.
Fiebre inmunda.
Putrefaccion de la carne.
Mente en llamas.
Convulsiones.
Maldicion legamosa.

Nivel 5 Nigromancia

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

CREACION

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. Tambien puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorganica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duracion depende del material del objeto. Si esta compuesto de varios materiales, usa la duracion mas breve.
Material vegetal: 1 dia
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hara que este ultimo falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Ilusion

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Una riada de energia curativa fluye a traves de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier numero de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro tambien es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.

Nivel 5 Evocacion

DESPERTAR

  • casting time8 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un agata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro

Despues de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos magicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamano Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuacion de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuacion de Inteligencia). La puntuacion de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Ademas, gana la capacidad de hablar un idioma que tu conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raices, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un arbol despertado.
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 dias o hasta que tu o tus companeros le causeis dano. Cuando el estado hechizado termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de como la trataras cuando estaba hechizada.

Nivel 5 Transmutacion

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energia reluciente le rodea y te protege de criaturas feericas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de mas alla del Plano Material. Hasta el final de la duracion del conjuro, celestial les, elementales, feericos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como accion, toca a una criatura a tu alcance que este hechizada, asustada o poseida por un celestial, elemental, feerico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estara hechizada, asustada o poseida por dichas criaturas.
Despido. Como accion, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feerico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Carisma o sera enviado a su plano natal (si no

Nivel 5 Abjuracion

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

esta ya alli). Si no estan en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feericos son enviados al Feywild.

Nivel 5 Abjuracion

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizado por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvacion si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estais luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura esta hechizada, posees un enlace telepatico con ella siempre y cuando ambos os halleis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar ordenes al objetivo mientras estes consciente (no requiere accion) y este hara todo lo que este en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe dano, la criatura hace una nueva tirada de salvacion contra el conjuro. Si tiene exito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duracion pasa a ser: Concentracion, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o mas, la duracion pasa a ser: Concentracion, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o mas, la duracion pasa a ser: Concentracion, hasta 8 horas,

Nivel 5 Encantamiento

DESPISTAR

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estas. El doble permanece hasta el final de la duracion del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu accion para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a traves de sus ojos y oir a traves de sus oidos como si estuvieras donde esta el. En cada uno de tus turnos, como accion adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estes usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Nivel 5 Ilusion

ENSUENIO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un punado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pajaro dormido

Este conjuro da forma a los suenos de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuacion, una criatura voluntaria que toques (o tu mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras esta en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo esta dormido, el mensajero aparecera en los suenos del objetivo y podra conversar con el mientras siga durmiendo, pero como maximo hasta el final de la duracion del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorifico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero despues el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueno restante del

Nivel 5 Ilusion

ENSUENIO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un punado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pajaro dormido

objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Ademas, cuando el objetivo despierte recibira 3d6 de dano psiquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechon de cabello, una una cortada o algo similar, este hace su tirada de salvacion con desventaja.

Nivel 5 Ilusion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

ESCUDRINIAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oir a una criatura concreta que elijas y este en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria, modificada segun lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexion fisica que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estas lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvacion voluntariamente.(strong>(Mas informacion en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvacion tiene exito, la criatura no se vera afectada y no podras utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oir a traves del sensor como si estuvieras alli. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de el hasta el final de la duracion del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o vision verdadera, por ejemplo) observara un orbe luminoso e intangible del tamano de tu puno.
En vez de elegir como objetivo a una

Nivel 5 Adivinacion

ESCUDRINIAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

criatura, puedes escoger una localizacion que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localizacion y no se mueve.

Nivel 5 Adivinacion

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 dias

Impones una orden magica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligandola a llevar a termino una mision o impidiendola realizar una accion o actividad, segun desees. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara hechizado por ti hasta el final de la duracion del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrira 5d10 de dano psiquico cada vez que actue de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al dia. Una criatura que no pueda comprenderte no se vera afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instruccion es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
Tambien puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una accion para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldicion, restablecimiento mayor o deseo tambien lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duracion pasa a ser de 1 ano. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados mas arriba.

