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Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Druide Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Druide Bannzauber des 2 Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Druide Bannzauber des 3. Grades

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