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BENDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del hechizo, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una Save, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento

DUELO FORZADO

  • casting time1 acción adicional
  • range30'

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una Save de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del hechizo, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una Save de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30' de ti

Paladín (*, Corona) 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO DE FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la AC hasta el final de la duración del hechizo.

Paladín 1° nivel de Abjuración

FAVOR DIVINO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el hechizo termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Paladín 1° nivel de Evocación

SMITE ABRASADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del hechizo, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una Save de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en el roll, el hechizo termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5' de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el hechizo termina.
Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Paladín 1° nivel de Evocación

SMITE APRESADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del hechizo, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una Save de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del hechizo. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la Save. Si el objetivo tiene éxito en el roll, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este hechizo, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con DC igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Conjuración

SMITE ATRONADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a tina criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del hechizo, tu arma suena como un trueno audible a 300' de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una Save de Fuerza o será empujada 10' en dirección opuesta a ti y será derribada.

Paladín 1° nivel de Evocación

REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time1 reacción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una Save de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla el roll o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladin (Rompejuramentos) 1° nivel de Evocación

INFLIGIR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladin (Rompejuramentos) 1° nivel de Nigromancia

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SMITE FURIOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del hechizo, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además, el objetivo debe tener éxito en una Save de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del hechizo. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con DC igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el hechizo.

Paladín 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del hechizo. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Adivinación

HEROÍSMO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del hechizo, no puede ser asustada y gana tantos HP temporales como tu Carisma al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el hechizo termina, pierde todos los HP temporales restantes que provengan de este hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 acción adicional
  • range90'

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el hechizo termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los HP del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del hechizo, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un spell slot de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un spell slot de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una Save de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este hechizo no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el hechizo finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5' de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para

Paladín (*, Corona) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • duration1 asalto

mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un spell slot de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de spell slot por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30' una de otra cuando las eliges como objetivo.

Paladín (*, Corona) 1° nivel de Encantamiento

PERDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una Save de Carisma. Hasta el final de la duración del hechizo, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta Save haga una tirada de ataque o una Save, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del hechizo

Hasta el final de la duración del hechizo. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier Save subsiguiente contra estos efectos.

Paladín (*, Devoción) 1° nivel de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5' de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Paladín 1° nivel de Transmutación

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DORMIR

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este hechizo sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de HP sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20' de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus HP actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de HP actuales, cada criatura afectada por este hechizo cae inconsciente hasta el final del hechizo, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los HP de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus HP actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladin (Redención) 1° nivel de Encantamiento

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pequeño espejo de plata

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del hechizo, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un hechizo hostil a la criatura protegida debe realizar antes una Save de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un hechizo que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Paladín (Devoción, Redención) 1° nivel de Abjuración

AUXILIO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este hechizo refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus HP máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o más, los HP del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 2° nivel de Abjuración

HALLAR CORCEL

  • casting time10 minutos
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce, un mastín u otros a discreción del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier hechizo que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus HP se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este hechizo de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus HP máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este hechizo a más de un corcel a la vez.

Paladín 2° nivel de Conjuración

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una Save de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra Save de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30' o menos de todos los demás.

Paladín (*, Venganza) 2° nivel de Encantamiento

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20' de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una Save de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar el roll voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla el roll, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este hechizo acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el hechizo acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Paladin (Redención) 2° nivel de Encantamiento

DESCANSO GENTIL (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del hechizo

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del hechizo. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este hechizo no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

Paladin 2° nivel de Nigromancia

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una Save de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el hechizo termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra Save de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.

Paladin (Rompejuramentos) 2° nivel de Encantamiento

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30' a un espacio libre que puedas ver.

Paladín (Venganza, Antiguos) 2° nivel de Conjuración

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RAYO DE LUNA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5' de radio y 40' de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una Save de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla el roll o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su Save con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del hechizo. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el hechizo hasta 60' en cualquier dirección.
Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Paladín (Antiguos) 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Paladín (*, Devoción) 2° nivel de Abjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del hechizo, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15' de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este hechizo se superpone con una zona de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que creó esa luz es disipado.

