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SMITE!

  • casting timedopo un attacco
  • range-

  • components-
  • duration-

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Paladino (lvl 2),, abilità di classe

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

uno spruzzo di acqua sacra

Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino, 1° livello Ammaliamento

Cerimonia (rituale) (1/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

Paladino (XGE),, 1° livello Abiurazione

Cerimonia (rituale) (2/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Paladino (XGE), 1° livello Abiurazione

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo

Paladino 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino,, 1° livello Invocazione

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.

Paladino, 1° livello Ammaliamento

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Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al termine dell’incantesimo, quando colpisce, la tua arma infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.

Paladino 1° livello Invocazione

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra,2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Paladino, 1° livello Abiurazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino, 1° livello Invocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino,, 1° livello Invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino,, 1° livello Invocazione

Purificare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 3 metri

  • componentsComponenti: V, S
  • durationDurata: Istantanea

Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi privi di veleno e malattia.

Paladino,, 1° livello Trasmutazione

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Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino 1° livello Abiurazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Paladino 2° livello Abiurazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.

Paladino,, 2° livello Trasmutazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Paladino 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Paladino,, 2° livello Abiurazione

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma nella durata dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore astrale mentre colpisci. L’attacco infligge 2d6 danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non può diventare invisibile fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Paladino,, 2° livello Invocazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Paladino, 2° livello Abiurazione

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Evochi uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il GM potrebbe darti la possibilità di evocare come destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua scelta tra quelli che sei in grado di parlare.Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con esso, che vi permette di combattere come foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua cavalcatura, puoi far sì che qualsiasi incantesimo che lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda come bersaglio anche il tuo destriero.Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi congedare il destriero in

Paladino 2° livello Evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

qualsiasi momento con un’azione, facendolo sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo questo incantesimo evoca lo stesso destriero, ripristinato al massimo dei suoi punti ferita.Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilometri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso.Non puoi avere più di un destriero legato da questo incantesimo alla volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da questo legame in qualsiasi momento, facendolo sparire.

Paladino 2° livello Evocazione

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Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i confini della verità.

Paladino, 2° livello Ammaliamento

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino,, 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino,, 3° livello Invocazione

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Paladino 3° livello Abiurazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

Paladino 3° livello Evocazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Paladino,, 3° livello Invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino,, 3° livello Invocazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.

Paladino 3° livello Abiurazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma

Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Paladino,, 3° livello Necromanzia

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Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:

Paladino, 4° livello Abiurazione

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino, 4° livello Abiurazione

Esilio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.

Paladino, 4° livello Abiurazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.

Paladino, 4° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di pelliccia di segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Paladino, 4° livello Divinazione

Trova Cavalcatura Superiore (1/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell’incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un’Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell’incantatore e che l’incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall’incantatore, quest’ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

Paladino (XGE), 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore (2/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Quando l’incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGE), 4° livello Evocazione

Arma Sacra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo. Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Paladino (XGE),, 5° livello Invocazione

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino,, 5° livello Abiurazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Costrizione

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l’incantesimo avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.

Paladino, 5° livello Ammaliamento

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti

Paladino,, 5° livello Abiurazione

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua sacra o argento e ferro in polvere

nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.

Paladino,, 5° livello Abiurazione

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino, 5° livello Invocazione

Rianimare Morti

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo consuma

Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti

Paladino,, 5° livello Necromanzia

Disintegrazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come un muro creato da muro di forza. Una creatura bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una pila di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita solo tramite un incantesimo resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo disintegra automaticamente gli oggetti non magici o una creazione di forza magica di taglia Grande o più piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o più grossa, questo incantesimo disintegra una porzione di essa pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti

Paladino, 6° livello Trasmutazione

Disintegrazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Paladino, 6° livello Trasmutazione

Spirit Shroud

  • casting time1 azione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, fino ad 1 minuto

Evoca gli spiriti dei morti. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili. Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che effettui infligge 1d8 danni extra quando colpisci una creatura entro 3 metri da te. Questo danno e radiante, necrotico o freddo,a tua scelta quando lanci l'incantesimo. Qualsiasi creatura che subisce questo danno non puo recuperare punti ferita fino l'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, qualsiasi creatura di tua scelta che tu puoi vedere che inizia il suo turno entro 3 metri da te la sua velocita e ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo turno successivo. A livelli piuW alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, il danno aumenta di 1D8 ogni due livelli di slot oltre il 3.

Paladin (T), 3° livello Necromanzia

Summon Celestial

  • casting time1 azione
  • range30 metri

  • componentsV,S,M
  • durationConcentrazione, fino ad 1 ora

Una reliquia d'oro di almeno 500 monete d'oro

Puoi evocare un celestiale vedi pagina 110 del manuale di Tasha.

Paladino, 5° livello Evocazione

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
3 3
5 5

Dissolvi magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S
  • durationIstantaneo

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incatesimo di lv 3 o inferiore termina, per ogni incantesimo di lv 4 o superiore l'incantatore effettura una prova sulla sua caratteristica da incantatore con CD 10+ Lv incantatore se la supera l'incantesimo termina. Se usa uno slot superiore al 3 gli incantesimi di uno slot pari o inferiore a quello usato terminano automaticamente

Paladino, 3° livello Abiurazione

Punizione Esiliante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeincantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia. Se il bersaglio e originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio. Se il bersaglio e originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finche si trova laggiu, il bersaglio e incapacitato. Rimane li finche l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero piu vicino se quello spazio e occupato.

Paladino, 5° livello Abiurazione

Anatema

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un goccio di sangue

Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Ammaliamento

Marchio del Cacciatore

  • casting time1 azione bonus
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda.Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 24 ore.

Ranger, 1° livello Divinazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Mago 2° livello Ammaliamento

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Mago 2° livello Evocazione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Mago, 3° livello Abiurazione

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Mago, 3° livello Trasmutazione

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La creatura deve essere entro 1,5 metri da te quando lanci questo incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza, e l’incantesimo non riesce a teletrasportarvi.

Mago, 4° livello Evocazione

3 3
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Mago,, 5° livello Ammaliamento

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo questo incantesimo contro di lui prima che siano passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da lui per la durata dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio

Mago,, 5° livello Divinazione

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.

Mago,, 5° livello Divinazione

5 5
5 5
5 5