L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta' di quei danni.
Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedira' ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacita' .
Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Passare attraverso un portale dal lato che non e' un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale e' opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno, l'incantatore puo' ruotare gli anelli come azione bonus in modo che il lato attivo si orienti in una direzione diversa.
L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri da lui e un punto entro 150 metri da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri, si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si deve aprire in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e il lancio e' perduto.
I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia, fluttuano a pochi centimetri dal suolo e sono perpendicolari al terreno nei punti scelti dall'incantatore. Un anello e' visibile soltanto da un lato ( a scelta dell'incantatore), che e' il lato che funziona come portale.
Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce cio' che esso sta dicendo.
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, fornendo una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, puo' usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1.
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea piu' raggi: due raggi al 5 livello, tre raggi all'11 livello e quattro raggi al 17 livello. L'incantatore puo' indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacita' di vedere le cose per cio' che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura e' dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed e' in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.