Paladin (Rompejuramentos) 2° nivel de Evocación

LAZO PROTECTOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un par de anillos de platino con un valor de 50 gp o más, que deben llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del hechizo

Este hechizo protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el hechizo termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60' o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su AC y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El hechizo finaliza si llegas a tener 0 HP o si el objetivo y tú os separáis más de 60'. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Paladín (*, Corona) 2° nivel de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15' de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del hechizo, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una Save de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su Save.
Cualquier criatura afectada es consciente del hechizo y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Paladín (*, Devoción, Corona) 2° nivel de Encantamiento

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su AC, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el hechizo termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación

ANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este hechizo crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este hechizo que esté a 60' o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Paladin (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30' de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30'. Hasta que el hechizo finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Paladín (*, Corona) 3° nivel de Evocación

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Paladín 3° nivel de Conjuración

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CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60'

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un hechizo. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el hechizo no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada hechizo de nivel 4 o más, realiza una prueba usando tu Carisma. La DC es 10 + el nivel del hechizo. Si tienes éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del spell slot utilizado.

Paladin (Redención) 3° nivel de Abjuración

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este hechizo infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este hechizo, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el hechizo utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100' centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el hechizo.
Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Paladín (Antiguos) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier hechizo de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada hechizo de nivel 4 o más, realiza una prueba usando tu Carisma. La DC es 10 + el nivel del hechizo. Si tienes éxito en el roll. el hechizo termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del spell slot utilizado

Paladín (*, Devoción) 3° nivel de Abjuración

IMPONER MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una Save de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del hechizo. Cuando lanzas este hechizo, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del hechizo, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una Save de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El hechizo levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia

ESPÍRITUS GUARDIANES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (15' de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un símbolo sagrado

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del hechizo, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15'. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este hechizo, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una Save de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (*, Corona) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Este hechizo proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del hechizo, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de HP.

Paladín (Devoción) 3° nivel de Abjuración

SMITE CEGADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del hechizo, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una Save de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del hechizo.
Una criatura cegada por este hechizo debe realizar otra Save de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito. deja de estar cegada.

Paladín 3° nivel de Evocación

MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30', despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del hechizo. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Paladín 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del hechizo. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. eléctrico o trueno.

Paladín (Venganza, Antiguos) 3° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el hechizo rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Paladín 3° nivel de Abjuración

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 gp, que son consumidos como parte del hechizo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este hechizo no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Paladín 3° nivel de Nigromancia

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30' de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una Save de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del hechizo. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El hechizo termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Paladin (Redención) 3° nivel de Ilusión

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30' de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Irradias una energía purificante en forma de aura de 30' de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del hechizo. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Paladín 4° nivel de Abjuración

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30' de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30' de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del hechizo. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus HP máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O HP,

Paladín 4° nivel de Abjuración

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 HP como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el hechizo termina.
Si el hechizo todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este hechizo termina.

Paladín 4° nivel de Abjuración

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este hechizo ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10' de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una Save de Sabiduría o será afectada por el hechizo.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra Save de Sabiduría

Paladín (Rompejuramentos) 4° nivel de Encantamiento

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una Save de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del hechizo, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el hechizo termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (*, Venganza, Corona) 4° nivel de Abjuración

SMITE ABRUMADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del hechizo, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una Save de Sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.

Paladín 4° nivel de Evocación

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

GUARDIÁN DE LA FE

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del hechizo. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10' del guardián por primera vez en un turno debe realizar una Save de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla el roll o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.

Paladín (Devoción, Corona) 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del hechizo, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5' de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Paladín (Devoción) 4° nivel de Abjuración

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 gp, que es consumido como parte del hechizo

Este hechizo vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del hechizo, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Paladín (Antiguos) 4° nivel de Abjuración

HALLAR CORCEL MAYOR

  • casting time10 minutos
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas un espíritu que asume la forma de una montura majestuosa y leal. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo fiero, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. Tiene los stats de la forma elegida, pero tu decides si es Celestial, Hada o Demonio. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier hechizo que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus HP se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este hechizo de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus HP máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este hechizo u otro similar a más de un corcel a la vez.

