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Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Hexenmeister Bann Zaubertrick

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe

Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und wird zusätzlich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in dröhnende Energie eingehüllt. Wenn sich das Ziel davor aus eigenem Willen bewegt, erleidet es 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab der 5. Stufe verursacht der Waffenangriff 1W8 Extraschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um jeweils 1W8 wenn du die 11. Stufe und ddie 17. Stufe erreichst.

Hexenmeister (SCAG) Hervorrufen Zaubertrick

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand neben einer Kreatur in Reichweite. Mach einen Zauberfernangriff gegen die Kreatur um sie mit der Kälte des Grabes anzugreifen. Bei einem Treffer umklammert die Hand das Ziel und es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Der Schaden kann erst zum Start deines nächsten Zuges geheilt werden. Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat diese zusätzlich Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Auf höheren Grade: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W8, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8).

Hexenmeister Nekromantie Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein magisches Lagerfeuer an einer Stelle auf dem Boden in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer erfüllt das Lagerfeuer einen Würfel mit 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die sich in diesem Areal befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1W8 Feuerschaden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch dann machen, wenn sie das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet. Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W8, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8).

Hexenmeister (XGE) Beschwörung Zaubertrick

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Kraftschaden.
auf höheren Graden: Der Zauber erschafft zusätzliche Strahlen, wenn du höhere Level erreichst. Zwei Strahlen auf dem 5. Level, drei Strahlen auf dem 11. Level und vier Strahlen auf dem 17. Level.

Hexenmeister Hervorrufen Zaubertrick

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdaür hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Hexenmeister Verzauben Zaubertrick

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du lässt betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil auf seinen nächsten Waffenangriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6).

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen Zaubertrick

Grünfeuerklinge

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe

Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und grünes Feuer springt von ihr auf eine andere Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern, die du sehen kannst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators.
Auf hoheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab der 5. Stufe verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1W8 Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + dein Zauberattributsmodifikator. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um jeweils 1W8 wenn du die 11. Stufe und die 17. Stufe erreichst.

Hexenmeister (SCAG) Hervorrufen Zaubertrick

Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du lässt eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 Meter in eine zufällige Richtung. sofern es sich bewegen kann und noch 1,5 Meter Bewegung übrig hat. Werfe 1W4, um die Richtung zu bestimmen: 1 Norden, 2 Süden, 3 Osten, 4 Westen. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt es sich nicht.
Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6).

Hexenmeister (XGE) Beschwörung Zaubertrick

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Blitzköder

  • casting time1 Aktion
  • range4,5 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst eine Peitsche aus elektrischer Energie, die nach eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schlägt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zu 3 Meter zu dir gezogen und erleidet danach 1W8 Blitzschaden, sofern sie sich dann innerhalb von 1,5 Metern von dir befindet.
Auf hoheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W8 wenn du das 5. Level erreichst (2W8), das 11. Level (3W8) und das 17. Level (4W8).

Hexenmeister (SCAG) Hervorrufen Zaubertrick

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdaür bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstaün, oder den Inhalt einer Phiole auszugiessen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

Magiestein

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du berührst bis zu drei Kieselsteine und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Zauberfernangriff mit einem der Steine machen, und ihn werfen oder mit einer Schleuder schießen. Ein geworfener Stein hat eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes einen Stein benutzt, benutzt diese Kreatur deinen Zauberattributsmodifikator für den Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 + deinen Zauberattributsmodifikator Wuchtschaden. Unabhängig davon, ob der Stein trifft oder nicht, der die Magie verlässt den Stein, nachdem er geworfen wurde. Wenn du den Zauber erneut wirkst, verlieren alle noch betroffenen Kieselsteine einer früheren Wirkung ihre Magie.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung Zaubertrick

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen

Hexenmeister Illusion Zaubertrick

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Vlies

Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Hexenmeister Illusion Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, aus und schießt eine Wolke aus widerlichem Gas aus deinem Handteller. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Auf höheren Grade:Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W12, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12).

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Verwandlung Zaubertrick

Schwertexplosion

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Kreis aus spektralen Klingen, die für einen Moment um dich herum schwirren. Jede Kreatur in Reiche muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W6 Kraftschaden.
Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du das 5. Level erreichst (2W6), das 11. Level (3W6) und das 17. Level (4W6).

Hexenmeister (SCAG) Beschwörung Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst eine Reihe donnernder Geräusche, die bis zu 30 Meter weit gehört werden können. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1W6 Donnerschaden.
Auf höheren Graden:Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3W6) und das 17. Level (4W6).

Hexenmeister Hervorrufen Zaubertrick

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Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du zeigst auf eine Kreatur die du in Reichweite sehen kannst und der Ton einer grossen Glocke erfüllt die Luft um sie für einen Moment. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn das Ziel bereits Trefferpunkte verloren hat, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Dieser Zauber erhöht sich auf den 5. Stufen (2W8 oder 2W12), 11. Stufe (3W8 oder 3W12) und Stufe 17.(4W8 oder 4W12).

Hexenmeister (XGE) Nekromantie Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Hexenmeister Erkenntnis Zaubertrick

Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhälst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte.Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Arme von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Kegel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister (Fiend) Hervorrufen des 1. Grades

Angst verursachen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf blegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Befehl 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswutf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schhnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellmöglich von dir wegzubewegen.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Befehl 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höhjeren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

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Sprachen verstehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Für die Wirkungsdauer verstehst dz die wörtliche Bedeutung jeglicher Gesprochenen Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite text zu lesen. Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 1. Grades

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden, wenn sie noch verfügbar ist, um sich so weit von dir weg zu bewegen wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und muss sich nicht entfernen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Auf höheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Hexenmeister Verwandlung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Hexenmeister Nekromantie des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Hexenmeister Hervorrufen des 1. Grades

Verwünschen

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen. Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Illusionsschrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Illusion des 1. Grades

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Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Strahl der Übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Hexenmeister (Undying) Nekromantie des 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand “Liegend “, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Hexenmeister Hervorrufen des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächjste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dier veränstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitwurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Hexenmeister Hervorrufen des 1. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes seines Zuges kann es einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden

: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er durch Illusionen blicken kann wie bei Wahrer Blick.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlichen 2W6 gleißenden Schaden.Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Hexenmeister Hervorrufen des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe von Leuten zu unterdrücken. Jeder Humanoide im Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl muss einen Charismarettungswurf machen (eine Kreatur kann den RW freiwillig verlieren, wenn sie möchte). Wähle einen der folgenden Effekte bei einem Fehlschlag:Du kannst einen Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dieser Zauber endet, setzen alle unterdrückten Effekte wieder ein, sofern sie in der Zwischen-zeit nicht ausgelaufen sind.Du kannst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl werden lassen, denen gegenüber es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder Zeuge eines Angriffs auf seine Freunde ist Sobald der Zauber endet, wird das Ziel wieder feindlich, sofern der DM nicht anders entscheidet.

Hexenmeister Verzauberung des 2 Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Glassplitter

Du füllst die Luft mit rotierenden Dolchen in einem Würfel 1,5 Meter in jeder Richtung, zentriert auf einem Punkt, den du in deiner Reichweite wählst. Eine Kreatur erleidet einen 4W4-Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einer Runde in die Reichweite des Zaubers eindringt oder dort ihren Zug beginnt.
Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 2W4 pro Stufe über die 2. Stufe hinaus.

Hexenmeister Beschwörung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt aus, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen, im Radius von 4,5 Metern.Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Eine Kreatur mit Darkvision kann diese Dunkelheit nicht durchschauen und nicht magisches Licht kann sie nicht beleuchten. Wenn sich der von Ihnen gewählte Punkt auf einem Objekt befindet, das Sie halten oder das nicht getragen oder getragen wird, geht die Dunkelheit vom Objekt aus und bewegt sich mit ihm. Das vollständige Abdecken der Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Gegenstand wie einer Schüssel oder einem Helm blockiert die Dunkelheit.Wenn sich einer der Bereiche dieses Zaubers mit einem Lichtbereich überschneidet, der durch einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht erzeugt hat, widerrufen.

Hexenmeister Hervorrufen des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen 1/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und während du in jeder Runde handelst, bis der Zauber endet, kannst du deinen Geist auf eine beliebige Kreatur konzentrieren, die du in einem Umkreis von 9 Meter um dich herum sehen kannst. Wenn die von dir gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder niedriger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur davon nicht betroffen.Du lernst zunächst die Oberflächengedanken der Kreatur - was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer forschst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn der scheitert, erhältst du Einblick in seine Argumentation (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinem Geiste viel Raum einnimmt (z.B. etwas, um das er sich sorgt, das er liebt oder hasst). Wenn der gelingt, endet der

Hexenmeister Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen 2/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

Zauber. So oder so, das Ziel weiß, dass du in seinen Verstand eindringst, und wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur verlagerst, kann die Kreatur ihre Aktion nutzen, wenn sie an der Reihe ist, um einen Aufklärungscheck durchzuführen, der von deinem Aufklärungscheck angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.Fragen, die verbal an die betreffende Kreatur gerichtet sind, formen natürlich den Verlauf ihrer Gedanken, so dass dieser Zauber als Teil eines Verhörs besonders effektiv ist.Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu erkennen, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber ausübst oder während der Dauer deiner Aktion, kannst du nach Gedanken in einem Umkreis von 9 Metern suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 60 Zentimeter Fels, 5 Zentimeter von jedem anderen Metall als Blei oder ein dünnes Blech aus Blei blockiert dich. Du kannst eine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder niedriger oder einer, die

Hexenmeister Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen 3/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

keine Sprache spricht, nicht erkennen.Sobald du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise entdeckst, kannst du ihre Gedanken für den Rest der oben beschriebenen Dauer lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss immer noch in deiner Reichweit

Hexenmeister Erkenntniszauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Gelbe Streifen aus magischer Energie wickeln sich um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Zauberdauer auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft sinkt um 18 Meter pro Runde, bis sie den Boden erreicht und der Zauber endet.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Kette von Wörtern, die Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst und die dich hören können, veranlasst, einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, hat bei diesem Rettungswurf automatisch Erfolg, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie einen Vorteil bei dem Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil bei der Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung), die durchgeführt wird, um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du handlungsunfähig bist oder nicht länger sprechen kannst.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein Staub von pulverisiertem Eisen

Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 1,5 Meter erscheint innerhalb der Reichweite und hält für die Dauer. Jede Kreatur, die ihren Zug im Umkreis von 1,5 Meter von der Kugel beendet, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Die Kreatur erleidet 2w6 Feuerschaden bei Fehlschlag oder halb so viel Schaden bei ein Erfolg.Als Bonusaktion kann man die Kugel bis zu 9 Meter bewegen. Wenn die Kugel eine Kreatur rammt, muss diese den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ausführen, und die Kugel hört auf, sich zu bewegen.Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hindernisse und über bis zu 3 Meter breite Gruben lenken. Die Kugel entzündet entflammbare Gegenstände, die nicht getragen werden, und sie wirft helles Licht in einem Radius von 6 Meter und gedämpftes Licht für weitere 6 Meter.
Auf höheren Stufen:
Mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberslot über der Stufe 2.

