Du stellst einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge. Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Areal in deiner Reichweite nicht größer als ein 6 Meter Würfel. Solange der Zauber besteht, erklingt ein Alarm sobald eine winzige oder größere Kreatur das beschütze Areal berührt oder betritt. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du auswählen, welche Kreaturen den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem, ob der Alarm hörbar oder gedanklich ist.Ein gedanklicher Alarm erklingt mit einem Klingeln in deinem Verstand, solange du nicht weiter als 2,5km von dem Areal entfernt bist. Wenn du schläfst, weckt dich das Klingeln auf.Ein hörbarer Alarm produziert für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke, hörbar in einem Radius von 18 Metern.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreature oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du die Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwachte Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.
Du erlangst die Fähigkeit Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Zwar wird das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere durch ihre Intelligenz begrenzt, aber sie können dir mindestens Informationen über nahe Orte und Monster geben, einschließlich allem, was sie in den letzten 24 Stunden wahrgenommen haben.
Unter Umständen kannst du ein Tier dazu überreden, dir einen kleinen Gefallen zu tun (im Ermessen des SL).
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Für die Wirkungsdauer verstehst dz die wörtliche Bedeutung jeglicher Gesprochenen Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite text zu lesen. Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
Wenn du dich weiter als 30 Meter von der Scheibe entfernst
(normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten
Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Rufwartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.
Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter
muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.
Sie führen eine besondere religiöse Zeremonie durch, die von Magie durchdrungen ist. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen der folgenden Riten, deren Ziel sich während des gesamten Zaubers innerhalb von 3 Metern von Ihnen befinden muss.
Sühne:
Sie berühren eine willige Kreatur, deren Ausrichtung sich geändert hat. und du machst einen Wahrnehmungs-Check. Bei einer erfolgreichen Überprüfung stellen Sie die ursprüngliche Ausrichtung des Ziels wieder her.
Segne Wasser:
Sie berühren eine Durchstechflasche Wasser und lassen es zu Weihwasser werden.
Coming of Age:
Sie berühren einen Humanoiden, der ein junger Erwachsener ist. Während der nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wenn es einen Rettungs- der Fähigkeitswurf ausführt, einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl hinzufügen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Bestattungsritus:
Sie berühren eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel keinesfalls untot werden, wenn es
nicht Wunsch buchstabieren.
Hochzeit:
Sie berühren erwachsene Humanoiden, die bereit sind, in der Ehe miteinander verbunden zu werden. Während der nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf AC, während es sich in einem Umkreis von 9 Metern voneinander befindet. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur dann wieder profitieren, wenn sie verwitwet ist.
Du kannst bis zu 10 Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein strker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.
Du implantierst eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite, eine Nachricht, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst und das nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Dann sprich die Botschaft, die aus höchstens 25 Wörtern bestehen darf, die jedoch über einen Zeitraum von bis zu 10 Minuten abgegeben werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber dazu bringt, deine Botschaft zu überbringen.Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und mit der gleichen Lautstärke, die du gesprochen hast. Wenn das von Ihnen gewählte Objekt einen Mund oder etwas hat, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint dort der magische Mund, so dass Worte aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du das Ende des Zaubers bestimmen, nachdem er seine Nachricht abgegeben hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht wiederholen, Der
auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, obwohl er auf visuellen oder akustischen Bedingungen basieren muss, die innerhalb von 9 Metern Entfernung zum Objekt auftreten. Zum Beispiel kannst du den Mund anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur in einem Abstand von 9 Metern zum Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke in einem Abstand von 9 Metern läutet.
Du berührst eine Leiche oder andere Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Wiederbeleben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden.
Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.
Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht
die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.
Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
•Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen (wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava) als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.
Eine große, quasi-reale, pferdeartige Kreatur erscheint auf dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite. Du entscheidest, wie die Kreatur aussieht, aber sie ist mit einem Sattel, Zaumzeug und Zügeln ausgerüstet. Diese Ausrüstung, die der Zauber erzeugt, verschwindet in einer Rauchwolke, wenn Sie mehr als 3 Meter vom Ross entfernt wird. Für die Wirkungsdauer können du oder eine Kreatur deiner Wahl auf dem Ross reiten. Die Kreatur verwendet die Spielwerte eines Reitpferds, nur dass ihre Bewegungsrate 30 Meter beträgt und sie 15 Kilometer pro Stunde zurücklegen kann, oder 19,5 Kilometer bei schneller Bewegung. Wenn der Zauber endet, verschwindet das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um ihn zu bannen, oder wenn das Ross Schaden erleidet.
Ein unbeweglicher Dom aus Energie mit einem 3 Meter Radius entfaltet sich von dir als Mittelpunkt aus und bleibt für die Zauberdauer an diesem Ort. Der Zauber endet, wenn du den Dom verlässt.Bis zu 9 Kreaturen Mittlerer oder kleinerer Größe passen unter den Dom. Der Zauber schlägt fehl, wenn sich mehr als 9 Kreaturen oder eine größere Kreatur unter ihm befinden. Kreaturen und Objekte die sich unter dem Dom befinden, wenn du ihn zauberst, können sich frei durch ihn bewegen. Allen anderen Kreaturen und Objekten ist der Zugang versperrt. Zauber und andere magische Effekte können sich weder in den Dom ausbreiten noch in ihn reingezaubert werden. Die Atmosphäre im Dom ist angenehm und trocken, unabhängig von dem Wetter draußen.Für die Zauberdauer kannst du das Innere hell oder dämmrig erhellen und der Dom ist von außen undurchsichtig (du kannst eine Farbe wählen) aber durchsichtig von Innen.
Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich
aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.
Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
Du trittst in Kontakt mit einer Gottheit oder einem göttlichen Diener. Du stellst eine einzige Frage bezüglich eines bestimmten Ziels, Ereignisses oder Vorgehens, das sich in den nächsten 7 Tagen zutragen wird. Der GM gibt dir eine wahre Antwort, die in Form einer kurzen Phrase, eines kryptischen Reims oder eines Omens gegeben werden kann.Der Zauber zieht nicht alle möglichen Umstände in Betracht, die das Ergebnis verändern könnten (z.B. das Wirken eines zusätzlichen Zaubers oder den Verlust oder Gewinn eines Mitstreiters).Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro Wirkung, dass du eine Zufallsantwort bekommst. Der GM würfelt die Chance und verheimlicht dir das Ergebnis.
Du wirst für einen Augeblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkst der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:
• Gelände und Gewässer
• verherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner
• mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einflussnahme von anderen Existenzebenen
• Bauwerke.
Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gengend ein mächtiger Untotder aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.
Du kontaktierst deine Gottheit oder einen ihrer göttlichen Stellvertreter und stellst bis zu drei Fragen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet und erhältst wahre Antworten für jede Frage.Göttliche Wesen sind nicht zwangsweise allwissend. Du könntest demnach auch ein unklar als Antwort erhalten, sofern nach Informationen jenseits des göttlichen Wissens fragt. In einem Fall, in dem eine Einwortantwort fehlleitend oder gegen die Interessen der Gottheit wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort geben.Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro zusätzliche Wirkung, dass du keine Antwort bekommst. Der GM würfelt die Chance heimlich.
Du kontaktierst mental einen Demigod, den Geist eines lange verstorbenen Weisen oder eine andere mysteriöse Entität von einer anderen Ebene. Das Kontaktieren einer außerplanaren Intelligenz kann ich psychisch belasten oder sogar zerbrechen. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzret-tungswurf mit SG 15 machen. Bei einem Fehlschlag erleidest du 6d6 psychischen Schaden und wirst wahnsinnig, bis du eine lange Rast hältst. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, andere Kreaturen nicht verstehen, nicht lesen und nur Kauderwelsch reden. Eine Größere Wiederherstel-lung kann diesen Effekt aufheben. Bei einem Erfolg kannst du der Entität bis zu fünf Fra-gen stellen, bevor der Zauber endet. Der GM beant-wortet jede Frage mit einem Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, unwichtig oder unklar (falls die Entität die Antwort auf die Frage nicht weiß). Falls eine Einwortantwort fehlleitend wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort geben.
Du stellst eine telepathische Verbindung zwischen bis zu 8 bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite her. Für die Zauberdauer ist jede Kreatur mit jeder anderen verbunden. Kreaturen mit einer Intelligenz ≤ 2 werden von diesem Zauber nicht betroffen. Solange der Zauber besteht, können die Kreaturen telepathisch miteinander kommunizieren, unabhängig davon, ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist über jede Entfernung möglich, nicht aber über verschiedene Ebenen.
Du berührst ein Objekt, welches nicht mehr als 10 Pfund wiegt und dessen längste Dimension 15cm nicht überschreitet. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Zeichen auf der Oberfläche des Objekts und schreibt den Namen des Objekts unsichtbar auf den Saphir. Jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, musst du einen anderen Saphir benutzen. Danach kannst du eine Aktion zu einem beliebigen Zeitpunkt benutze, um den Namen des Objekts zu sagen und den Saphir zu zertrümmern. Das Objekt erscheint dann in deiner Hand, unabhängig davon, wie viel Entfernung oder verschiedene Ebenen zwischen zwischen euch liegen. Danach endet der Zauber. Wenn eine andere Kreatur das Objekt trägt oder hält, wird es nicht zu dir transportiert, wenn du den Saphir zerstörst. Stattdessen lernst du, wer das Objekt besitzt und wo sich die Kreatur in diesem Moment aufhält. Magie Bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolgreich auf den Saphir angewendet wird, beendet den Zaubereffekt.
Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der ein Areal von 4.000 Quadratmeter Bodenfläche und bis zu 9 Metern Höhe beschützt. Für die Zauberdauer können Kreaturen nicht in das Areal teleportieren oder Portale (z.B. von dem Zauber Tor) benutzen, um es zu betreten. Der Zauber sichert das Areal gegen planares Reisen ab und verhindert, dass Kreaturen es durch die Astrale Ebene, die Ätherische Ebene, die Feenwildnis, den Schattenfall oder den Zauber Ebenenwechsel betreten.Zusätzlich verletzt der Zauber Kreaturen einer Art, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote. Wenn eine ausgewählte Kreaturenart das Areal des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihn dort startet, erleidet sie 5W10 Strahlenden oder nekrotischen Schaden (den Schadenstyp wählst du beim Wirken des Zaubers aus).Wenn du den Zauber wirkst, kannst du ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort ausspricht, während sie das Areal
betritt, erleidet keinen Schaden von dem Zauber.Das Areal des Zaubers darf nicht mit dem Areal eines anderen Verbot-Zaubers überlappen. Wenn du den Zauber 30 Tage lang täglich an denselben Ort wirkst, dann hält er an, bis sie gebannt wird und die materiellen Komponenten werden beim letzten Wirken verbraucht.