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ENCONTRAR FAMILIAR(RITUAL) [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 10 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

Obtienes los Servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar,cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago,pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa.
Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus ordenes, En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno.
Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo. Mientras tu familiar este a 100 pies de ti, puedes comunicarte con el telepáticamente.
Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que el oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Puedes usar tu acción para desconvocar

Brujo (Pacto) 1º nivel de Conjuración

ENCONTRAR FAMILIAR(RITUAL) [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 10 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo. También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado,puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti.No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura escogida.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque,puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque,utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Brujo (Pacto) 1º nivel de Conjuración

CONGELACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance.El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución.En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11º (3d6) y 17º nivel (4d6).

Brujo Truco de Evocación

HOJA DE SOMBRA

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en un golpe y tiene las propiedades de ligera, sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A partir de entonces, mientras el conjuro persiste, puedes usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 3º o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8.
Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 5º o 6º nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 7° nivel o superior, el daño aumenta a 5d8.

Brujo( Xanathar) 2º nivel de Ilusión

TERROR

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (cono de 30 pies)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una
gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltara lo que tenga agarrado y quedara asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya donde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Brujo(Xanathar) 3º nivel de Ilusión

CONTORNO BORROSO

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones(como con visión verdadera).

Brujo( Xanathar) 2º nivel de Ilusión

MANO DE MAGO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Brujo Truco de Conjuración

SHILLERAGH

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

muérdago, una hoja de trébol y un garrote
o bastón

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de
daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina silo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

Brujo(Pacto) Truco de Transmutación

DETECTAR MAGIA(RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que este afectada por la magia, y además podrás distinguir a que escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Brujo(Pacto) 1º nivel de Adivinación

1 1
1 1
0 0
0 0
3 3
2 2
0 0
0 0
1 1

TAUMATURGIA

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V
  • duration Hasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o serial de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de
agüero.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar
cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Brujo(Pacto) Truco de Transmutación

RAYO ABRASADOR

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Brujo (Infernal) 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Brujo 2° nivel de Ilusión

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Brujo 1° nivel de Conjuración

REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time 1 reacción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 1° nivel de Evocación

MANOS ARDIENTES

  • casting time 1 acción
  • range Personal (cono de 15 pies)

  • components V, S
  • duration Instantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Infernal) 1° nivel de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration Instantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo (GACE) Truco de Evocación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Brujo Truco de Transmutación

DESCARGA SOBRENATURAL

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Lanzas un rayo de energí­a chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Brujo Truco de Evocación

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