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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

CHAMA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Chamas radiantes caem sobre uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de destreza ou receberá 1D8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no TR para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Clérigo Truque evocação

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Dois imãs

Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Clérigo Truque transmutação

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente

O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.

Clérigo Truque evocação

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.

Clérigo Truque adivinhação

POUPAR OS MORIBUNDOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida e a deixa estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

Clérigo Truque necromancia

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma miniatura de um manto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. Depois disso a magia se encerra.

Clérigo Truque abjuração

TAUMATURGIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration Até 1 minuto

O jogador manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Ele cria um dos seguintes efeitos:
-A sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
-Faz com chamas tremulem, clareiem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
-Causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
-Cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grasnar de um corvo, ou sussurros ameaçadores.
-Faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
-Altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Clérigo Truque transmutação

BENÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma borrifada de água benta

O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.

Clérigo Encantamento 1

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COMANDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 1 rodada

Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Clérigo Encantamento 1

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma gota d'água ou grãos de areia


-Criar água. O jogador cria até 38 litros de água limpa e potável dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nível acima do 1º.

Clérigo Transmutação 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Clérigo Evocação 1

DETECTAR BEM E MAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia o jogador tem conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um demônio, ou um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a criatura está localizada. Similarmente, o jogador sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou profanado a até 9m (6q).
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Clérigo Adivinhação 1

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Clérigo Encantamento 1 (Ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de teixo

Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Clérigo Adivinhação 1 (Ritual)

ESCUDO DA FÉ

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pergaminho com texto sagrado

Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.

Clérigo Abjuração 1

INFLIGIR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo recebe 3D10 de dano necrótico.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º.

Clérigo Necromancia 1

MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma gota de sangue

Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um TR de carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.

Clérigo Encantamento 1

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PALAVRA DE CURA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Clérigo Evocação 1

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Água benta ou pó de prata e ferro*

Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.

Clérigo Abjuração 1

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.

Clérigo Transmutação 1 (Ritual)

RAIO GUIADO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration 1 rodada

Um raio de luz irrompe até uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 4D6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do final do próximo turno do jogador tem vantagem, graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.

Clérigo Evocação 1

SANTUÁRIO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Um pequeno espelho de prata

O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou a magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão de uma bola de fogo por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.

Clérigo Abjuração 1

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.

Clérigo Encantamento 2

AJUDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pequena tira de um manto branco

A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida somados ao seu máximo e aos seus pontos de vida atuais, ambos com duração até o final da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.

Clérigo Abjuração 2

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até pela duração da magia ou até ele a lançar novamente. Quando o jogador lança a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular farão com que o efeito desta magia seja semelhante à arma de sua divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Clérigo Evocação 2

AUGÚRIO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Varetas, ossos ou símbolos de 25po

O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
-Prosperidade, para um bom resultado.
-Pesar, para um resultado ruim.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
-Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Clérigo Adivinhação 2 (Ritual)

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CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Clérigo Necromancia 2

CHAMA CONTÍNUA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Pó de rubi de 50po*

Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.

Clérigo Evocação 2

DESCANSO TRANQUILO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 10 dias

Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos

O jogador toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite de ressurreição do alvo, já que os dias passados sob influência desta magia não contam no tempo limite de magias como reviver os mortos.

Clérigo Necromancia 2 (Ritual)

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Clérigo Adivinhação 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Clérigo Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Clérigo Encantamento 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Clérigo Adivinhação 2

ORAÇÃO DE CURA

  • casting time 10 minutos
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration Instantânea

Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia recuperam pontos de vida equivalentes a 2D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível além do 2º.

Clérigo Evocação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Clérigo Abjuração 2

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RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Clérigo Abjuração

SILÊNCIO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.

Clérigo Ilusão 2 (Ritual)

VÍNCULO DE PROTEÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Um par de anéis de platina de 50po

Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo menos 18m (12q) do jogador, ele ganha +1 na CA e nos TR's, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Todavia, sempre que o alvo receber dano, você recebe a mesma quantidade de dano.
A magia se encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se distanciarem-se mais de 18m (12q). A magia também se encerra se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. O jogador pode cancelar a magia com uma ação.