Nivel 5 Encantamiento

GOLPE FLAMIGERO

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localizacion de tu eleccion. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran 4d6 de dano de fuego y 4d6 de dano radiante si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el dano de fuego o radiante (a tu eleccion) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Evocacion

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeno y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara paralizado hasta el final de la duracion del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demas.

Nivel 5 Encantamiento

MANO DE BIGBY [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una cascara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano de fuerza de tamano grande, destelleante y translucida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el fin al de la duracion del conjuro. Se mueve bajo tus ordenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe maximos. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) Y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que esta.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como accion adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los siguientes efectos: (Mas informacion en PHB pg. 257)
Puno cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la direccion que elijas.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamano Enorme o mas pequeno a 5 pies de distancia.
Mano interpuesta. La mano se

Nivel 5 Evocacion

MANO DE BIGBY [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una cascara de huevo y un guante de piel de serpiente

interpone entre tu y una criatura hasta que le des una orden distinta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas. el dano de la opcion puno cerrado aumenta en 2d8 y el dano de la opcion mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Evocacion

MENSAJE ONIRICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un punado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pajaro dormido

Este conjuro da forma a los suenos de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuacion, una criatura voluntaria que toques (o tu mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras esta en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo esta dormido, el mensajero aparecera en los suenos del objetivo y podra conversar con el mientras siga durmiendo, pero como maximo hasta el final de la duracion del conjuro.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorifico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero despues el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueno restante del

Nivel 5 Ilusion

MENSAJE ONIRICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un punado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pajaro dormido

objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Ademas, cuando el objetivo despierte recibira 3d6 de dano psiquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechon de cabello, una una cortada o algo similar, este hace su tirada de salvacion con desventaja.

Nivel 5 Ilusion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

MODIFICAR RECUERDO [1/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estais luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvacion. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duracion del conjuro El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavia puede oirte. Si recibe cualquier dano o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las ultimas 24 horas y que no haya durado mas de 10 minutos. Tambien eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el ultimo detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.(Mas informacion en PHB pg. 213)
Un recuerdo modificado no afectara necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus

Nivel 5 Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [2/2]

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

creencias. Un recuerdo modificado ilogico es rechazado por su mente como si fuera un mal sueno.
Un conjuro de levantar maldicion o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrio hace 7 dias (nivel 6), 30 dias (nivel 7), 1 ano (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Nivel 5 Encantamiento

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un pequeno bloque de granito

Un muro no magico de piedra solida surge en un punto de tu eleccion dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y esta formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendran 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos solidos. Sin embargo, si que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrias usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser danado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podria, a discrecion del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu

Nivel 5 Evocacion

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un pequeno bloque de granito

Concentracion en el conjuro durante toda su duracion, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Nivel 5 Evocacion

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un area esferica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion. La niebla se extiende mas alla de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El area se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el area del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 5d8 de dano de veneno si falla la tirada o la mitad del dano si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiracion 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser mas densa que el aire, se desplazara hacia las cotas mas bajas, derramandose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Conjuracion

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantanea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energia divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion o recibira 5d6 de dano de trueno, 5d6 de dano radiante o necrotico (a tu eleccion) y quedara derribada. Una criatura que tenga exito en la tirada de salvacion solo recibe la mitad del dano y no queda derribada.

Nivel 5 Evocacion

PASAMUROS

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

unas semillas de sesamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho. 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavia dentro sera expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Nivel 5 Transmutacion

PASO ARBOREO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un arbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro arbol del mismo tipo que se encuentre una distancia maxima de 500 pies. Ambos arboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamano. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un arbol. Conoces inmediatamente la localizacion del resto de arboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el arbol, puedes pasar a uno de esos otros arboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu eleccion a 5 pies del arbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del arbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duracion del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un arbol.

