Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 lbs tragen.
Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, ist der Person bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein.
Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 2. hinaus einen zusätzlichen Strahl.
Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3m verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).