Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas,tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso,o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8, o resultado indica quantos pontos de vida das criaturas alvo esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado cai inconsciente até que esta magia se encerre, até que o adormecido sofra dano ou até que alguém use uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que ela seja afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue
2d8 adicionais a cada espaço acima do 1º círculo.
Esta magia cria uma força Média invisível, irracional e amorfa que cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 ponto de vida, a magia se encerra. Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode executar tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogo, servir comida e servir vinho. Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando.
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra.
Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, podendo aterrissar em pé e a magia se encerra para ela.
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar 1d4 e subtrair o número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. À imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. À imagem é puramente visual, ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando. Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.
Escolha um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Caso se trate de um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser usado e quantas cargas ele possui. Você também descobre se alguma magia está afetando o objeto e que magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você também identifica qual magia o criou. Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, casa alguma esteja.
Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída de bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a ser amedrontado e ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador do atributo de conjuração, no início de cada um dos turnos dela. Quando a magia terminar, o alvo perde quaisquer pontos de vida remanescentes derivados desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo do espaço acima do 1º.
Você escolhe uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada. Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los.Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem invisíveis.
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão potente enquanto a magia durar. Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia normal e expressa qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as palavras aparecem como se fossem escritas em um alfabeto desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis. Se preferir, você pode fazer com que a escrita tenha a aparência-de um texto completamente diferente, escrito em outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você conheça o idioma. Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto o ilusório desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria — com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. À criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.
Você faz com que você mesmo — incluindo suas roupas,armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando — ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que seja capaz de ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito á sua vista, mas você precisa tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.
Esta magia permite que você convença uma fera de que não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos ao alcance da magia:
Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma réplica que apenas você será capaz de ouvir. Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao redor de cantos ou através de aberturas.
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. À mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. À mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la por até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.
Você cria até quatro luzes ao alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar — como se estivesse falhando — quando ultrapassa o alcance da magia
Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação. Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine. Se você criar uma imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca — esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
contra a CD para evitar sua magia. À ilusão torna-se desbotada
para uma criatura que consiga discerni-la.
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.