Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S
  • duration 1h

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na MDR, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Druid Uroki, 1. krąg

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting time 1 akcja (rytuał)
  • range na siebie

  • components W, S, M
  • duration koncentracja, 10min

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna, bądź ziemi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja (rytuał)
  • range na siebie

  • components W, S
  • duration koncentracja, 10min

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1h

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3m do czasu zakończenia czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

Druidzkie Sztuczki

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S
  • duration natychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów:
• Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć obraz złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz i spadających płatków śniegu, itp.
• Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się z pąka lub otwarcie strąka z nasionami
• Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór sfinksa odór skunksa. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
• W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.

Druid Sztuczka

Pierwotna Dzikość

  • casting time 1 akcja
  • range na siebie

  • components S
  • duration natychmiastowy

Nakierowujesz pierwotną magię, która w tobie jest i powodujesz, że twoje zęby lub paznokcie się zaostrzają gotowe do zadania żrącego ataku. Wykonaj atak czarem w istotę nie dalej niż 1,5m od ciebie. Jeśli trafisz, istota dostaje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku twoje zęby lub paznokcie wracają do normalności.

Obrażenia z tego czaru zwiększają się o 1k10 kiedy osiągasz 5. poziom (2k10), 11. poziom (3k10) i 17. poziom 4k10.

Druid Sztuczka

Blask Fearie

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W
  • duration koncentracja, 1min

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6m w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na ZRC. Przez okres trwania czaru od tych istot emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęci nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Dobre Jagody

  • casting time 1 akcja
  • range dotyk

  • components W, S, M
  • duration natychmiastowy

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1HP i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody nie zjedzone w ciągu 24h tracą swoją magiczną moc.

Druid Przemiany, 1. krąg

Chmura Mgły

  • casting time 1 akcja
  • range 36m

  • components W, S
  • duration koncentracja, 1h

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km na godzinę).

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6m.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting time 1 akcja (rytuał)
  • range 3m

  • components W, S
  • duration natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Druid Przemiany, 1. krąg

Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dod.
  • range 18m

  • components W
  • duration natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych HP zwiększa się o 1k4.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range dotyk

  • components W, S
  • duration natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje HP o liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy basowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty

Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 HP.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Fala Gromu

  • casting time 1 akcja
  • range na siebie (sześcian o boku 4,5m)

  • components W, S
  • duration natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na KON. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie . Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3m od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90m.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz swoje obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Oplątanie

  • casting time 1 akcja
  • range 27m

  • components W, S
  • duration koncentracja, 1min

Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdującej się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na SIŁ.. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test SIŁ z ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Jeśli jej się nie uda uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Przyjaciel Zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S, M
  • duration 24h

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej INT wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać rzut obronny na MDR albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeśli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.

Jeśli rzucasz czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Druid Uroki, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting time 1 akcja (rytuał)
  • range na siebie

  • components W, S
  • duration 10min

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem INT, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą GM możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas trwania czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S, M
  • duration natychmiastowy

Tworzysz lub niszczysz wodę
•Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
•Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40l wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.

Druid Przemiany, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0