Hexenmeister Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 2 Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die mit Gummiarabicum umhüllt ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel an hat oder trägt, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das einen Zauber angreift oder auslöst.
Auf höheren Graden:

Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur pro Stufe über die 2. Stufe hinaus wählen.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Hexenmeister Bannzauber des 2. Grades

Gedankendorn

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du greifst in den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag erlernst du außerdem den Aufenthaltsort des Ziel, solange ihr beide euch auf der selben Ebene der Existenz aufhaltet. Solange dein Wissen anhält, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und hat keine der Vorteile von Unsichtbarkeit gegen dich.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister (XGE) Erkenntniszauber des 2. Grades

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir selbst erscheinen. Die Duplikate bewegen sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach, wobei es unmöglich ist, zu erkennen, welches Bild real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die Illusionen zu entlassen.Jedes Mal, wenn ein Wesen dich während des Zaubers angreift, würfel mit einem w20, um festzustellen, ob eines deiner Duplikate getroffen wird.Bei drei Duplikaten, musst du eine 6 oder höher würfeln. Bei zwei Dublikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Mit einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff auf ein Duplikat, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, die es trifft. Es ignoriert alle anderen Schäden und Auswirkungen. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlässt, wie z.B. bei Blindheit, oder wenn sie Wahren Blick hat.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.

Hexenmeister Beschwörung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Macht der Vorstellungskraft 1/3

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Trugbild, das sich im Kopf einer Kreatur festsetzt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erschaffst du ein trügerisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 3-Meter-Würfel ist und nur für das Ziel für die Wirkungsdauer wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keinen Einfluss auf Untote oder Konstukte (Bauten).Das Geisterbild beinhaltet Klang, Temperatur und andere Reize, die auch nur für die Kreatur erkennbar sind.Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um das Trugbild mit einem Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungwurf-SG zu untersuchen. Wenn die Prüfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass das Trugbild eine Illusion ist, und der Zauber endet.Während ein Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt das Ziel das Phänomen so, als wäre es real. Das Ziel rechtfertigt alle unlogischen Ergebnisse der Interaktion mit dem Trugbild.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft 2/3

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Zum Beispiel fällt ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, sobald es auf die Brücke tritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert und kommt mit einer anderen Erklärung für seinen Sturz - er wurde geschoben, er ist ausgerutscht, oder ein starker Wind könnte ihn weggestoßen haben.Ein betroffenes Ziel ist so überzeugt von der Realität des Trugbildes, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Ebenso kann ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Feuer, ein Säurebecken oder Lava zu erscheinen, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, wenn du dran bist, kann das Trugbild dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich in Reichweite des Trugbildes oder innerhalb von 1,5 Metern des Trugbildes befindet, vorausgesetzt, dass es sich um eine Kreatur oder Gefahr handelt, die logischerweise Schaden anrichten könnte,

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft 3/3

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

z.B. durch Angriffe. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion angemessenen Typ wahr.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus enervierender Energie schießt aus deinen Fingern auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff auf das Ziel. Bei einem Treffer, verursacht das Ziel für die Zauberdauer nur den halben Schaden mit allen Waffenangriffen, die Stärke benutzen.Am Ende jedes Zuges, kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet Zauber.

Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und lenkst sie auf Ziele in deiner Reichweite. Du kannst sie alle auf ein Ziel oder auf mehrere verschiedene schleudern.Mache einen Zauberfernangriff für jeden Strahl. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du jeweils einen weiteren Strahl pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Schattenklinge

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zu einem magischen Schwert aus stofflicher Dunkelheit zusammen, das in deiner Hand entsteht und für die Zauberdauer bestehen bleibt. Es gilt als einfache Waffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und hat die Eigenschaften Finesse, leicht, und Wurfwaffe (6/18). Du machst deinen Angriffswurf mit Vorteil, wenn das Ziel deines Angriffs sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet. Wenn du die Waffe fallen lässt oder wirfst, zerfasert sie am Ende deines Zuges. Danach kannst du eine Bonusaktion benutzen, um das Schwert während der Zauberdauer erneut erscheinen zu lassen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich der Schaden auf 3W8. Bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf 4W8 und bei einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades auf 5W8.

Hexenmeister (XGE) Illusion des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Splitter Katzensilber

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensives Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W8 Donnerschaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer kann kein Geräusch in dieser Sphäre erzeugt werden oder in sie eindringen. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig innerhalb der Sphäre befinden, sind immun gegen Donnerschaden. Diese Kreaturen sind zusätzlich auch taub und können keine Zauber wirken, die eine verbale Komponente haben.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Für die Zauberdauer erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder seitwärts zu bewegen und kopfüber an der Decke zu hängen, ohne dafür ihre Hände benutzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit gleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2

Einflüsterung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Hexenmeister Verzauberung des 2 Grades

Einflüsterung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2 Grades

Flimmern 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Wirf für die Wirkungsdauer dieses Zaubers am Ende eines jeden deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der augenblicklichen Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Flimmern 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben die Fähigkeit, dies zu tun.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100GM, entweder ein mit Juwelen besetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Wahrsagen

Du errichtest einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir vertrauten Ort (Ein Ort, den du zuvor besucht oder gesehen hast) oder an einem naheliegenden Ort, der dir unbekannt ist (z.B. hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Baumbestand). Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer an seinem Platz und kann nicht angegriffen oder anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber aussprichst, wählst du zwischen Sehen und Hören. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor hindurch nutzen, als ob du an seiner Stelle wärst. Als deine Handlung kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbares sehen oder Wahrhaftigkeit profitiert), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel, die etwa so groß wie deine Faust ist.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades wirkt, musst du einen Attributs-wurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und hat keinen Effekt.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe, die magisch wird. Wähle einen der folgenden Schadenstypen: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Zauberdauer hat die Waffe +1 auf Angriffswürfe und verursacht 1W4 zusätzlichen Schaden deines gewählten Types.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades sprichst, erhöht sich der Angriffsbonus auf +2 und der Zusatzschaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, steigt der Angriffsbonus auf +3 und der Zusatzschaden auf 3W4.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur ein, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenzrettungswurf zu machen. Eine Kreatur hat automatisch Erfolg, wenn sie immun gegen Angst ist. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf verliert das Ziel die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden, indem es alle Kreaturen als Feinde ansieht, die es sehen kann, bis der Zauber endet. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen und die Wirkung auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.Wann immer die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss sie das Ziel nach dem Zufallsprinzip aus den Kreaturen auswählen, die sie in Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder einer anderen Fähigkeit sehen kann, die sie benutzt. Wenn ein Feind einen Opportunitätsangriff der betroffenen Kreatur provoziert, muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

Hexenmeister Verzauberung des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie möglich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Priese Dreck aus einem Grab

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in eine kataleptische Totenstarre, die vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Zauberdauer oder bis du eine Aktion benutzt, die Kreatur berührst und den Zauber beendest, erscheint die Kreatur als tot für alle oberflächlichen Untersuchungen und alle Zauber, die den Zustand feststellen sollen. Das Ziel ist blind und handlungsunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0 Metern. Das Ziel hat Widerstand gegen alle Schadenstypen außer psychischen Schaden. Wenn das Ziel vergiftet oder krank ist, wenn du diesen Zauber wirkst oder es während der Zauberdauer wird, haben das Gift/die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Hexenmeister (Undying) Nekromantie des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

eine Flügelfeder von einem Vogel

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, welche die Fähigkeit zu fliegen erlangt. Die Fluggeschwindigkeit ist 18 Meter pro Runde für die Zauberdauer. Wenn der Zauber endet, dann fällt das Ziel, sofern es noch in der Luft ist, sofern es den Fall nicht stoppen kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Kreaturen, die du beeinflussen kannst, um jeweils eine pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Gasförmige Gestalt

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und ein Rauchschwaden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verwandelst sie und alles was sie trägt für die Zauberdauer in eine Gaswolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 TP sinkt. Körperlose Kreaturen können nicht verwandelt werden. Solange das Ziel diese Form hat, kann es sich ausschließlich durch Fliegen fortbewegen (3 Meter Geschwindigkeit). Das Ziel kann den Raum anderer Kreaturen durchqueren oder dort verweilen, und hat Widerstand gegen nichtmagischen Schaden und Vorteil auf Stärke, Geschicklichkeits und Konstitutionsrettungwürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, enge Öffnungen und sogar Risse schlüpfen, behandelt Flüssigkeiten aber wie harte Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder handlungsunfähig ist. In dieser Form kann das Ziel nicht reden oder mit der Objekten interagieren und kann keine Gegenstände fallen lassen, benutzen oder weitergeben. Es kann weder zaubern noch angreifen.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Hunger von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine eingelegte Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor in die Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Reich voll unbekannter Schrecken. Eine Sphäre aus bitterkalter Dunkelheit mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Leere ist von einer Kakophonie aus leisem Flüstern und Schmatzgeräuschen erfüllt, die bis zu 9 Meter entfernt gehört werden kann. Weder magisches noch natürliches Licht kann dieses Areal erhellen, und alle Kreaturen komplett im Areal sind blind. Die Leere erzeugt eine Verzerrung im Gefüge des Raums und das Areal gilt als schwieriges Terrain. Kreaturen, die ihren Zug in dem Areal beginnen, erleiden 2W6 Kälteschaden. Kreaturen, die ihren Zug in dem Areal beenden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder 2W6 Säureschaden erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln angegriffen werden.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Schutzkreis 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