Clérigo Abjuração 2

ZONA DA VERDADE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.

Clérigo Encantamento 2

ANIMAR OS MORTOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Sangue, carne e osso moído

Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Clérigo Necromancia 3

CAMINHAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Clérigo Transmutação 3 (Ritual)

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher que ela opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Clérigo Abjuração 3

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.

Clérigo Abjuração 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,6km

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po

O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Clérigo Advinhação 3

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CRIAR ÁGUA E COMIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance, o bastante para manter até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva, e estraga se não for consumida nesse período. A água é limpa e não se deteriora.

Clérigo Conjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Clérigo Abjuração 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre

O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.

Clérigo Evocação 3

FALAR COM OS MORTOS

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Incenso aceso

O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à sua escolha dentro do alcance da magia, permitindo-o responder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias.
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.

Clérigo Necromancia 3

FAROL DA ESPERANÇA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

A magia concede esperança e vitalidade. O jogador escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.

Clérigo Abjuração 3

FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Clérigo Necromancia 3 (Ritual)

GUARDIÕES ESPIRITUAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Símbolo sagrado

O jogador invoca espíritos à suafrente para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m (3q) durante toda a magia. Se o jogador for bom ou neutro, sua forma espectral aparentará ser angelical ou feérica (sua escolha). Se for maligno, aparentará ser demoníaca.
Quando o jogador lança essa magia, ele pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido a metade, e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou começa seu turno nela, precisa fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D8 de dano radiante (se o jogador for bom ou neutro) ou 3D8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Se for bem sucedida a criatura recebe metade do dano.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 3º.

Clérigo Conjuração 3

IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate

Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

Clérigo Adivinhação 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Clérigo Evocação 3

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MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à pedra até o término da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepção para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concussão. A completa destruição da pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou.

Clérigo Transmutação 3 (Ritual)

PALAVRA DE CURA EM MASSA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

À medida que o jogador profere palavras de restauração, até seis criaturas que ele escolha e possa ver dentro do alcance da magia recuperam 1D4 + o seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 3º.

Clérigo Evocação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Clérigo Abjuração 3

REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Clérigo Abjuração 3

REVIVER

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 300po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Clérigo Conjuração 3

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.

Clérigo Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m (2q) e ativa quando for manuseado ou por aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter condições para não disparar. Se ativado ele gera um efeito e encerra a magia.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo de energia escolhido pelo jogador ou metade com um sucesso.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por nível nas runas

Clérigo Abjuração 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

explosivas ou pode armazenar uma magia de nível equivalente ao espaço usado.

Clérigo Abjuração 3

ADIVINHAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso e sacrifício de 25po total*

O jogador entra em contato com um deus ou um servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto, ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Clérigo Advinhação 4 (Ritual)

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BANIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um item desagradável ao alvo

O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.

Clérigo Abjuração 4

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Clérigo Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Clérigo Transmutação 4

GUARDIÃO DA FÉ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 8 horas

Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que o jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano.

Clérigo Conjuração 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Clérigo Advinhação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Clérigo Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Clérigo Abjuração 4

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Clérigo Abjuração 4

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Clérigo Abjuração 5

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ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.

Clérigo Abjuração 5

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma localização escolhida pelo jogador. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima do 5º.

Clérigo Evocação 5

COMUNHÃO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Incenso e água benta ou profana

O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Ele recebe a resposta correta para cada questão.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então o jogador recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da divindade. Em um caso onde a resposta possa ser enganadora ou contrária aos interesses da divindade, o mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.
Se o jogador lançar a magia 2 ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro que ele não obtenha nenhuma resposta. O mestre faz essa rolagem em segredo.

Clérigo Encantamento 5 (Ritual)

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Clérigo Conjuração 5

DISSIPAR BEM E MAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Água benta ou pó de prata e ferro

Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. A magia pode ser encerrada prematuramente com uma função especial:
-Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito.
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, e seres feéricos para a agrestia das fadas.

Clérigo Abjuração 5

EPIDEMIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 7 dias

O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituição e sempre que receber dano fica paralisada até o final do seu próximo turno.

