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BEFFA CRUDELE

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V
  • duration istantanea

L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su
Saggezza, altrimenti subisce 2d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che
effettua prima della fine del suo turno successivo.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11 ° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Bardo Trucchetto Ammaliam

MANO MAGICA

  • casting time 1 Azione
  • range 9 Metri

  • components V,S
  • duration 1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la
congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per
controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Bardo Trucchetto di Evocazione

SUSSURRI DISSONANTI

  • casting time 1 Azione
  • range 18 metri

  • components V
  • duration Istantanea

L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire, quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°

Bardo Ammaliamento

SERVITORE INOSSERVATO

  • casting time 1 azione + az bonus
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

un filo di spago e un pezzo di legno

Una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria svolge i compiti dell'incantatore fino a 1 ora. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a O PF termina. Una volta in ogni suo turno, azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore. Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.

Bardo Evocazione

PAROLA GUARITRICE

  • casting time 1 azione bonus
  • range 18 metri

  • components V
  • duration Istantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°

Bardo Invocazione

CHARME su PERSONE

  • casting time 1 Azione
  • range 9 metri

  • components V,S
  • duration 1 Ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una
figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1 °. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Bardo Ammaliamento

INVISIBILITÀ

  • casting time 1 Azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Conc. fino a 1 Ora

un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando
quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.


Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Illusione

VEDERE INVISIBILITÀ

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration 1 Ora

un pizzico di talco e una manciata di
polvere d'argento

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le
creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.

Bardo Divinazione

RISCALDARE IL METALLO

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Conc. fino a 1 min

un pezzo di ferro e una fiamma

L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo (arma o armatura di media o pesante), entro gittata che sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Trasmutazione

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1 1
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2 2
2 2

FRANTUMARE

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S , M
  • duration Istantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Invocazione

EVOCA ANIMALI

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Conc. fino a 1 Ora

L'incantatore evoca spiriti considerati folletti che assumono forme bestiali in spazi liberi entro gittata e che può vedere, scegliendo:
Una bestia grado di sfida pari o inferiore a 2
Due bestia grado di sfida pari o inferiore a 1
Quattro bestie grado di sfida pari o inferiore a 1/2
Otto bestie grado di sfida pari o inferiore a 1/4
Ogni bestia scompare a O punti ferita o quando l'incantesimo termina. Sono amichevoli con l' incantatore e i suoi compagni. una iniziativa per tutto il gruppo evocato e svolgono il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
Ai Livelli Superiori. doppio se slot di 5° livello, triplo se slot di 7° quadruplo se slot di 9° livello.

Bardo Evocazione

DISSOLVI MAGIE

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto
magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato
dall'incantatore.

Bardo Abiurazione

TRAMA IPNOTICA

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri - cubo 9m

  • components S, M [SAG]
  • duration Conc. fino a 1 min

un bastoncino d'incenso acceso o una
fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Bardo Illusione

LINGUAGGI

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, M
  • duration 1 Ora

una piccola riproduzione in argilla di
una ziggurat

Questo incantesimo consente alla creatura toccata
dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.

Bardo Divinazione

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3