3 3
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3 3
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Schutzkreis 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100GM, die vom Zauber verbraucht werden

•Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Mächtiges Trugbild 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst das Bild eines Objektes, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens nicht größer als ein Würfel mit 3 Meter Seitenlänge. Das Bild erscheint für die Zauberdauer an einer Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Es erscheint als komplett real, inkl. Geräuschen, Gerüchen und angemessener Temperatur. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, oder Geräusche laut genug, um Donnerschaden oder Taubheit zu verursachen, oder Gerüche, die andere Kreaturen krank machen.Solange du dich in Reichweite befindest, kannst du deine Aktion benutzen, um das Bild an eine beliebige andere Stelle in Reichweite zu bewegen. Während das Bild die Position ändert, kannst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Gleichermaßen kannst die Illusion zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Geräusche machen, oder sogar eine Unterhaltung führen lassen.Jedoch offenbart jede physikalische Interaktion es als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen ZauberSG besteht, erkennt sie die Illusion. In diesem Fall kann sie durch die Illusion durchsehen und die anderen Sinneseffekte werden dumpf.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration mehr.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufhält, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du verleihst einer Leiche deiner Wahl in Reichweite einen Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihr, deine Fragen zu beantworten. Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf kein Untoter sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn er in den letzten 10 Tagen bereits einmal auf die Leiche angewendet wurde.Während der Zauberdauer kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste (inkl. der Sprachen). Antworten sind für gewöhnlich kurz, kryptisch oder repetitiv. Die Leiche ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen, wenn du unfreundlich oder feindselig bist, oder sie dich als einen Feind erkennt. Dieser Zauber holt die Seele nicht in den Körper zurück, sondern animiert ihn nur. Die Leiche kann demnach keine neuen Informationen lernen, begreift nichts, was seit ihrem Tod passiert ist und kann nicht über zukünftige Ereignisse spekulieren.

Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius aus gelbem, übelkeiterregendem Gas an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und das Area ist stark verschleiert. Für die Zauberdauer bleibt die Wolke in der Luft schweben.Jede Kreatur, die zum Start ihres Zuges vollständig innerhalb der Wolke ist, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift machen. Bei einem Fehlschlag verbringt sie ihren Zug damit, zu würgen und zu speien. Kreaturen, die nicht atmen brauchen oder immun gegen Gift sind, haben automatisch Erfolg auf ihren Rettungswurf.Eine mittlere Windböe (mindestens 15km Windgeschwindigkeit) vertreibt die Wolke nach vier Runden. Ein starker Wind (mindestens 30km Windgeschwindigkeit) vertreibt sie nach einer Runde.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

3 3
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3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Beschwörung schwacher Dämonen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare herauf, die an freien Stellen in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Wähle eine der folgenden Optionen:
• ein Elementar mit einem HR ≤ 2
• zwei Elementare mit einem HR ≤ 1
• vier Elementare mit einem HR ≤ 1/2
• acht Elementare mit einem HR ≤ 1/4
Ein Elementar verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet. Die beschworenen Elementare sind dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Gruppe, die ihren eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Die Elementare folgen deinen verbalen Befehlen und verteidigen sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhalten, agieren ansonsten aber nicht selbstständig. Die Kreaturenwerte hat der GM.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit bestimmten höheren Zauberplätzen sprichst, erscheinen mehr Kreaturen. Doppelt so viele für den 6. Grad und dreimal so viele für den 8. Grad.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 3. Grades

Donnerschritt

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich an einen freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Sofort nachdem du verschwindest, erschallt ein lautes Donnerknallen und jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Donnerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Der Donner kann bis zu 90 Meter weit gehört werden. Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht deine maximale Tragelast nicht überschreitet. Du kannst auch eine andere Kreatur mitnehmen, solange sie von deiner Größe oder kleiner ist und ihre Tragelast nicht überschritten hat. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Meter von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst und an deinem Ankunftsort muss Platz für euch beide sein, ansonsten bleibt die Kreatur zurück.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W10 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Hexenmeister Erkenntnis des 3. Grades

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebensbewahrende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauber-dauer bewegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feindliche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand gegen nekrotischen Schaden und ihr TP-Maximum kann nicht reduziert werden. Zusätzlich erlangen alle nicht-feindlichen lebenden Kreaturen 1 TP, wenn sie ihren Zug innerhalb der Aura beginnen und 0 TP haben.

Hexenmeister (Undying) Bannzauber des 4. Grades

Verbannung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen, um nicht verbannt zu werden. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du das Ziel auf eine ungefährliche Halbebene.Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in den Bereich, den es verlassen hat oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf Seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, ehe 1 Minute vergangen ist, kehrt das Ziel in dem Bereich zurück, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf Höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Hexenmeister Bannzauber des 4. Grades

Verbannung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Bannzauber des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energieschwemmt über eine Kreatur deiner wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenem Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden., halb so viel bei einem erfolgreichem Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, legt diese den rettungswurf mit Nachteil ab, und der Zauber verursacht den maximalen Schaden.Wenn dein Ziel eine nichtmagische Pflanze ist, die keine Kreatur ist, wie ein Baum oder ein Busch, dann legt sie keinen Rettungswurf ab.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Hexenmeister Verzauberung des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.Wenn das Ziel das erste Mal durch Schaden auf 0 TP sinkt, sinkt es stattdessen auf 1 TP und der Zauber endet.Wenn der Zauber besteht, während das Ziel einem Effekt ausgesetzt wird, der es ohne Schaden zu verursachen sofort töten würde, wird der Effekt negiert und der Zauber endet.

Hexenmeister Bannzauber des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reichweite. Du erscheinst genau an deinem gewünschten Ort, den du entweder sehen, visualisieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nordwest in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazität nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4W6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

Tier beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, zu betören. Es muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm kämpfen, hat es Vorteil auf den Rettungswurf.Solange das Tier bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.

Hexenmeister Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt.

Hexenmeister Verzauberung des 4. Grades

Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und entscheidest dich für einen der folgenden Schadenstypen: Blitz, Donner, Feuer, Kälte oder Säure. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag, wird es für die Zauberdauer betroffen. In seinen folgenden Zügen erleidet es 2W6 Bonusschaden der gewählten Art, wenn es das erste Mal Schaden der gewählten Art erleidet. Zusätzlich verliert es allen Widerstand gegen Schaden dieser Art.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. auswählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 4. Grades

Evards Schwarze Tentakel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Tentakel von einem Riesenkraken oder einem Riesenkalmar

Sich windende schwarze Tentakeln füllen ein Quadrat mit 6 Meter Seitenlänge auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer machen die Tentakeln den Boden zu schwierigem Terrain. Wenn eine Kreatur das Areal zum ersten Mal betritt oder ihren Zug im dem Areal beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W6 Wuchtschaden und wird eingeschränkt. Eine Kreatur, die ihren Zug in dem Areal startet und bereits von den Tentakeln eingeschränkt wird, nimmt 3W6 Wuchtschaden. Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg, befreit sie sich.

Hexenmeister (Great Old One) Beschwörung des 4. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

ein Stückchen Phosphor oder ein Glühwürmchen

Dünne, flackernde Flammen wickeln sich für die Zauberdauer um deinen Körper. Sie verbreiten helles Licht in einem 3 Meter Radius und Dämmerlicht für weitere 3 Meter. Du kannst den Zauber mit einer Aktion frühzeitig beenden. Die Flammen geben dir ein warmes oder ein frostiges Schild, je nach deiner Wahl. Das warme Schild gewährt dir Widerstand gegen Kälteschaden, das frostige Schild Widerstand gegen Feuerschaden. Zusätzlich bricht das Schild in Flammen aus, wenn dich eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden von dem warmen Schild, bzw. 2W8 Kälteschaden von dem frostigen Schild.

Hexenmeister (Fiend) Hervorrufen des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G,
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektral Wächter erscheint und schwebt für die Dauer in Sichtweite. Der Wächter besetzt diesen Raum und ist bis auf ein schimmerndes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit undeutlich zu erkennen. Jede feindlich gesinnte Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug auf ein Feld in einem Umkreis von drei Metern um den Wächter bewegt, muss einen GeschicklichkeitsRettungswurf ausführen. Die Kreatur erleidet bei Fehlschlag 20 strahlenden Schaden oder halben Schaden bei Erfolg. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

4 4
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Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Ast und ein Stückchen grüne Pflanze

Du kannst natürliches Terrain in einem Würfel mit 45 Meter Seitenlänge wie anderes, natürliches Terrain aussehen, klingen und riechen lassen. Ein Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, Hügel, Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain aussehen. Einen Tümpel kann wie ein Hügel, eine Klippe wie ein sanfter Abhang oder eine steinige Schlucht wie eine glatte Straße aussehen. Gebaute Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen in dem Areal verändern ihr Aussehen nicht.Die taktilen Eigenschaften eines Terrains ändern sich nicht und Kreaturen im Areal können die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Wenn die Unterschiede durch Berührung nicht offensichtlich sind, kann die Kreatur einen Nachforschenwurf gegen deinen ZauberSG machen, um die Illusion zu durchschauen. Die Kreatur sieht die Illusion dann als ein schwaches Bild über dem echten Terrain.

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

Tödliches Phantom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du tauchst in die Alpträume einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ein und erschaffst eine illusorische Manifestation ihrer tiefsten Ängsten, die nur sie sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer verängstigt. Am Start jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen weiteren Weisheitsret-tungswurf machen. Sie erleidet 4W10 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1W10 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister (Hexblade) Illusion des 4. Grades

Schatten der Moil

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Augapfel eines Untoten, eingeschlossen in einen Edelstein im Wert von mindestens 150GM

Flammenartige Schatten umhüllen deinen Körper für die Zauberdauer und verschleiern dich stark. Die Schatten machen Dämmerlicht im Umkreis von 3 Metern zu Dunkelheit und helles Licht zu Dämmerlicht im selben Areal. Für die Zauberdauer hast du Widerstand gegen strahlenden Schaden. Zusätzlich schlagen die Schatten um sich, wenn du von einer Kreatur innerhalb von 3 Metern um dich herum mit einem Angriff getroffen wirst, und verursachen 2W8 nekrotischen Schaden.