Paladín 4° nivel de Conjuración

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200' directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300'.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5' de ti cuando lanzas el hechizo.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el hechizo no consigue teletransportaros.

Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20' de radio y 40' de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 4° nivel de Evocación

ESFERA RESILIENTE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

Una esfera de fuerza destelleante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una Save de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del hechizo.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de hechizo) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras

Paladín (Redención) 4° nivel de Evocación

ESFERA RESILIENTE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

criaturas.
Un hechizo de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.

Paladín (Redención) 4° nivel de Evocación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una Save de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla el roll o la mitad del daño si la supera. Este hechizo no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza el roll con desventaja y el hechizo le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una Save, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladin(Rompejuramentos) 4° nivel de Nigromancia

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

CÍRCULO DE PODER

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30' de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30' a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del hechizo. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una Save contra un hechizo o efecto mágico que permite hacer una Save para recibir solo la mitad del daño.

Paladín (*, Corona) 5° nivel de Abjuración

SMITE DESTERRADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del hechizo, tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 HP o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estás. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del hechizo. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Paladín 5° nivel de Abjuración

COMUNIÓN (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incienso y un vial de agua sagrada o impía

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el hechizo termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Paladín (Devoción) 5° nivel de Adivinación

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el hechizo te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300'. Este hechizo no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
• Terreno y masas de agua.
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.

Paladín (Antiguos) 5° nivel de Adivinación

GOLPE FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10' de radio y 40' de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (*, Devoción) 5° nivel de Evocación

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del hechizo, celestial les, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción, realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una Save de Carisma o será enviado a su plano natal (si

Paladín 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

no está ya allí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Paladín 5° nivel de Abjuración

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una Save de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del hechizo. Este tiene ventaja en la Save si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva Save contra el hechizo. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un spell slot de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un spell slot de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Paladín (Rompejuramentos) 5° nivel de Encantamiento

CONTAGIO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una Save de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del hechizo y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el hechizo terminará.
La enfermedad inducida por este hechizo es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Paladin (Rompejuramentos) 5° nivel de Nigromancia

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 gp, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una Save de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este hechizo y desea ser observado, puede fallar la Save voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la Save tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este hechizo contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si el roll fracasa, el hechizo crea un sensor invisible a 10' del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10' de él hasta el final de la duración del hechizo. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una

Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 gp, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60'

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una Save de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del hechizo. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el hechizo.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el hechizo termina inmediatamente.
También puedes terminar el hechizo antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un hechizo de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Paladín (*, Corona) 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una Save de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del hechizo. Este hechizo no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra Save de Sabiduría. Si tiene éxito. el hechizo termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30' o menos de todas las demás.

Paladín (Venganza, Redención) 5° nivel de Encantamiento

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30' de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30' debe tener éxito en una Save de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la Save solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Paladín 5° nivel de Evocación

ALZAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 gp, que es consumido como parte del hechizo

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Paladín 5° nivel de Nigromancia

PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500'. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5' de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500' y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5' del árbol destino, utilizando otros 5' de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5' del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del hechizo. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Paladín (Antiguos) 5° nivel de Conjuración

ARMA SAGRADA

  • casting time1 acción bonus
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Le das poder divino a un arma que toques. Hasta que termine el hechizo, el arma emite luz brillante en un radio de 30' y luz tenue a 30' adicionales. Ataques hechos con esta arma hacen 2d8 daño radiante extra, y si no es mágica cuenta como mágica por la duración.
Como acción bonus, puedes cancelar el hechizo y liberar el poder radiante del arma. Cada criatura que elijas a 30' de ti debe hacer una Save de Constitución. Si falla, recibe 4d8 daño radiante y queda ciega por 1 minuto, y si la supera recibe la mitad del daño y no queda ciega. Al final de sus turnos, una criatura puede repetir la save de Constitución para recuperarse.

Paladín 5° nivel de Evocación

MURO DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo creado por machacar una gema transparente

Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10', o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10' x10'. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del hechizo. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El hechizo Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Paladín (Redención) 5° nivel de Evocación

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