Nivel 5 Conjuracion

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un poco de azucar, algunos granos de maiz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esferica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu eleccion. La esfera se extiende mas alla de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, ademas de terreno dificil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el area deben hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufriran 4d8 de dano perforante si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. Las criaturas tambien deberan realizar esta tirada de salvacion cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mas, el dano aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 5 Conjuracion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

REENCARNAR

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

unguentos y aceites raros con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta mas de 10 dias, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallara.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DM lanza 1d100 y consulta en una tabla para determinar que forma adoptara la criatura al ser devuelta a la vida. Tambien puedes elegir una forma concreta en vez de tirar.(Mas informacion y tabla en PHB pg. 274)
La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad de que cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.

Nivel 5 Transmutacion

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energia positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
Una maldicion, incluyendo la sintonizacion del objetivo a un objeto magico maldito.
Una reduccion de una de sus puntuaciones de caracteristica.
Un efecto que reduzca sus puntos de golpe maximos.

Nivel 5 Abjuracion

TELEQUINESIS

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados mas abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu accion para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro. (Mas informacion sobre los efectos en PHB pg. 284)
Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamano Enorme o menor.
Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Nivel 5 Transmutacion

VINCULO TELEPATICO DE RARY

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

piezas de cascara de huevo de dos tipos de criatura diferentes

Forjas un enlace telepatico entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu eleccion dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psiquicamente a los demas hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepaticamente a traves del enlace, tengan o no un lenguaje en comun. La comunicacion es capaz de cubrir cualquier distancia. pero no se extiende a otros planos de existencia.

Nivel 5 Adivinacion

IRA DE LA NATURALEZA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Llamas a los espiritus de la naturaleza para que se levanten contra tus enemigos. Elija un punto que pueda ver dentro del alcance. Los espiritus hacen que los arboles, las rocas y la hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto se animen hasta que termina el hechizo. Hierbas y maleza. Cualquier area de terreno en el cubo que este cubierta por hierba o maleza es un terreno dificil para tus enemigos. arboles Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de tus enemigos dentro de los 10 pies de cualquier arbol en el cubo debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o recibir 4d6 de dano cortante de las ramas que azotan. Raices y Vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu eleccion que este en el suelo en el cubo debe superar una tirada de salvacion de Fuerza o quedar restringida hasta que finalice el hechizo. Una criatura restringida puede usar una accion para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvacion de hechizos, terminando el efecto sobre si misma si tiene exito. Rocas. Como accion adicional en tu turno, puedes hacer que una piedra suelta en el cubo se lance hacia una criatura que puedes ver en el cubo. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el

Nivel 5 Evocacion

IRA DE LA NATURALEZA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 3d8 de dano contundente no magico y debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o caer boca abajo.

Nivel 5 Evocacion

MURO DE LUZ [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un espejo de mano

Aparece una pared reluciente de luz brillante en un punto que elija dentro del alcance. La pared aparece en cualquier orientacion que elija: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar libremente o descansar sobre una superficie solida. La pared puede tener hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. La pared bloquea la linea de vision, pero las criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a 120 pies y luz tenue a 120 pies adicionales. Cuando aparece el muro, cada criatura en su area debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. En una salvacion fallida, una criatura recibe 4d8 de dano radiante y queda cegada durante 1 minuto. En una salvacion exitosa, toma la mitad de dano y no esta cegado. Una criatura cegada puede realizar una tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre si misma si tiene exito. Una criatura que termina su turno en el area del muro recibe 4d8 de dano radiante. Hasta que termine el hechizo, puedes usar una

Nivel 5 Evocacion

MURO DE LUZ [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 10 minutos

un espejo de mano

accion para lanzar un rayo de luz desde la pared a una criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ella. Haz un ataque de hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo recibe 4d8 de dano radiante. Ya sea que aciertes o falles, reduce la longitud de la pared en 10 pies. Si la longitud de la pared cae a 0 pies, el hechizo termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.