Clérigo Necromancia 5

LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos 50po cada

O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do significante conhecimento a respeito do que o jogador nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se não tiver importância lendária, o jogador não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação já tiver, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que o jogador descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se o jogador tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Clérigo Adivinhação 5

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Clérigo Encantamento 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Clérigo Conjuração 5

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RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pó de diamante de 100po*

O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um item amaldiçoado
-Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo.

Clérigo Abjuração 5

REVIVER MORTOS

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 500po*

O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Clérigo Necromancia 5

SANTIFICAR

  • casting time 24 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Até ser dissipada

Ervas, óleos e incensos de 1000po*

Imbui uma área de até 18m (12q) de raio com poder sagrado ou profano.
Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos não podem entrar na área e nem enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro dela. O jogador pode excluir um ou mais tipos de criatura desse efeito. Além disso, adicione um mais um efeito:
-Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar assustadas.
-Escuridão. Escuridão preenche a área.
-Luz do dia. Luz plena preenche a área.
-Proteção de energia. Resistência a um tipo de energia à escolha do jogador.
-Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um tipo de energia à escolha do jogador.
-Descanso eterno. Corpos dentro da área não podem ser transformados em mortos-vivos.
-Interferência Extradimensional. Impede teleporte ou viagem extraplanar.
-Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
-Silêncio. Nenhum som na área.
-Idiomas. Criaturas na área podem se comunicar.
Uma criatura pode fazer um TR de carisma para evitar o efeito extra até deixar a área.

Clérigo Evocação 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Clérigo Adivinhação 5

ALIADO EXTRAPLANAR

  • casting time 10 minutos
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Você suplica ajuda a uma entidade que conheça de outro mundo e ela envia celestial, elemental ou demônio leal para te ajudar. Você pode pedir uma específica pelo nome, mas pode não ser atendido. (critério do mestre).
Quando a criatura surge, ela não tem nenhuma obrigação de agir e você pode pedir que ela aja em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. O serviço pode ser simples ou complexo e você deve ser capaz de se comunicar com a criatura.
O pagamento pode ser bem variado, como regra uma tarefa medida em minutos 100po por minuto, em horas 1.000po por hora e em dias 10.000po por dia (máximo 10 dias). Se a tarefa for de acordo com o caráter da criatura ela pode não requerer pagamento algum. Tarefas especialmente perigosas podem requerer uma soma maior e uma criatura raramente aceita uma tarefa obviamente suicida.
Depois de completar a tarefa, a criatura se reporta ao jogador e volta para seu plano natal, se não chegarem a um acordo ela volta imediatamente. Uma tarefa de ajudar em uma missão como um aliado deve compartilhar os pontos de experiência totais.

Clérigo Conjuração 6

BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time 10 minutos
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma gema encrustada de 1000po*

O jogador traz um grande banquete de magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu benefício não ficam ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante ganha diversos benefícios: ela é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os TR’s de sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentam em 2D10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas.

Clérigo Conjuração 6

BARREIRA DE LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seu término. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com 30m (20q) de comprimento, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura ou uma parede anelar com 18m (12q) de diâmetro, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura. A parede concede três quartos de cobertura para criaturas atrás dela, e seu espaço é considerado terreno acidentado.
Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 6D10 de dano cortante e metade com um sucesso.

Clérigo Evocação 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para cada corpo à noite.

Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle.
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Este uso da magia reafirma o controle do jogador sobre até 3 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível, anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível, anima ou reafirma o

Clérigo Necromancia 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para cada corpo à noite.

controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.

Clérigo Necromancia 6

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CURA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva corre através da criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º.

Clérigo Evocação 6

DOENÇA PLENA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 14D6 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no TR, seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano necrótico recebido. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem ao normal.

Clérigo Necromancia 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 dia

Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que pretende encontrar

Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e direta a uma localização específica, contanto que seja no mesmo plano. Se ele nomear uma localização em outro plano de existência, ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja específica (como o covil do dragão verde) a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como enquanto o jogador se mantiver no mesmo plano de existência da localização, ele sabe o quão distante está e em qual direção se encontra. Enquanto o jogador estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, ele automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas não necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.