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 4. Grades

Krankmachende Strahlung

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dämmriges, grünes Licht breitet sich in einer Sphäre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdauer bestehen. Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphäre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Erschöpfung und gibt dämmriges, grünes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht verhindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschöpfung bleiben für die Zauberdauer bestehen und verschwinden, wenn der Zauber endet.

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen des 4. Grades

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie während dieses Zaubers das nächste Mal eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff treffen, durchbohrt Ihre Waffe sowohl Körper als auch Geist und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlichen 4W6 psychischen Schaden zu. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Save hat es einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.

Hexenmeister (Hexblade) Hervorrufen des 4. Grades

Beschwörung höherer Dämonen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24 Stunden gestorben ist

Du murmelst verdorbene Worte und rufst einen Dämonen aus dem Chaos des Abgrunds herbei. Du wählst den Typ des Dämons, der von einem HR ≤ 5 sein muss (z.B. einen Schattendämon oder ein Barlgura). Der Dämon erscheint an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Der Dämon verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet. Der Dämon macht seine eigenen Züge und du würfelst Initiative für ihn. Wenn du ihn anrufst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (keine Aktion notwendig), um ihm zu sagen, was er in seiner nächsten Runde tun soll. Wenn du ihm keinen Befehl erteilst, greift er in seinem Zug die erste Kreatur an, die ihn angegriffen hat.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Beschwörung höherer Dämonen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24 Stunden gestorben ist

Am Ende seines jeden Zuges macht der Dämon einen Charismarettungswurf, auf den er Nachteil hat, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag folgt der Dämon dir weiter, bei einem Erfolg hingegen endet deine Kontrolle über ihn für den Rest der Zau-berdauer und in seiner verbleibenden Zeit greift der Dämon die nächsten Nicht-Dämonen an. Wenn du deine Konzentration beendest, bevor der Zauber ausgelaufen ist, verschwindet ein nichtkontrollierter Dämon erst nach 1W6 Runden, sofern er noch TP hat. Als Teil des Zauberwirkens kannst du mit dem Blut einen Kreis auf den Boden malen. Der Kreis ist groß genug, dass du in ihn passt. Während der Zauber anhält, kann der beschworene Dämon den Kreis nicht passieren oder beschädigen oder jemanden in ihm angreifen. Das malen eines Kreises verbraucht das Blut.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das HR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Feuerwand 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Du erschaffst eine Wand aus Feuer auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie bis zu 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30cm dick machen, oder sie wie einen Ring formen, wobei sie dann bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke haben kann. Die Wand bleibt für die Zauberdauer bestehen und ist undurchsichtig.Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5W8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.Du wählst eine Seite der Wand aus, wenn du den Zauber wirkst. Kreaturen auf dieser Seite erleiden 5W8 Feuerschaden in jeder Runde, in der sie ihren Zug in der Wand oder innerhalb von 3 Metern von ihr beenden.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Denselben Scha-den erleidet eine Kreatur, wenn sie die Wand zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff treffen, bevor dieser Zauber endet, knistert Ihre Waffe mit Gewalt und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 5W10 Kraftschaden zu. Wenn dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte weniger reduziert, verbannen Sie es zusätzlich. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene als der, auf der Sie sich befinden, beheimatet ist, verschwindet das Ziel und kehrt zu seiner Heimat-Ebene zurück. Wenn das Ziel in der Ebene beheimatet ist, in dem Sie sich befinden, verschwindet die Kreatur in einer harmlosen Halbebene. Dort ist das Ziel außer Gefecht gesetzt. Es bleibt dort, bis der Zauber endet. An diesem Punkt erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten unbesetzten Feld, wenn dieses Feld belegt ist.

Hexenmeister (Hexblade) Bannzauber des 5. Grades

Kontakt zu anderen Ebenen (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kontaktierst mental einen Demigod, den Geist eines lange verstorbenen Weisen oder eine andere mysteriöse Entität von einer anderen Ebene. Das Kontaktieren einer außerplanaren Intelligenz kann ich psychisch belasten oder sogar zerbrechen. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzret-tungswurf mit SG 15 machen. Bei einem Fehlschlag erleidest du 6d6 psychischen Schaden und wirst wahnsinnig, bis du eine lange Rast hältst. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, andere Kreaturen nicht verstehen, nicht lesen und nur Kauderwelsch reden. Eine Größere Wiederherstel-lung kann diesen Effekt aufheben. Bei einem Erfolg kannst du der Entität bis zu fünf Fra-gen stellen, bevor der Zauber endet. Der GM beant-wortet jede Frage mit einem Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, unwichtig oder unklar (falls die Entität die Antwort auf die Frage nicht weiß). Falls eine Einwortantwort fehlleitend wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort geben.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 5. Grades

Ansteckung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Reichweite. Bei einem Treffer infizierst du sie mit einer Krankheit deiner Wahl von der Liste.Am Ende jedes Zuges muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Fehlschlagen setzt sich die Krankheit fest, bleibt für die Zauberdauer bestehen und die Kreatur kann keine weiteren Rettungswürfe mehr machen. Nach drei Erfolgen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.Da dieser Zauber natürliche Krankheiten verursacht, wirken alle Effekte von Zaubern oder Tränken, die Krankheiten entfernen, auch hier.
Blendende Übelkeit:

Schmerz ergreift den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie hat Nachteil auf Weisheitswürfe und Weisheitsrettungswürfe und erblindet.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage


Dreckfieber:

Ein brennendes Fieber fegt durch den Körper der Kreatur. Sie hat Nachteil auf Stärkewürfe, Stärkerettungswürfe und stärkebasierte Angriffswürfe.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verrottet. Die Kreatur hat Nachteil auf Charismawürfe und ist verwundbar gegen allen Schaden.
Hirnfeuer:

Der Verstand der Kreatur wird fiebrig. Sie hat Nachteil auf Intelligenzwürfe, Intelligenzrettungswürfe und verhält sich im Kampf so, als ob sie unter dem Zauber Verwirrung stünde.
Krampfanfall:

Die Kreatur wird von Zittern überwäl-tigt. Sie hat Nachteil auf Geschicklichkeitswürfe, Geschicklichkeitsrettungswürfe und geschicklichkeitsbasierte Angriffswürfe.
Schleimiger Untergang:

Die Kreatur fängt an, unkontrollierbar zu bluten. Sie hat Nachteil auf Konsitutionswürfe und Konstitutionsrettungswürfe. Zusätzlich wird die betäubt, wenn sie Schaden erleidet.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Totentanz 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fäden aus dunkler Macht schießen aus deinen Fingern und bohren sich in bis zu fünf Leichen von mittelgroßen oder kleineren Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jeder Leichnam steht sofort auf und wird zu einem Untoten. Du entscheidest, ob es ein Zombie oder ein Skelett ist (die Werte stehen im Monster Manual) und der Untote bekommt deinen Zauberattributsmodifikator als Bonus auf seine Angriffs und Schadenswürfe. Mit deiner Bonusaktion kannst du den Untoten telepathisch Befehle geben, sofern sie sich innerhalb von 18 Metern von dir befinden (wenn du mehrere Untote kontrollierst, gibst du ihnen allen denselben Befehl). Du entscheidest entweder, welche Aktion die Untoten in ihrem nächsten Zug ausführen und wohin sie sich bewegen, oder gibst einen allgemeinen Befehl, wie bspw. eine Tür oder einen Gang zu beschützen. Ohne Befehle bleibt der

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 5. Grades

Totentanz 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Untote stehen und verteidigt sich nur. Einen einmal gegeben Befehl befolgt ein Untoter, bis die Aufgabe erfüllt wurde. Die Untoten bleiben für die Zauberdauer unter deiner Kontrolle. Danach werden sie wieder zu leblosen Leichen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Leichname pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5. beleben

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 5. Grades

Person beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Traum 1/2

  • casting time1 Minute
  • rangeSpezial

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine dir bekannte Kreatur, die sich auf der selben Ebene befindet als Ziel dieses Zaubers. Kreaturen, die nicht schlafen, können durch diesen Zauber nicht erreicht werden. Du, oder eine bereitwillige Kreatur, gehst in einen tranceähnlichen Zustand über, in dem du als Botschafter fungierst. Die Person, die sich in Trance befindet, ist sich ihrer Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen oder sich bewegen.Wenn das Ziel schläft, erscheint der Botschafter in seinen Träumen und kann mit ihm reden, solange es schläft und der Zauber anhält. Der Botschafter kann die Umgebung formen und Landschaften, Objekte und andere Bilder erschaffen und kann jederzeit aus der Trance erwachen, womit der Zauber vorzeitig endet.

Hexenmeister Illusion des 5. Grades

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Traum 2/2

  • casting time1 Minute
  • rangeSpezial

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerissen wurde

Das Ziel kann sich nach dem Aufwachen perfekt an den Traum erinnern. Falls es wach ist, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Botschafter das und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das Ziel einschläft. Zu dem Zeitpunkt erscheint er in den Träumen des Ziels.Du kannst den Botschafter monströs erscheinen lassen, so dass er das Ziel verängstigt. Wenn du das tust, darf die Nachricht des Botschafters nicht länger als 10 Worte sein und das Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verbleibt ein Echo der Monstrosität in den Träumen des Ziels und wird zu einem Alptraum, der die ganze Dauer seines Schlafs heimsucht. Das Ziel erlangt keinen Nutzen der Rast und erleidet 3W6 psychischen Schaden, wenn es aufwacht.Falls du ein Körperteil oder eine Haarlocke des Ziels besitzt, hat es Nachteil auf den Rettungswurf.