Nivel 5 Evocacion

TRANSMUTAR ROCA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

arcilla y agua

Elija un area de piedra o barro que pueda ver que se ajuste a un cubo de 40 pies y este dentro del alcance, y elija uno de los siguientes efectos. Transmutar roca en barro. La roca no magica de cualquier tipo en el area se convierte en un volumen igual de lodo espeso y fluido que permanece durante la duracion del hechizo. El suelo en el area del hechizo se vuelve lo suficientemente embarrado como para que las criaturas puedan hundirse en el. Cada pie que una criatura mueve a traves del barro cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lances el hechizo debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. Una criatura tambien debe realizar la tirada de salvacion cuando se mueve al area por primera vez en un turno o termina su turno alli. En una salvacion fallida, una criatura se hunde en el barro y es inmovilizada, aunque puede usar una accion para acabar con la condicion de inmovilizacion en si misma liberandose del barro. Si lanzas el hechizo en el techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el barro cuando

Nivel 5 Transmutacion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

TRANSMUTAR ROCA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

arcilla y agua

cae debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de dano contundente en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Transmutar lodo en roca. El lodo no magico o las arenas movedizas en el area de no mas de 10 pies de profundidad se transforma en piedra blanda durante la duracion del hechizo. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion exitosa, una criatura es enviada de manera segura a la superficie en un espacio desocupado. En una salvacion fallida, una criatura queda inmovilizada por la roca. Una criatura restringida, u otra criatura a su alcance, puede usar una accion para intentar romper la roca si tiene exito en una prueba de Fuerza CD 20 o le inflige dano. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al veneno y al dano psiquico.

Nivel 5 Transmutacion

ESTATICA SINAPTICA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energia psiquica explote alli. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. Una criatura con una puntuacion de Inteligencia de 2 o menos no puede verse afectada por este hechizo. Un objetivo recibe 8d6 de dano psiquico en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Despues de una parada fallida, un objetivo ha confundido sus pensamientos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, lanza un d6 y resta el numero obtenido de todas sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad, asi como sus tiradas de salvacion de Constitucion para mantener la concentracion. El objetivo puede realizar una tirada de salvacion de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre si mismo si tiene exito.

Nivel 5 Encantamiento

GOLPE DE VIENTO DE ACERO

  • casting time1 accion
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantanea

un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 pb

Florece el arma utilizada en el lanzamiento y luego desaparece para golpear como el viento. Elija hasta cinco criaturas que pueda ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Con un impacto, un objetivo recibe 6d10 de dano de fuerza. Luego puede teletransportarse a un espacio desocupado que puede ver a 5 pies de uno de los objetivos que acerto o fallo.

Nivel 5 Conjuracion

EMPODERAMIENTO DE HABILIDAD

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Tu magia profundiza la comprension de una criatura sobre su propio talento. Tocas una criatura dispuesta y le das experiencia en una habilidad de tu eleccion

Nivel 5 Transmutacion

INUNDACION DE ENERGIA NEGATIVA

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantanea

un hueso roto y un cuadrado de seda negra

Envias cintas de energia negativa a una criatura que puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea un no-muerto, debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 5d12 de dano necrotico en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. Un objetivo muerto por este dano se convierte en un zombi al comienzo de tu siguiente turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver que este mas cerca de el. Las estadisticas del zombi estan en el Manual de monstruos. Si apuntas a un no muerto con este hechizo, el objetivo no realiza una tirada de salvacion. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana la mitad del total como puntos de golpe temporales.

Nivel 5 Nigromancia

VORTICE

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

papel u hoja en forma de embudo

Aparece una masa arremolinada de agua de 5 pies de profundidad en un radio de 30 pies centrada en un punto que puede ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo o en una masa de agua. Hasta que termine el hechizo, esa area es terreno dificil, y cualquier criatura que comience su turno alli debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o recibir 6d6 de dano contundente y ser arrastrada 10 pies hacia el centro.