Clérigo Adivinhação 6

PALAVRA DE RECORDAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 1,5m (1q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5m (1q), se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. O jogador e qualquer criatura que se teleporte com ele surgem no espaço desocupado mais próximo do ponto que ele designou quando preparou seu santuário (ver abaixo). Se o jogador lançar esta magia sem primeiro preparar um santuário ela não surte efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia dentro de um local fortemente ligado à sua divindade, como um templo. Se você conjurar a magia em uma área sem ligação com sua divindade ela falha.

Clérigo Conjuração 6

PROIBIÇÃO [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 dia

Água benta, incenso e pó de rubi de 1000po

O jogador cria uma proteção contra travessia mágica, que protege até 12km de área plana, por 9m (4q) de altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas não podem se teleportar dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra travessia planar, e portanto evita que criaturas a acessem por meios do plano astral, etéreo, agrestia das fadas, pendor das sombras ou a magia de transferência planar.
Esta magia causa dano em certos tipos de criaturas escolhidas ao lançá-la. Escolha um ou mais entre celestial, elemental, feérico, demônio, e morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na área ou começa o turno dentro dela, ela recebe 5D10 de dano radiante ou necrótico (escolha ao lançar).
Ao lançar a magia, uma senha pode ser criada. Uma criatura que fale a senha quando entrar na área não recebe dano da magia. A área não pode se sobrepor a uma área de outra magia proibição. Se o jogador lançar proibição todos os dias, durante

Clérigo Abjuração 6 (Ritual)

PROIBIÇÃO [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 dia

Água benta, incenso e pó de rubi de 1000po

30 dias, no mesmo local, a magia dura até ser dissipada, e os componentes materiais são consumidos no último lançamento da magia.

Clérigo Abjuração 6 (Ritual)

VISÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pomada para os olhos de 25po*

Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).

Clérigo Advinhação 6

FORMA ETÉREA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Até 8 horas

Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.

Clérigo Transmutação 7

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. Ele é amigável com o jogador e seus companheiros enquanto a magia durar. Você rola a iniciativa para o celestial, que possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o conjurador anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento dele. Se o jogador não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de criaturas hostis, do contrário não faz ações.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, ele invoca um celestial de nível de desafio 5 ou menor.

Clérigo Conjuração 7

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PALAVRA DIVINA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra divina imbuída com o poder que molda o mundo desde os primórdios da criação. Ele escolhe qualquer número de criaturas que possa ver dentro do alcance. Cada criatura que possa ouvi-lo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, sofre um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.
-41 a 50 pontos de vida: surdo por 1 minuto.
-31 a 40 pontos de vida: surdo e cego por 10 minutos.
-21 a 30 pontos de vida: cego, surdo e paralisado por 1 hora
-20 pontos de vida ou menos: morte instantânea.
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um celestial, um elemental, um feérico ou um demônio que falhar no teste é forçado a retornar para seu plano de origem (caso não esteja nele) e não pode retornar para o atual plano do jogador pelas próximas 24 horas por quaisquer meios, a não ser uma magia desejo.

Clérigo Evocação 7

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma roda de oração e água benta

O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno (10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e pressioná-la contra o corte, a magia faz com que o membro seja instantaneamente reagrupado ao corpo.

Clérigo Transmutação 7

RESSURREIÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 1000po*

O jogador toca uma criatura morta há não mais do que um século, que não tenha morrido devido à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Lançar esta magia para retornar à vida uma criatura que tenha morrido há um ano ou mais consome muito do conjurado: até completar um descanso prolongado, ele não poderá

Clérigo Necromancia 7

RESSURREIÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 1000po*

lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, TR's e testes de habilidades.

Clérigo Necromancia 7

SÍMBOLO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos 1000po*

Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m (12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe entre os efeitos:
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano necrótico ou metade com sucesso.
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos discutem por 1 minuto e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 minuto, derruba o que estiver segurando e deve ir para longe do símbolo.
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar ou alvejar nenhuma criatura.
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode realizar ações nem entender outras criaturas.
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por 1 minuto.
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por 10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por 1 minuto.