Hexenmeister Illusion des 5. Grades

Entkräftung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tentakel aus tintenschwarzer Dunkelheit streckt sich von dir aus und berührt eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, um Lebensgraft von ihr zu stehlen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehlschlag nimmt das Ziel 4W8 nekrotischen Schaden, und bis zun Ende des Zaubers kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um automatisch 4W8 nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um irgendetwas anderes zu tun, wenn das Ziel jemals außer Reichweite des Zaubers gerät oder wenn das Ziel dir gegenüber in vollständiger Deckung ist. Immer wenn der Zauber einem Ziel Schaden zufügt erhältst du TP in Höhe der Hälfte, welches das Ziel erleidet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöt sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5.

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 5. Grades

Fernschritt

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du teleportierst dich an eine freie Stelle, die du sehen kannst und die bis zu 18 Meter von dir entfernt ist. Solange der Zauber anhält, kannst du deine Bonusaktion in allen deinen folgenden Zügen benutzen, um dich erneut zu teleportieren.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Priese Schwefel

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer schießt aus dem Himmel auf einen Ort deiner Wahl herab. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit einem 3 Meter Radius und 12 Metern Höhe von dem Punkt aus muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 strahlenden Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Feuerschaden oder der strahlende Schaden (deine Wahl) um 1W6 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Hexenmeister (Celestial)(Fiend) Hervorrufen des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 100GM, den der Zauber verbraucht

Tränke ein Wesen, das du berührst, mit positiver Energie, um eine lähmende Wirkung rückgängig zu machen. Man kann den Erschöpfungsgrad des Ziels um einen der folgenden Effekte reduzieren oder einen der folgenden Effekte auf das Ziel beenden.
- Einen Effekt, der das Ziel verzaubert oder versteinert hat
- Einen Fluch, einschließlich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Reduzierung auf einen der Fähigkeitswerte des Ziels
- Einen Effekt, der den maximalen Trefferpunkt des Ziels reduziert

Hexenmeister Bannzauber des 5. Grades

Weihen 1/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1000GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst einen Punkt und erfüllst ein Areal um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Das Areal kann einen Radius von bis zu 18 Meter haben und der Zauber schlägt fehl, wenn der Radius den Radius eines anderen Weihen-Zaubers überschneidet. Das betroffene Areal steht unter folgenden Effekten.
Erstens:
Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote können das weder Areal betreten noch eine Kreatur in den Areal bezaubern, verängstigen oder übernehmen. Jede Kreatur, die von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, wird davon befreit, sobald sie das Areal betritt. Du kannst eine oder mehrere Kreatur von diesem Effekt ausnehmen.
Zweitens:
Du kannst einen zusätzlichen Effekt auf das Areal anwenden. Wähle einen Effekt von der Liste oder einen, den der GM dir anbietet.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 2/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1000GM, die der Zauber verbraucht

Einige dieser Effekte betreffen Kreaturen in dem Areal. Du kannst festlegen, ob der Effekt alle Kreaturen betrifft oder Kreaturen, die einer bestimmten Gottheit oder einem bestimmten Anführer folgen, oder eine bestimmte Art von Kreatur wie Orks oder Trolle. Wenn eine Kreatur, die betroffen werden würde, das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihn dort startet, kann sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie das Areal verlässt.
Mut:

Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich in dem Areal befinden.
Dunkelheit:

Dunkelheit erfüllt das Areal. Normales Licht sowie magische Licht von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden, als dieser Zauber, können die Dunkelheit nicht verdrängen.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 3/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1000GM, die der Zauber verbraucht


Tageslicht:

Helles Licht erfüllt das Areal. Magische Dunkelheit von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden als dieser Zauber, kann das Licht nicht auslöschen.
Schutz vor Energie:

Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Widerstand gegen einen bestimmten Schadenstyp deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).
Verletzlichkeit gegen Energie:

Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Verletzlichkeit gegen einen bestimmten Schadenstyp deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).
Immerwährende Ruhe:

Tote Körper, die in dem Areal bestattet wurden, können nicht als Untote wiederbelebt werden.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 4/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1000GM, die der Zauber verbraucht


Außerdimensionale Interferenz:

Betroffene Kreaturen können sich nicht durch Teleportation, außerdimensionale Methoden oder interplanare Fähigkeiten bewegen.
Furcht:

Betroffene Kreaturen sind verängstigt, solange sie sich in dem Areal sind.
Stille:

Kein Geräusch kann von dem Areal ausgehen und kein Geräusch in es eindringen.
Zungen:

Betroffene Kreaturen können mit jeder anderen Kreatur in dem Areal kommunizie-ren, selbst wenn sie keine Sprache gemeinsam haben.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

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Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen 1/3

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin im Wert von mindestens 999GM

Du flüsterst eine dunkle Inkantation und rufst einen Teufel aus den Neun Höllen herbei. Du wählst den Typ des Teufels, der von einem HR ≤ 6 sein muss (z.B. ein Hakenteufel oder ein Bartteufel). Der Teufel erscheint an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Er verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet. Der Teufel ist dir und deinen Gefährten gegen-über unfreundlich gesinnt. Er macht seine eigenen Züge und du würfelst Initiative für ihn. Er steht unter der Kontrolle des GMs und verhält sich entsprechend seiner Natur. Er könnte dich angreifen (wenn er dafür Erfolgschancen sieht) oder versuchen, dich zu bösen Taten im Austausch gegen einen begrenzten Dienst zu verleiten. Die Kreaturenwerte hat der GM. In jedem deiner Züge kannst du versuchen, dem Teufel einen verbalen Befehl zu geben (keine Aktion notwendig).

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen 2/3

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin im Wert von mindestens 999GM

Es folgt dem Befehl, wenn das wahrscheinliche Ergebnis mit seinen Wünschen übereinstimmt, vor allem dann, wenn die-ses Ergebnis dich näher zum Bösen zieht. Ansonsten musst du einen Einschüchterungs-, Täuschungs- oder Überzeugungswurf gegen seinen Motiv Erkennen-Wurf gewinnen. Du hast Vorteil auf deinen Wurf, wenn du den wahren Namen des Teufels sagst. Wenn du verlierst, wird der Teufel für die Zauberdauer immun gegen deine verbalen Befehle, kann sie aber weiterhin befolgen, wenn er so will. Wenn du gewinnst, führt er deinen Befehl aus (bspw. greife meine Feinde an, erforsche diesen Raum, überbringe der Königin eine Nachricht), bis die Aufgabe erledigt ist und kehrt dann zu dir zurück.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen 3/3

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin im Wert von mindestens 999GM

Wenn deine Konzentration gebrochen wird, bevor der Zauber ausläuft, und der Teufel immun gegen deine verbalen Befehle ist, verschwindet er nicht sofort. Stattdessen verhält er sich für 3W6 Minuten so wie er will und verschwindet erst dann. Falls du den Talisman eines individuellen Teufels besitzt, kannst du diesen Teufel beschwören, sofern er ein entsprechendes HR +1 hat und ihm ohne die Notwendigkeit von Charismawürfen Befehle geben.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das HR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 5. Grades

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250GM, die der Zauber verbraucht und vier Elfenbeinstreifen im Wert von je mindestens 50GM

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauber gibt dir eine kurze Zusammenfassung über bedeutende Sagenkunde der benannten Sache. Die Kunde kann aktuelle Erzählungen, vergessene Geschichten oder sogar Geheimwissen, welches niemals weitläufig bekannt war, ent-halten. Falls die benannte Sache nicht von legendärer Wichtigkeit ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr du bereits weißt, desto präziser und detaillierter sind die erhaltenen Informationen.Die Informationen sind akkurat, können aber in bildhafte Sprache verpackt sein. Wenn du z.B. über eine mysteriöse magische Axt fragst, könnte der Zauber diese Informationen bereitstellen: Weh dem Übeltäter, dessen Hand die Axt berührt, denn selbst der Griff spaltet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, von Moradin geliebt und ihn liebend, vermag die wahre Macht der Axt zu entfachen. Und nur, wenn es das heilige Wort Rudnogg auf den Lippen schmeckt.

Hexenmeister Erkenntnis des 5. Grades

Negativer Energiefluss

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein zerbrochener Knochen und ein Quadrat aus schwarzer Seide

Du lässt Bänder aus negativer Energie auf eine Kreatur in Reichweite los, die du sehen kannst. Sofern das Ziel kein Untoter ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 5d12 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn ein Ziel von diesem Schaden getötet wird, steht es zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf. Der Zombie verfolgt die erstbeste Kreatur, die er sehen kann und die am nächsten ist. Die Kreaturenwerte des Zombies stehen im Monster Manual. Wenn du einen Untoten mit diesem Zauber anvisierst, macht er keinen Rettungswurf. Stattdessen würfelst du 5W12. Das Ziel bekommt den Betrag als temporäre TP gutgeschrieben.

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung 1/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Hexenmeister Erkenntnis des 5. Grades

Ausspähung 2/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Hexenmeister Erkenntnis des 5. Grades

Äusserlichkeiten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu verändern. Du verleihst jedem Ziel ein neues, illusorisches Aussehen. Eine widerwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie von dem Zauber nicht betroffen. Dieser Zauber verkleidet sowohl die physikalische Erscheinung als auch die Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm größer oder kleiner und dünn, dick oder irgendwo dazwischen erscheinen lassen. Du kannst den Körpertyp des Ziels nicht verändern (das neue Erscheinungsbild muss die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitzen), aber davon abgesehen steht dir alles frei. Der Zauber bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du ihn mit einer Aktion früher beendest.

Hexenmeister (Archfey) Illusion des 5. Grades

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Äusserlichkeiten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Die Veränderungen dieses Zaubers bestehen keine physikalische Inspektion. Wenn du diesen Zauber benutzt, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, werden Gegenstände durch ihn hindurchgehen und jeder, der den Hut berühren will, würde in die Leere greifen oder den Kopf und Haare der Kreatur fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner auszusehen als du bist, würde die Hand von jemandem, der nach dir greift, mitten in der Luft auf dich stoßen. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um ein Ziel zu untersuchen. Sie muss einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg realisiert sie, dass das Ziel verkleidet ist.

Hexenmeister (Archfey) Illusion des 5. Grades

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Punkt in Reichweite und lässt psychische Energie an ihm explodieren. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 sind immun gegen den Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 8W6 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat die Kreatur für 1 Minute verworrene Gedanken. Sie muss 1W6 werfen und das Ergebnis für die Dauer von allen ihren Angriffs und Attributswürfen und Konstitutionsrettungwürfen für die Erhaltung von Konzentration abziehen. Das Ziel kann am Ende ihres jeden Zuges einen Intelligenzrettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.