Nivel 5 Evocacion

LLAMADA INFERNAL [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un rubi por valor de al menos 999 po

Al pronunciar un encantamiento oscuro, convocas a un demonio de los Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser uno de nivel de desafio 6 o menos, como un diablo con puas o un diablo barbudo. El diablo aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. El diablo desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. El diablo es antipatico contigo y tus companeros. Rollo de iniciativa para el diablo, que tiene sus propios turnos. Esta bajo el control del Dungeon Master y actua de acuerdo con su naturaleza en cada uno de sus turnos, lo que puede resultar en que te ataque si cree que puede prevalecer, o que intente tentarte a realizar un acto malvado a cambio de un servicio limitado. El DM tiene las estadisticas de la criatura. En cada uno de tus turnos, puedes intentar dar una orden verbal al diablo (no es necesario que hagas nada). Obedece la orden si el resultado probable esta de acuerdo con sus deseos, especialmente si el resultado lo llevaria hacia el mal. De lo contrario,

Nivel 5 Conjuracion

LLAMADA INFERNAL [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un rubi por valor de al menos 999 po

debes realizar una prueba de Carisma (Engano, Intimidacion o Persuasion) impugnada por su prueba de Sabiduria (Perspicacia). Haces el cheque con ventaja si dices el verdadero nombre del diablo. Si tu prueba falla, el diablo se vuelve inmune a tus ordenes verbales mientras dure el hechizo, aunque aun puede ejecutar tus ordenes si asi lo desea. Si tu prueba tiene exito, el diablo lleva a cabo tu orden, como atacar a mis enemigos, explorar la habitacion que tienes delante o llevar este mensaje a la reina, hasta que completa la actividad, momento en el que vuelve a ti. para informar haberlo hecho. Si tu concentracion termina antes de que el hechizo alcance su duracion completa, el diablo no desaparece si se ha vuelto inmune a tus ordenes verbales. En cambio, actua de la manera que elija durante 3d6 minutos y luego desaparece. Si posee un talisman de demonio individual, puede convocar a ese demonio si tiene la calificacion de desafio adecuada mas 1, y obedece todas sus ordenes, sin que se requieran controles de Carisma. En niveles

Nivel 5 Conjuracion

LLAMADA INFERNAL [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un rubi por valor de al menos 999 po

superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la calificacion de desafio aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 5.

Nivel 5 Conjuracion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

INMOLACION

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Las llamas envuelven una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Toma 8d6 de dano de fuego en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una exitosa. En una salvacion fallida, el objetivo tambien arde durante la duracion del hechizo. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvacion. Toma 4d6 de dano por fuego en una salvacion fallida, y el hechizo termina en una exitosa. Estas llamas magicas no se pueden extinguir por medios no magicos. Si el dano de este hechizo mata a un objetivo, el objetivo se convierte en cenizas.

Nivel 5 Evocacion

ARMA SAGRADA

  • casting time1 accion adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Le imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que termine el hechizo, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales. Ademas, los ataques con armas que se realizan con el infligen un dano radiante adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya un arma magica, se convierte en una por el tiempo. Como accion adicional en tu turno, puedes descartar este hechizo y hacer que el arma emita un estallido de resplandor. Cada criatura de tu eleccion que puedas ver a 30 pies del arma debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. En una salvacion fallida, una criatura recibe 4d8 de dano radiante y queda cegada durante 1 minuto. En una salvacion exitosa, una criatura recibe la mitad de dano y no queda cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura cegada puede realizar una tirada de salvacion de Constitucion, poniendo fin al efecto sobre si misma si tiene exito.

Nivel 5 Evocacion

PASO LEJANO

  • casting time1 accion adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedes ver. En cada uno de tus turnos antes de que termine el hechizo, puedes usar una accion adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Nivel 5 Conjuracion

ENERVACION

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Un zarcillo de oscuridad como la tinta se extiende desde ti, tocando una criatura que puedes ver dentro del alcance para quitarle la vida. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion exitosa, el objetivo recibe 2d8 de dano necrotico y el hechizo termina. En una salvacion fallida, el objetivo sufre 4d8 de dano necrotico y, hasta que finaliza el hechizo, puedes usar tu accion en cada uno de tus turnos para infligir automaticamente 4d8 de dano necrotico al objetivo. El hechizo termina si usas tu accion para hacer cualquier otra cosa, si el objetivo alguna vez esta fuera del alcance del hechizo o si el objetivo tiene una cobertura total de ti. Siempre que el hechizo inflige dano a un objetivo, recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de dano necrotico que recibe el objetivo. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.