Clérigo Abjuração 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma tempestade de labaredas de fogo ribombantes surge na localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente á face de outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Se o jogador assim escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.

Clérigo Evocação 7

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro

Clérigo Conjuração 7

VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.

Clérigo Conjuração 7

AURA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Relicário de 1000po com relíquia sagrada

Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de até 9m (6q). Criaturas à sua escolha que estejam no raio quando lançar a magia emanam uma luz fraca em 1,5m (1q) de raio e têm vantagem em todos os TR’s. Outras criaturas têm desvantagem nos ataques efetuados contra elas até o fim da magia. Quando um demônio ou um morto-vivo acerta um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisará ser bem sucedido em um TR de constituição ou ficará cego até o final da magia.

Clérigo Abjuração 8

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CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pitada de pó de ferro ou lima de ferro

Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na área, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e itens mágicos se tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados por um artefato ou divindade.
Magias com alvo não surtem efeito. Magias de área são suprimidas na área da esfera. Itens mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas de arremesso ou alcance. Travessia mágica não funciona se a esfera for ponto de origem ou destino. Criaturas e objetos desaparecem temporariamente no espaço da esfera. Dissipar magia e efeitos similares não surtem efeito dentro da esfera, e um campo antimagia não anula outro.

Clérigo Abjuração 8

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 8 horas

Incenso, terra e madeira misturados em água

Toma controle do clima em um raio de até 8km enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto e mover-se para um local onde não haja visão clara do céu encerra a magia. Lançar a magia muda as condições atuais do clima, determinado pelo mestre baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o jogador pode mudar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima gradativamente volta ao normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua direção
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca.
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico.
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 ventania, 5 tempestade.

Clérigo Transmutação 8

TERREMOTO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é acidentada e os tremores atrapalham a concentração - TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR de destreza para não ficar derrubada.
A magia tem efeitos adicionais dependendo do terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na área da fissura quando se abrem devem fazer um TR de destreza para não cair, um sucesso a deixa pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre duas estruturas faz com que elas entrem em colapso imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a qualquer estrutura na área por rodada. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em colapso e potencialmente danifica estruturas próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é derrubada e fica

Clérigo Evocação 8

TERREMOTO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um sucesso inflige metade do dano e a criatura não fica derrubada ou soterrada.

Clérigo Evocação 8

CURA EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas feridas em volta dele. O conjurador cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que ele possa ver dentro do alcance da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos de doenças e quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

Clérigo Evocação 9

PORTAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

O jogador conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Ele leva para uma localização precisa ou outro plano de existência e possui uma abertura circular, que pode ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o portal, que dura até o fim da magia, em qualquer direção que escolha. O portal possui frente e verso em cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos seus domínios. Quando o jogador lança esta magia, pode falar o nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em outro plano, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado

Clérigo Conjuração 9

PORTAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

do portal. O jogador não ganha nenhum poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir conforme o mestre julgar apropriado.

Clérigo Conjuração 9

PROJEÇÃO ASTRAL [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Especial

Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para cada alvo*

Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o plano astral. Os corpos são deixados para trás incoscientes e em estado de suspensão animada (não precisa de comida ou água e não envelhece.)
O corpo astral se assemelha à forma mortal, replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar por portais que levem a outros planos, nesse caso, o corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A magia pode se encerrar rependitnamente com um dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros permanecem e devem encontrar seu próprio caminho para retornar aos

Clérigo Necromancia 9

PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Especial

Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para cada alvo*

seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.

Clérigo Necromancia 9

8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Água benta e diamantes de 25.000po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário, ela é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças, remove qualquer maldição que afetasse a criatura quando ela morreu e regenera órgãos e membros danificados ou decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo à criatura, caso o original não mais exista. Neste caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. Ela então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3m (2q) dele.

Clérigo Necromancia 9

COMANDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 1 rodada

Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Clérigo (Conhecimento) Encantamento 1

IDENTIFICAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pérola de 100po e uma pena de coruja

O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, ele descobre suas propriedades e como utilizá-lo, se houver algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador tocar uma criatura durante a conjuração, ele descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.