Hexenmeister (XGE) Verzauberung des 5. Grades

Telekinese 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erlangst die Fähigkeit, Kreaturen und Objekte mit deinen Gedanken zu bewegen oder zu manipulieren. Wenn du diesen Zauber wirkst, und als Aktion in allen deinen folgenden Zügen während der Zauberdauer, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite, die/das du sehen kannst, ausweiten, um einen der folgenden Effekte zu bewirken. Du kannst dasselbe Ziel immer wieder auswählen oder jedes Mal ein neues wählen. Falls du das Ziel wechselst, ist das Vorherige nicht länger vom Zauber betroffen.
Kreatur: Du kannst versuchen, eine Riesige oder kleinere Kreatur zu bewegen. Du musst einen Zauberattributswurf gegen einen Stärkewurf der Kreatur machen. Wenn du diesen Wurf gewinnst, kannst du die Kreatur bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen, nicht aber über die Reichweite dieses Zaubers hinaus.

Hexenmeister (Great Old One) Verwandlung des 5. Grades

Telekinese 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist sie von deinem telekinetischen Griff eingeschränkt. Wird sie nach oben bewegt, hängt sie in der Luft. In folgenden Zügen kannst du deine Aktion benutzen, um zu versuchen die Kreatur weiterhin in deinem Griff zu halten. Dafür wird der Wettstreit wiederholt.
Objekt: Du kannst versuchen, ein bis zu 500kg schweres Objekt zu bewegen. Falls das Objekt weder getragen noch gehalten wird, bewegst du es automatisch bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung innerhalb der Zauberreichweite. Falls das Objekt von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, musst du einen Zauberattributswurf gegen einen Stärkewurf dieser Kreatur machen. Gewinnst du, kannst du es unter denselben Restriktionen bewegen. Mit deinem telekinetischen Griff kannst du sehr genaue Kontrolle ausüben (z.B. ein Werkzeug benutzen).

Hexenmeister (Great Old One) Verwandlung des 5. Grades

Lichtwand 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Du erschaffst eine schimmernde Wand aus Licht an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Wand beliebig orientieren (horizontal, vertikal, in einem Winkel), sie kann freischweben oder auf einer festen Oberfläche ruhen und darf bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5 Meter dick sein. Kreaturen und Objekte können sie durchqueren, aber sie blockiert Sicht und gibt helles Licht im Umkreis von 36 Metern und dämmriges Licht in weiteren 36 Metern von sich. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 strahlenden Schaden und erblindet für 1 Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und erblindet nicht. Eine erblindete Kreatur kann einen weiteren Konstitutionsrettungswurf am Ende jedes Zuges machen, um die Blindheit zu beenden.

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen des 5. Grades

Lichtwand 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Eine Kreatur, die ihren Zug im Areal der Mauer beendet, erleidet 4W8 strahlenden Schaden. Solange der Zauber anhält, kannst du eine Aktion benutzen, um einen Lichtstrahl aus der Wand auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 4W8 strahlenden Schaden. Jeder Angriff (Treffer oder nicht) verringert die Länge der Wand um 3 Meter. Wenn die Länge auf 0 Meter sinkt, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 5

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen des 5. Grades

Arkanes Tor

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationstore, die für die Zauberdauer offen bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst. Ein Punkt muss sich innerhalb von 3 Metern befinden, der andere kann bis zu 150 Meter entfernt sein. Ein kreisförmiges Portal mit 3 Metern Durchmesser erscheint über den beiden Punkten. Wenn das Portal an einem Ort erscheinen würde, der von einer Kreatur besetzt ist, schlägt der Zauber fehl und der Zauberplatz ist verloren. Die Portale bestehen aus zweidimensionalen, leuchtenden, mit Nebel gefüllten Ringen, die senkrecht 10cm über dem Boden schweben. Die Ringe sind nur von einer von dir ausgewählten Seite aus sichtbar, welche als Portal funktioniert. Kreaturen oder Objekte können ein Portal betreten und das andere verlassen, so als ob die beiden Punkte nebeneinander liegen würden. Wenn der Ring durch die Nicht-Portalseite betreten wird, passiert nichts. Der Nebel in den Portale ist undurchsichtig. Wenn du an der Reihe bist, kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Ringe rotieren zu lassen und die Portalseite anders auszurichten.

Hexenmeister Beschwörung des 6. Grades

Todeskreis

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

das Pulver einer zertrümmerten schwarzen Perle im Wert von mindestens 500GM

Eine Sphäre aus negativer Energie expandiert von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 18 Meter. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8W6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, kannst erhöht sich der Schaden um 2W6 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 6.

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Feenwesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein Feenkwesen oder einen Feengeist in Form eines Wildtiers mit einem HR ≤ 6 herauf, das an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, erscheint. Das Feenwesen verschwindet, wenn es auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet. Für die Zauberdauer ist die Kreatur dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Kreatur, welche einen eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Sie folgt deinen verbalen Befehlen, solange diese nicht ihrer Gesinnung widersprechen und verteidigt sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhält, agiert ansonsten aber nicht selbstständig. Die Kreaturenwerte hat der GM.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der HR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Hexenmeister Beschwörung des 6. Grades

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6 6
6 6

Untote erschaffen 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150GM pro Leichnam

Diesen Zauber kannst du nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichname von mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite aus. Jeder Leichnam wird zu einem Ghul, der unter deiner Kontrolle steht. (Der GM hat die Spielwerte.)In jedem deiner Züge kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Kreaturen telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr keinen Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe. Sie folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Untote erschaffen 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150GM pro Leichnam

erfüllt wurde. Sie steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ignoriert sie alle Befehle, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stunden zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden auslaufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneu-ert deine Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du 4 Ghule erschaffst/kontrollieren, 5 Ghule oder 2 Ghasts oder Whights, wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt und 6 Ghule oder drei Ghats oder Whights oder 2 Mumien, wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt.

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Böser Blick 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diesen Zauber bereits erfolgreich war.
Schlaf:
Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.
Panik:
Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 Meter von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Böser Blick 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Übelkeit:
Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Fleisch zu Stein

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Priese Kalk, Wasser und Erde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Falls der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss es einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es eingeschränkt, während sein Fleisch hart wird. Bei einem Erfolg wird die Kreatur nicht betroffen. Eine so eingeschränkte Kreatur muss einen weiteren Konstitutionsrettungswurf am Ende ihres jeden Zuges machen. Sobald sie drei Erfolge hat, endet der Zauber. Sobald sie drei Fehlschläge hat, wird ihr Körper zu Stein und sie ist für die Zauberdauer versteinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge geworfen werden, sondern werden angesammelt. Falls die versteinerte Kreatur zerbrochen wird, erleidet sie ähnliche Missbildungen, falls sie wieder zu Fleisch wird. Wenn du deine Konzentration für die ganze Zauberdauer aufrecht erhältst, wird die Kreatur dauerhaft zu Stein verwandelt, bis der Effekt entfernt wird.

Hexenmeister Verwandlung des 6. Grades

Investitur der Flammen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer sausen Flammen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Die Flammen verletzen dich nicht. Solange der Zauber besteht, hast du folgende Vorteile:
• Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Widerstand gegen Kälteschaden.
• Kreaturen, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf 1,5 Meter an dich nähern oder ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um dich beendet, erleiden 1W10 Feuerschaden.
• Du kannst eine 4,5 Meter lange, 1,5 Meter breite, gerade Feuerlinie mit deiner Aktion erschaffen, die sich in eine Richtung deiner Wahl von dir entfernt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 6. Grades

Investitur des Eises

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Eis bedeckt und du hast folgende Vorteile:
• Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Widerstand gegen Feuerschaden.
• Du kannst dich normal durch schwieriges Terrain aus Eis oder Schnee bewegen.
• Der Boden in einem 3 Meter Radius um dich vereist und wird zu schwierigem Terrain für alle Kreaturen außer dich. Der Radius bewegt sich mit dir.
• Du kannst einen 4,5 Meter Kegel aus eisigem Wind in eine Richtung deiner Wahl aus deiner Hand feuern. Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit eines Ziels bei einem Fehlschlag bis zum Start deines nächsten Zuges halbiert.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 6. Grades

Investitur des Gesteins

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Steinen bedeckt und du hast folgende Vorteile:
• Du hast Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.
• Du kannst deine Aktion benutzen, um ein kleines Erdbeben in einem 4,5 Meter Radius um dich herum zu verursachen. Andere Kreaturen auf dem Boden müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fallen sie hin und bleiben liegen.
• Du kannst dich normal über schwieriges Terrain aus Erde und Stein bewegen. Du kannst dich durch solide Erde oder Steine bewegen ohne sie zu destabilisieren, so als ob es Luft wäre gehen, kannst deinen Zug aber nicht dort beenden. Wenn du das tust, wirst du an eine freie Stelle ausgestoßen, der Zauber endet und du bist zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 6. Grades

Investitur des Windes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Winden eingehüllt und du hast folgende Vorteile:
• Fernkampfwaffenangriffe gegen dich haben Nachteil.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Falls du immer noch fliegst, wenn der Zauber endet, dann fällst du herunter, sofern du den Fall nicht irgendwie verhindern kannst.
• Du kannst einen Würfel mit 4,5 Meter Seiten-länge an einem Punkt in 18 Metern, den du sehen kannst, erschaffen, der mit Wirbeln aus Wind gefüllt ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2W10 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf verliert, wird sie bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggeschoben.

