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Totenlaeuten

  • casting time 1 Aktion
  • range18 m

  • components V, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfuellt fuer einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Der Schaden des Zaubers erhoeht sich um einen Wuerfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).

Magier (XGE) Zaubertrick der Nekromantie

Elemente Absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nutzt, wenn du Saeure-,Kaelte-,Feuer-, Blitz- oder Schallschaden erleidest.
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 Runde

Der Zauber faengt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie fuer deinen naechsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die ausloesende Schadensart bis zum Beginn deines naechsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem naechsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusaetzliche 1W6 Schaden des ausloesenden Typs. Danach endet der Zauber.

Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, erhoeht sich der zusaetzliche Schaden um 1W6 fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten.

Magier (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsG, M (ein Tropfen Wasser oder ein Stueck Eis)
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst eine scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschliessend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2W6 Kaelteschaden erleiden.

Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Kaelteschaden um 1W6 fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten.

Magier (XGE) Beschwoerung des 1. Grades

Schattenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV,G
  • durationKZ, bis zu 1 Minute

Du verwebst Straenge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zaehlt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geuebt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfuegt ueber die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18).

Zusaetzlich erhaelst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in daemmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet. Wenn du die Waffe fallen laesst oder sie wirfst, so loest sie sich am Ende des Zuges auf.
Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Binusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen. Auf hoeheren Graden. 3./ 4. Grad = 3W8. 5./6. Grad = 4W8. 7+ Grad = 5W8.

Magier (XGE) Illusion des 2. Grades

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