Clérigo (Conhecimento) Advinhação 1

AUGÚRIO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Varetas, ossos ou símbolos de 25po

O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
-Prosperidade, para um bom resultado.
-Pesar, para um resultado ruim.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
-Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 2 (Ritual)

SUGESTÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.

Clérigo (Conhecimento) Encantamento 2

DIFICULTAR DETECÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Pitada de pó de diamante de 25po*

Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. Pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto que não seja maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.

Clérigo (Conhecimento) Abjuração 3

FALAR COM OS MORTOS

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Incenso aceso

O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à sua escolha dentro do alcance da magia, permitindo-o responder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias.
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.

Clérigo (Conhecimento) Necromancia 3

OLHO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de pele de morcego

O jogador cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em todas as direções. Com uma ação, o jogador pode mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção. Não há limite para o quão longe ele pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas ele pode passar por aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.

Clérigo (Conhecimento) Advinhação 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Clérigo (Conhecimento) Encantamento 4

9 9
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos 50po cada

O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do significante conhecimento a respeito do que o jogador nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se não tiver importância lendária, o jogador não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação já tiver, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que o jogador descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se o jogador tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 5

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.

Clérigo (Enganação) Encantamento 1

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.

Clérigo (Enganação) Ilusão 1

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Clérigo (Enganação) Abjuração 2

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.

Clérigo (Enganação) Ilusão 2

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Clérigo (Enganação) Abjuração 3

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se o jogador já estiver neste plano). No começo do próximo turno do jogador, e quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, o jogador surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). O jogador pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber o jogador e nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade para tanto.

Clérigo (Enganação) Transmutação 3

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.

Clérigo (Enganação) Transmutação 4

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.

Clérigo (Enganação) Conjuração 4

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança

Clérigo (Enganação) Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Clérigo (Enganação) Encantamento 5

MODIFICAR MEMÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, além de incapacitado e inconsciente às coisas ao redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24 horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo par descrever como as memórias são afetadas e ele deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer lacuna. Se a magia terminar antes da descrição completa, a memória não é afetada. Uma memória ilógica é dissipada como se fosse no máximo um pesadelo. Remover maldição ou restauração maior restauram a a memória verdadeira.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º nível.

Clérigo (Enganação) Encantamento 5

AUXÍLIO DIVINO

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

As orações do jogador o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1D4 de dano radiante extra se acertar.

Clérigo (Guerra) Evocação 1

ESCUDO DA FÉ

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pergaminho com texto sagrado

Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.

Clérigo (Guerra) Abjuração 1

ARMA MÁGICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.

Clérigo (Guerra) Transmutação 2

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até pela duração da magia ou até ele a lançar novamente. Quando o jogador lança a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular farão com que o efeito desta magia seja semelhante à arma de sua divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Guerra) Evocação 2

GUARDIÕES ESPIRITUAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Símbolo sagrado

O jogador invoca espíritos à suafrente para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m (3q) durante toda a magia. Se o jogador for bom ou neutro, sua forma espectral aparentará ser angelical ou feérica (sua escolha). Se for maligno, aparentará ser demoníaca.
Quando o jogador lança essa magia, ele pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido a metade, e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou começa seu turno nela, precisa fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D8 de dano radiante (se o jogador for bom ou neutro) ou 3D8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Se for bem sucedida a criatura recebe metade do dano.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 3º.

Clérigo (Guerra) Conjuração 3

4 4
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

MANTO DO CRUZADO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

Poderes sagrados irradiam do jogador em uma aura com um raio de 9m (6q) despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se move com o jogador, centrada nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo o conjurador) causa um dano extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.

Clérigo (Guerra) Evocação 3

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Clérigo (Guerra) Abjuração 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.

Clérigo (Guerra) Abjuração 4

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma localização escolhida pelo jogador. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Guerra) Evocação 5

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço estreito e pequeno de ferro

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Clérigo (Guerra) Encantamento 5

FOGO FEÉRICO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration C 1 minuto

Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

Clérigo (Luz) Evocação 1

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 4,5m (3q)

  • components VG
  • duration Instantânea

A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º

Clérigo (Luz) Evocação 1

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Luz) Conjuração 2

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Luz) Evocação 2

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Excremento de morcego e enxofre

Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Clérigo (Luz) Evocação 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Clérigo (Luz) Evocação 3

GUARDIÃO DA FÉ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 8 horas

Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que o jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano.