Hexenmeister (XGE) Verwandlung des 6. Grades

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Massen-Einflüsterung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in max. 1-2 Sätzen) und bringst bis zu Zwölf kreaturen deiner Wahl auf magische weiße dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich zu hören und verstehen können und du musst in der LAge sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ir schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

Hexenmeister Verzauberung des 6. Grades

Massen-Einflüsterung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen Öl

Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du eine Gruppe von Soldaten einflüsstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnen, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber auf diese Kreatur.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Hexenmeister Verzauberung des 6. Grades

Gefängnis für den Verstand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in eine illusorische Zelle zu sperren, die nur sie allein wahrnimmt. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Das Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es immun gegen Bezauberung ist. Bei einem Erfolg erleidet es 5d10 psychischen Schaden und die Umgebung direkt um das Ziel herum wird von ihm als gefährlich wahrgenommen (von Feuer umgeben, fliegende Messer, etc.). Welche Form auch immer die Illusion annimmt, das Ziel kann nichts jenseits der Illusion sehen oder hören und ist für die Zauberdauer einge-schränkt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, einen Nahkampfangriff durch die Illusion hindurch macht oder ein Teiles seines Körpers durch die Illusion durchsteckt, erleidet es 10W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Hexenmeister (XGE) Illusion des 6. Grades

Streuung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Die Luft um bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, beginnt zu wabern. Eine unwillige Kreatur muss erfolgreich einen Weisheitsrettungswurf ablege, um diesen Zauber zu wiederstehen. Du teleportierst jedes betroffene Ziel an einen nicht besetzten Ort, den du innerhalb von 36 Metern sehen kannst. Diser Ort muss auf dem Untergrund oder auf einem Gebäudeboden sein.

Hexenmeister (XGE) Beschwörung des 6. Grades

Seelenkäfig

  • casting time1 Reaktion, die du machen kannst, wenn ein Humanoide in 18 Metern stirbt
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger, silberner Käfig im Wert von 100GM

Dieser Zauber schnappt sich die Seele eines Humanoiden im Moment des Todes und sperrt sie in den winzigen Käfig. Die Seele bleibt für die Zauberdauer in dem Käfig oder bis er zerstört wird, womit der Zauber endet. Solange du eine Seele im Käfig hast, kannst du sie bis zu sechs Mal auf eine der folgenden Arten ausnutzen. Nach dem sechsten Mal wird sie freigelassen und der Zauber endet. Solange die Seele eingesperrt ist, kann der tote Humanoid nicht wiederbelebt werden.
Leben stehlen: Mit einer Bonusaktion kannst du der Seele Lebenskraft entziehen und dich um 2W8 TP heilen.
Seele befragen: Du stellst der Seele eine Frage (keine Aktion notwendig) und erhältst eine kurze telepathische Antwort, die du unabhängig der benutzen Sprache verstehen kannst. Die Seele weiß ausschließlich das, was sie im Leben wusste, muss dir aber ehrlich und nach bestem Wissen und Gewissen antworten. Die Antwort ist 12 Sätze lang und kann kryptisch sein.

Hexenmeister (XGE) Nekromantie des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25GM wert ist, sie wird aus Pilzpulver,Safran und Fett hergestellt und beim wirken des Zaubers verbraucht

Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklic sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die Ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 Metern.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 6. Grades

Krone der Sterne

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Sieben sternähnliche Funken aus Licht erscheinen und umkreisen für die Zauberdauer deinen Kopf. Mit einer Bonusaktion kannst du einen Funken auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von dir schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d12 strahlenden Schaden. Der Funken wird verbraucht, unabhängig davon, ob du triffst oder nicht. Wenn der letzte Funke verbraucht wird, endet der Zauber.Wenn du vier oder mehr Funken hast, verbreiten sie helles Licht im Umkreis von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter um dich herum. Weniger als vier Funken verbreiten dämmriges Licht im Umkreis von 9 Metern.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Funken um zwei pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 7.

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen des 7. Grades

Ätherische Gestalten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du trittst in die Grenzbereiche der Ätherischen Ebene an einer Stelle ein, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Zauberdauer oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest, verbleibst du in dem Grenzbereich, in dem du dich in alle Richtungen bewegen kannst. Wenn du dich nach unten oder oben bewegst, verdoppeln sich die Bewegungskosten. Du kannst deine Ursprungsebene sehen und hören, aber alles ist grau aus und du kannst nur 18 Meter weit sehen.Solange du dich auf der Ätherischen Ebene befindest, kannst du nur mit Kreaturen interagieren, die sich ebenfalls dort befinden und umgekehrt. Kreaturen, die sich nicht dort befinden, können dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, sofern sie nicht entsprechende Fähigkeiten oder Magie haben, die sie dazu befähigen.Du ignorierst alle Objekte und Effekte außerhalb der Ätherischen Ebene und kannst durch Objekte gehen, die du auf deiner Ursprungsebene wahrnimmst.

Hexenmeister Verwandlung des 7. Grades

Ätherische Gestalten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an deiner momentanen Position auf deine Ursprungsebene zurück. Falls der Ort von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, wirst du an die nächste freie Stelle geschoben und erleidest 2* die Anzahl der geschobenen Meter an Kraftschaden.Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich bereits auf der Ätherischen Ebene, oder auf einer Ebene, die keine Grenze mit der Ätherischen teilt (z.B. eine der äußeren Ebenen), befindest.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du bis zu drei bereitwillige Kreaturen (inkl. dir) pro zusätzlichem Grad über dem 7. auswählen. Beim Wirken dürfen die Kreaturen nicht weiter als 3 Meter von dir entfernt sein.

Hexenmeister Verwandlung des 7. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7

Finger des Todes

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst negative Energie, die durch eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schießt und brennende Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-det sie 7W8+30 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.Ein Humanoide, der von diesem Zauber getötet wird, steht zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf und bleibt permanent unter deiner Kontrolle. Der Zombie folgt deinen verbalen Befehlen so gut er kann.

Hexenmeister Nekromantie des 7. Grades

Energiekäfig 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500GM

Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie erscheint um ein Areal deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine Kiste sein.Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter Seitenlänge haben und besteht aus 1,5cm dicken Gittern, die 1,5cm auseinander liegen.Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 3 Meter Seitenlänge haben und besteht aus einer soliden Barriere, die Materie nicht passieren lässt und alle Zauber blockiert, die in das Areal oder aus ihm heraus gewirkt werden.Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur, die sich vollständig im Areal des Zaubers befindet, in dem Käfig gefangen. Wenn die Kreatur zu groß für den Käfig ist, wird sie vom seinem Zentrum weg geschoben, bis sie vollständig außerhalb des Areals ist.

Hexenmeister Hervorrufen des 7. Grades

Energiekäfig 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500GM

Eine Kreatur im Käfig kann diesen nicht auf nicht-magische Weise verlassen. Falls die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um den Käfig zu verlassen, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie den Käfig via der Magie verlassen. Bei einem Fehlschlag kann sie ihn nicht verlassen und der vergeudet den Zauber oder Effekt. Der Käfig reicht bis in die Ätherische Ebene und blockiert ätherische Reisen.
Dieser Zauber kann nicht von Magie bannen gebannt werden.

Hexenmeister Hervorrufen des 7. Grades

Ebenenwechsel 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250GM, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die sich an den Händen halten, werden auf eine andere Ebene der Existenz transportiert. Du kannst einen Zielort in allgemeinen Begriffen spezifizieren, wie z.B. die Stadt aus Messing auf der elementaren Ebene des Feuers oder der Palast von Dispater im zweiten Kreis der Neun Höllen. Wenn du die Stadt aus Messing so versuchst zu erreichen, erscheinst du vielleicht auf der Stahlstraße vor dem Äschernen Tor oder vor der Stadt an den Ufern des Feuermeers, je nach Wahl des GMs. Alternativ kannst du auch einen Teleportationszirkel auf einer anderen Ebene anvisieren, wenn du die entsprechenden Siegel für ihn kennst. Falls der Zirkel zu klein ist, um alle Kreaturen aufzunehmen, die mit dir gereist sind, erscheinen sie an freien Punkten neben ihm.

Hexenmeister Beschwörung des 7. Grades

Ebenenwechsel 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250GM, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um eine widerwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Zaubernahangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie an einen zufälligen Ort auf einer Ebene deiner Wahl transportiert. Wenn eine Kreatur auf diese Weise transportiert wurde, muss sie ihren eigenen Weg auf deine aktuelle Ebene zurückfinden.

Hexenmeister Beschwörung des 7. Grades

Wort der Macht: Schmerz

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches Wellen aus intensiven Schmerzen auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, niedergehen lässt. Wenn das Ziel 100 oder weniger TP hat, wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Ein Ziel ist ebenfalls unbetroffen, wenn es immun gegen Bezauberung ist.Solange das Ziel von den Schmerzen betroffen ist, wird seine Geschwindigkeit auf 3 Meter reduziert und es hat Nachteil auf alle Angriffs, Attributs, und Rettungswürfe außer Konstitutionsrettungwürfe. Wenn das Ziel versucht, einen Zauber zu wirken, muss es zuerst einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag schlägt der Zauber fehl und der Zauberplatz ist vergeudet.Das leidende Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

Hexenmeister (XGE) Verzauberung des 7. Grades

Halbebene

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Schattentür auf einer flachen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, um mittelgroße Kreaturen ungehindert passieren zu lassen. Wenn die Tür geöffnet wird, führt sie auf eine Halbebene, die die Größe eines Würfels mit 9 Metern Seitenlänge hat und wie ein leerer Raum aus Stein oder Holz aussieht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür und alle Kreaturen und Objekte in der Halbebene werden dort gefangen, da die Tür auch dort verschwindet.Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine neue Halbebene erschaffen oder die Tür zu einer bereits bestehenden Halbebene eines früheren Wirken dieses Zaubers verbinden. Zusätzlich kannst du die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die jemand anderes mit diesem Zauber erschaffen hat, sofern du die Art und den Inhalt dieser Ebene kennst.

Hexenmeister Beschwörung des 8. Grades

Monster beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zu betören. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihr Kämpfen, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf.Solange die Kreatur bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, durch die du ihr Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut sie kann. Wenn sie den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt sie sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen.

Hexenmeister Verzauberung des 8. Grades

Monster beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihr nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 8 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 8. Grades

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Handvoll Ton, Kristall, Glas oder mineralische Kugeln

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu zerschmettern. Das Ziel erleidet 4d6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf machen.Bei einem Fehlschlag sinken Intelligenz und Charisma der Kreatur auf 1 und sie kann keine Zauber mehr wirken, magische Gegenstände benutzen, Sprachen verstehen oder in irgendeiner verständlichen Weise kommunizieren. Die Kreatur kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und sie beschützen.Am Ende einer 30 Tage dauernden Zeitspanne kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Er kann auch mit einer Größeren Wiederherstellung, Heilung oder Wunsch beendet werden.