Nivel 5 Nigromancia

AMANECER

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un colgante de rayos de sol por valor de al menos 100 po

La luz del amanecer brilla sobre una ubicacion que especifiques dentro del alcance. Hasta que termina el hechizo, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de alto brilla alli. Esta luz es la luz del sol. Cuando aparece el cilindro, cada criatura en el debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 4d10 de dano radiante en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. Una criatura tambien debe realizar esta tirada de salvacion siempre que termine su turno en el cilindro. Si esta a menos de 60 pies del cilindro, puede moverlo hasta 60 pies como accion adicional en su turno.

Nivel 5 Evocacion

DANZA MACABRA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadaveres pequenos o medianos que puedes ver dentro del alcance. Cada cadaver se levanta inmediatamente y se convierte en no-muerto. Tu decides si es un zombi o un esqueleto (las estadisticas de zombis y esqueletos estan en el Manual de Monstruos), y obtiene una bonificacion a sus tiradas de ataque y dano igual a tu modificador de habilidad para lanzar hechizos. Puedes usar una accion adicional para ordenar mentalmente a las criaturas que creas con este hechizo, emitiendo el mismo comando para todas ellas. Para recibir la orden, una criatura debe estar a 60 pies de ti. Tu decides que accion tomaran las criaturas y donde se moveran durante su proximo turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una camara o un pasadizo contra tus enemigos. Si no da ordenes, las criaturas no hacen nada excepto defenderse de criaturas hostiles. Una vez que se les da una orden, las criaturas continuan siguiendola hasta completar su tarea. Las criaturas estan bajo tu control hasta que finaliza el hechizo, despues de lo cual se vuelven inanimadas una vez mas. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior,

Nivel 5 Nigromancia

DANZA MACABRA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

puedes animar hasta dos cadaveres adicionales por cada nivel de espacio por encima del 5.

Nivel 5 Nigromancia

CONTROLAR LOS VIENTOS [1/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Toma el control del aire en un cubo de 30 metros que puede ver dentro del alcance. Elija uno de los siguientes efectos cuando lance el hechizo. El efecto dura la duracion del hechizo, a menos que uses tu accion en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. Tambien puede usar su accion para detener temporalmente el efecto o reiniciar uno que haya detenido. Rafagas. Se levanta viento dentro del cubo, soplando continuamente en la direccion horizontal que usted designe. Tu eliges la intensidad del viento: tranquilo, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con armas a distancia que lo atraviesan o que se realicen contra objetivos dentro del cubo tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que mueva. Corriente descendente. Haces que una rafaga sostenida de viento fuerte sople hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que atraviesan el cubo o que se realizan contra objetivos dentro de el tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza si entra en el cubo por primera

Nivel 5 Transmutacion

CONTROLAR LOS VIENTOS [2/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

vez en un turno o si comienza su turno volando alli. En una salvacion fallida, la criatura queda boca abajo. Corriente ascendente. Causas una corriente ascendente sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caida dentro del cubo reciben solo la mitad del dano de la caida. Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la criatura puede saltar hasta 10 pies mas alto de lo normal.

Nivel 5 Transmutacion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un relicario de oro por valor de al menos 500 po

Invoca un espiritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Espiritu Celestial. Cuando lances el hechizo, elige Avenger o Defender. Tu eleccion determina el ataque de la criatura en su bloque de estadisticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es un aliado para ti y tus companeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas ninguna accion). Si no emite ninguno, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, usa el nivel superior donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.

Nivel 5 Conjuracion

MANIOBRA TEMPORAL

  • casting time1 reaccion
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Apunta a la criatura que puede ver que hace una tirada de ataque o comienza a lanzar un hechizo, que debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o desaparecer, ser arrojada a otro punto en el tiempo y hacer que el ataque falle o que el hechizo se desperdicie. Al comienzo de su siguiente turno, el objetivo reaparece donde estaba o en el espacio desocupado mas cercano. El objetivo no recuerda que lanzaste el hechizo o que te afecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 5. Todos los objetivos deben estar a 30 pies entre si.

Nivel 5 Transmutacion

Nivel 5 Nivel 5
Nivel 5 Nivel 5