Clérigo (Luz) Conjuração 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Clérigo (Luz) Evocação 4

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma localização escolhida pelo jogador. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Luz) Evocação 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Clérigo (Luz) Adivinhação 5

RAIO DOENTIO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Morte) Necromancia 1

VITALIDADE ILUSÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Álcool ou outro agente destilado

Reforçando a si mesmo com uma versão fac-simile e necromântica da vida, o jogador ganha 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto durar a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Morte) Necromancia 1

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Morte) Necromancia 2

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Clérigo (Morte) Necromancia 2

ANIMAR OS MORTOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Sangue, carne e osso moído

Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Clérigo (Morte) Necromancia 3

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O toque da sua mão envolta de sombra pode sugar a força vital de outros para curar seus ferimentos. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano necrótico, e o jogador recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Até o final da magia, o jogador pode fazer o ataque novamente em cada um dos seus turnos, como uma ação.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Clérigo (Morte) Necromancia 3

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Clérigo (Morte) Abjuração 4

SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Clérigo (Morte) Necromancia 4

BARREIRA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Uma barreira brilhante se expande do jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele, permanecendo centrada nele e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia, que previne uma criatura, exceto as citadas acima, de passar ou alcançar algo através da barreira, no entanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância, ou com armas longas que passem pela barreira.
Se o jogador se mover de um modo que force uma criatura a atravessar a barreira, a magia é dissipada.

Clérigo (Morte) Abjuração 5

NÉVOA MORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Morte) Conjuração 5

ENFEITIÇAR ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Natureza) Encantamento

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.

Clérigo (Natureza) Adivinhação 1 (Ritual)

2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Clérigo (Natureza) Transmutação 2

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Clérigo (Natureza) Transmutação 2

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Clérigo (Natureza) Transmutação 3

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um leque e uma pena exótica

Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho através do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos através da parede são defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a parede.

Clérigo (Natureza) Evocação 3

DOMINAR ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador

Clérigo (Natureza) Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Clérigo (Natureza) Encantamento 4

VINHAS RESTRINGENTES

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, o jogador pode lançar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Clérigo (Natureza) Conjuração 4

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.

Clérigo (Natureza) Conjuração 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Natureza) Conjuração 5

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

NÉVOA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Tempestade) Conjuração 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Tempestade) Evocação 1

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Tempestade) Evocação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Clérigo (Tempestade) Evocação 2

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, o jogador pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando lançar esta magia, ela dá o controle ao jogador sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 3º.

Clérigo (Tempestade) Conjuração 3

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Clérigo (Tempestade) Conjuração 3

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Clérigo (Tempestade) Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Clérigo (Tempestade) Transmutação 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Clérigo (Tempestade) Evocação 4

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

ONDA DESTRUTIVA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que ondula para longe dele. Cada criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou receberá 5D6 de dano trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou necrótico (à escolha do jogador), e ficará derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no TR, recebe apenas metade do dano e não fica derrubada.

Clérigo (Tempestade) Evocação 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Tempestade) Conjuração 5

BENÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma borrifada de água benta

O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.

Clérigo (Vida) Encantamento 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Clérigo (Vida) Evocação 1

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até pela duração da magia ou até ele a lançar novamente. Quando o jogador lança a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular farão com que o efeito desta magia seja semelhante à arma de sua divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Vida) Evocação 2

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Clérigo (Vida) Abjuração

FAROL DA ESPERANÇA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

A magia concede esperança e vitalidade. O jogador escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.

Clérigo (Vida) Abjuração 3

REVIVER

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 300po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Clérigo (Vida) Necromancia 3

GUARDIÃO DA FÉ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 8 horas

Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que o jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano.

Clérigo (Vida) Conjuração 4

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Clérigo (Vida) Abjuração 4

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Vida) Evocação 5

REVIVER MORTOS

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 500po*

O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Clérigo (Vida) Necromancia 5

4 4
5 5
5 5