Hexenmeister Verzauberung des 8. Grades

Redegewandheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Stunde

Solange der Zauber besteht, kannst du bei Charismawürfen dein Würfelergebnis mit einer 15 austauschen. Zusätzlich kannst du sagen, was du willst und Magie, die die Wahrheit deiner Worte offenbart, wird immer aussagen, dass du die Wahrheit gesagt hast.

Hexenmeister Verwandlung des 8. Grades

Verrücktmachende Finsternis

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Pech, vermischt mit einem Tropfen Quecksilber

Bis zum Ende des Zaubers breitet socj von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18 Metern Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8. Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten. Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8W8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag die Hälfte davon bei einem Erfolg.

Hexenmeister (XGE) Hervorrufen des 8. Grades

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt und sie entgeistert stehen bleiben lässt. Wenn das Ziel 150 oder weniger TP hat, wird es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Hexenmeister Verzauberung des 8. Grades

Astrale Projektion

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede betroffene Kreatur musst du einen Jacinth im Wert von min. 1000GM und einen verschnörkelten Silberbarren im Wert von min. 100GM bereitstellen, die der Zauber beide verbraucht

Du und bis zu acht andere bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper in die Astrale Ebene (der Zauber schlägt Fehl und der Zauberplatz ist verloren, wenn du dich bereits dort befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, ist bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintods, in dem er keine Nahrung und Luft braucht und nicht altert.Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast allen Belangen und repliziert deine Spielwerte und Besitztümer. Der Hauptunterschied ist eine silberne Nabelschnur, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und hinter dir herweht. Nach rund einem halben Meter verblasst sie in die Unsichtbarkeit. Diese Schnur ist der Anker zu deinem materiellen Körper. Solange er intakt ist, kannst du deinen Weg nach

Hexenmeister Nekromantie des 9. Grades

Astrale Projektion

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede betroffene Kreatur musst du einen Jacinth im Wert von min. 1000GM und einen verschnörkelten Silberbarren im Wert von min. 100GM bereitstellen, die der Zauber beide verbraucht

Hause finden. Wenn die Schnur zerschnitten wird etwas, das nur durch einen Effekt mit dieser spezifischen Eigenschaft passieren kann - werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt und du stirbst sofort.Deine astrale Form kann frei durch die Astrale Ebene reisen und durch Portale dort gehen, die auf andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder auf die Ebene zurückkehrst, auf der du den Zauber gewirkt hast, werden dein Körper und Ausrüstung durch die Nabelschnur transportiert, so dass du in ihn zurückkehrst, wenn du auf der neuen Ebene ankommst. Deine astrale Form ist eine eigenständige Inkarnation. Aller Schaden und alle Effekte, die er erleidet, betreffen deinen materiellen Körper nicht, noch sind sie von Bestand, wenn du in ihn zurückkehrst.

Hexenmeister Nekromantie des 9. Grades

Astrale Projektion

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede betroffene Kreatur musst du einen Jacinth im Wert von min. 1000GM und einen verschnörkelten Silberbarren im Wert von min. 100GM bereitstellen, die der Zauber beide verbraucht

Der Zauber endet, wenn du ihn mit einer Aktion beendest. Sobald du das tust, kehren alle betroffenen Kreaturen in ihre Körper zurück und wachen auf.Der Zauber kann ebenfalls früher enden, wenn ein erfolgreiches Magie bannen gegen den astralen oder materiellen Körper einer Kreatur gewirkt wird. Falls der materielle oder astrale Körper einer Kreatur auf 0 TP sinkt, endet der Zauber für diese Kreatur ebenfalls. Sofern die silberne Nabelschnur intakt ist, zieht sie die astrale Form der Kreatur zurück in ihren materiellen Körper, und der Zustand des Scheintods endet.Auch wenn du frühzeitig in deinen Körper zurückkehrst, so bleiben deine Gefährten in ihren Astralformen und müssen von selbst in ihre Körper zurückkehren, gewöhnlicherweise dadurch, dass sie auf 0 TP fallen.

Hexenmeister Nekromantie des 9. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

die Feder eines Kolibris

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die begrenzte Fähigkeit, in ihre unmittelbare Zukunft zu sehen. Für die Zauberdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und hat Vorteil auf alle Angriffswürfe, Fertigkeitscheks und Rettungswürfe. Zusätzlich haben andere Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffe gegen das Ziel. Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn ein weiteres Mal wirkst, bevor er ausgelaufen ist.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 9. Grades

Einkerkerung 1/5

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine geschnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezialkomponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von min. 500GM pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kre-atur in Reichweite, die du sehen kannst, halten kann. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie von dem Zauber gebunden, bei einem Erfolg ist sie gegen ihn immun, falls du ihn erneut wirkst. Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, braucht es nicht zu atmen, zu essen oder zu trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht aufspüren oder wahrnehmen.Wenn du den Zauber wirkst, musst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung wählen:

Hexenmeister Bannzauber des 9. Grades

8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Einkerkerung 2/5

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine geschnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezialkomponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von min. 500GM pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Begraben: Das Ziel wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Kraft begraben, die gerade groß genug ist, um es zu umschließen. Nichts kann die Sphäre durchdringen, und keine Kreatur kann per Teleportation oder planarer Reise in sie hinrein oder aus ihr heraus reisen. Die Spzeialkomponente für diese Version ist eine kleine Kugel aus Mithral.

Hexenmeister Bannzauber des 9. Grades

Einkerkerung 3/5

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine geschnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezialkomponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von min. 500GM pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Einketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verbunden sind, halten das Ziel an einem Ort fest. Bis der Zauber endet, ist das Ziel eingeschränkt und kann sich weder bewegen, noch kann es durch irgendeine Methode bewegt werden.Die Spezialkomponente für diese Version ist eine filigrane Kette aus wertvollem Metal.
Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel auf eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und planare Reisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder eine ähnlich einschließende Struktur oder Areal deiner Wahl. Die Spezialkomponente für diese Version ist eine Miniaturrepräsentation des Gefängnises aus Jade.

Hexenmeister Bannzauber des 9. Grades

Einkerkerung 4/5

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine geschnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezialkomponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von min. 500GM pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Minimiertes Einschließen: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5cm und wird in einem Edelstein oder ähnlichem Objekt eingeschlossen. Licht kann normal durch den Edelstein scheinen (das Ziel kann hinaussehen und andere Kreaturen hineinsehen), aber nichts anderes kann ihn passieren, selbst durch Teleportation oder planare Reisen. Der Edelstein kann weder geschnitten noch zerbrochen werden, solange der Zauber andauert.Die Spezialkomponente für diese Version ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, bspw. ein Korund, Diamant oder Rubin.
Schlummern: Das Ziel schläft ein und kann nicht aufgeweckt werden. Die Spezialkomponente für diese Version besteht aus seltenen schlaffördernden Kräutern.

Hexenmeister Bannzauber des 9. Grades

Einkerkerung 5/5

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine geschnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezialkomponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von min. 500GM pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Zauber beenden: Während des Wirkens kannst du eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel frei lässt. Die Bedingung kann so spezifisch oder aufwändig sein, wie du willst, aber der GM entscheidet, ob sie vernünftig ist und eine Chance für ihr Eintreten besteht. Die Bedingung kann auf dem Namen der Kreatur, ihrer Identität oder ihrer Gottheit basieren, muss ansonsten aber beobachtbare Aktionen oder Zuständen zu Grunde legen. Metainformationen wie Level, Klasse oder TP sind nicht zulässig.
Ein Magie Bannen kann den Zauber nur beenden, wenn es mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt wird und als Ziel entweder das Gefängnis oder die Spezialkomponente hat. Du kannst eine spezifische Spezialkomponente nur für jeweils ein Gefängnis zur selben Zeit benutzen. Wenn du den Zauber mit derselben Spezialkomponente erneut wirkst, wird das Ziel des ersten Wirkens unverzüglich von seiner Einkerkerung befreit.

Hexenmeister Bannzauber des 9. Grades

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du äußerst ein Wort der Macht, welches eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zwingt zu sterben. Wenn die ausgewählte Kreatur 100 oder weniger TP hat, stirbt sie. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Hexenmeister Verzauberung des 9. Grades

Psychischer Schrei

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst die Macht deines Verstandes um den Intellekt von bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, du bombadieren. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 werden von diesem Zauber nicht betroffen.Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14W6 psychischen Schaden und wird betäubt. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb soviel Schaden und wird nicht betäubt. Wenn ein Ziel von diesem Schaden zerstört wird, explodiert sein Kopf, sofern es einen hat.Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes Zuges einen weiteren Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet die Betäubung.

Hexenmeister (XGE) Verzauberung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 1/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen.

Hexenmeister Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 2/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab. Kreatur in Kreatur Wenn du eine Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziel entsprechend oder niedriger sein (falls das Ziel keinen HG besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt.

Hexenmeister Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 3/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleihe Anzahl an Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzählige Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die TP der Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neune Form möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei den, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder andersweitig nutzen.

Hexenmeister Verwandlung des 9. Grades

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Wahre Verwandlung 4/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kreatur in Gegenstand Wenn du eine Kreatur in einem Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerung an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

Hexenmeister Verwandlung des 9. Grades

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du manifestierst eines der folgenden Wunder in deiner Reichweite:

- Deine Stimme verstärkt sich um das 3-fache für 1 Minute
- Du lässt Flammen flackern, verstärken, dimmen oder die Farbe ändern
- Du verursachst ein ungefährliches Erdbeben für 1 Minute
- Du lässt ein Geräusch, welches aus einer Richtung deiner Wahl kommt ertönen
- Du lässt augenblicklich unverschlossene Türen und Fenster auf- oder zuschlagen
- Du veränderst deine Augenfarbe für 1 Minute

Du kannst diesen Zauber mehrfach wirkst, können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Tiefling Zaubertrick Trick

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