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Staff Of Healing

Requires Attunement by a Bard, Cleric, or Druid

This staff has 10 Charges. While holding it, you can use an action to expend 1 or more of its Charges to cast one of the following Spells from it, using your spell save DC and Spellcasting Ability modifier: Cure Wounds (1 charge per Spell Level, up to 4th), Lesser Restoration (2 charges). or Mass Cure Wounds (5 charges).

The staff regains 1d6 + 4 expended Charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1. the staff vanishes in a flash of light, lost forever.

Staff, Rare

Aura of Vitality

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius.

Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.

Cleric 3rd level Evocation

Aura of Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Life-preserving energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius.

Until the spll ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) has resistance to necrotic damage, and its hit point maximum can’t be reduced.

In addition, a nonhostile, living creature regains 1 hit point when it starts its turn in the arua with 0 hit points.

Cleric 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius.

Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) can’t become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blnded, charmed, deafended, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Cleric 4th level Abjuration

Divine Smite [1/2]

  • casting time1 action
  • range100 foot

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ao preparar essa magia, você escolhe um dos elementos de alinhamento que tem em comum com a sua deidade: Bem<\i>, Ordem<\i>, Caos<\i>, Maldade<\i> ou Neutralidade<\i>. Para escolher Neutralidade, ambos você e sua deidade devem ser Neutros em ambos eixos. Essa escolha determina quais alvos serão afetados pela magia, e seu tipo de dano:

Bem<\b>: Dano Radiante. Nenhum efeito para criaturas bondosas, o efeito completo para criaturas malignas, efeito parcial para todas outras criaturas.
Ordem<\b>: Dano Psíquico. Nenhum efeito para criaturas ordeiras, o efeito completo para criaturas caóticas, efeito parcial para todas outras criaturas.
Caos<\b>: Dano Psíquico. Nenhum efeito para criaturas caóticas, o efeito completo para criaturas ordeiras, efeito parcial para todas outras criaturas.
Maldade<\b>: Dano Necrótico. Nenhum efeito para criaturas malignas, o efeito completo para criaturas bondosas, efeito parcial para todas outras criaturas.
Neutralidade<\b>: Dano de Força. Nenhum efeito para criaturas unaligned ou que sejam neutras em ambos eixos, o efeito completo para criaturas que não sejam neutras em nenhum eixo, efeito parcial para todas outras

Cleric 4th level Evocation

Divine Smite [2/2]

  • casting time1 action
  • range100 foot

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

criaturas.

Você chama poder divino para punir os inimigos da sua deidade. A ira divina ataca uma esfera de 20 pés com seu centro em um ponto de sua escolha dentro do alcance.
Criaturas plenamente afetadas recebem 7d6 pontos de dano e são Cegadas por um round (se passarem num teste de resistência de Sabedoria, recebem metade do dano e não são cegadas).
Criaturas parcialmente afetadas recebem metade do dano, um quarto se passarem no teste de resistência, e não podem ser cegadas.

Cleric 4th level Evocation

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