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Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

You extend your hand and trace a sigil of warding in the air. Until the end of your next turn, you have resistance against bludgeoning, piercing, and slashing damage dealt by weapon attacks.

Barde Bann Zaubertrick

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Phosphorus, wychwood or glowworm

You create up to 4 torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the 4 lights into 1 glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 18 Meter to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

Barde Hervorrufen Zaubertrick

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

A bit of makeup [applied to your face], or an arcane focus

For the duration, you have advantage on all Charisma checks directed at 1 creature of your choice that isn't hostile toward you. When the spell ends, the creature realizes that you used magic to influence its mood and becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you. Another creature might seek retribution in other ways (At the DM's discretion), depending on the nature of your interaction with it.

Barde Verzauben Zaubertrick

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

A firefly or phosphorescent moss

You Berührung 1 object that is no larger than 3 Meter in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

Barde Hervorrufen Zaubertrick

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 9 Meter away from you or if you cast this spell again.
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 9 Meter each time you use it.
The hand can't attack, activate magical items, or carry more than 10 pounds.

Barde Beschwörung Zaubertrick

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

2 lodestones

This spell repairs a single break or tear in an object you Berührung, such as broken chain link, 2 halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

Barde Verwandlung Zaubertrick

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

A short piece of copper wire

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.
You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

Barde Verwandlung Zaubertrick

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Fleece

You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an object - such as a chair, muddy footprints, or a small chest - it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is the

Barde Illusion Zaubertrick

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Fleece

illusion becomes faint to the creature.

Barde Illusion Zaubertrick

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Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUp to 1 Stunde

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range.
• You create an Unmittelbar, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You Unmittelbarly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You Unmittelbarly clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 Stunde.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 Stunde.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to 3 of its non-Unmittelbar effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Barde Verwandlung Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range5 feet

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Barde (XGE) Hervorrufen Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.

Barde Erkenntnis Zaubertrick

Gehässiger Spot

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.
This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4) and 17th level (4d4).

Barde Verzauben Zaubertrick

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

A morsel of food

This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a 2nd level spell slot or higher, you can affect 1 additional beast for each slot level above 1st.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

A drop of blood

Up to 3 creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 9 Meter of each other when you target them.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Sprachen verstehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

A pinch of soot and salt

For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be Berührunging the surface of which the words are written. It takes about 1 Minute to read 1 page of text.
This spell doesn't decode secret messages in a text or glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

A creature you Berührung regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

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Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

For the duration, you sense the presence of magic within 9 Meter of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

You make yourSelbst, including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person, look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who Berührunges it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to Berührung you would bump into you while it was seemingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

Barde Illusion des 1. Grades

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You whisper a discordant melody that only 1 creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn't have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

You cause a tremor in the ground within range. Each creature other than you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared, with each 5-foot-diameter portion requiring at least 1 Minute to clear by hand.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Barde (XGE) Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in (A color) of light (Your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 reaction
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

A white feather or the heart of a hen

Reaction - When you or a creature within 18 Meter of you falls Choose up to 5 falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 18 Meter per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 bonus action
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

A willing creature you Berührung is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

A pearl worth at least 100 gp and an owl feather

You choose 1 object that you must Berührung throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.
If you instead Berührung a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

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Illusionsschrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

A lead-based ink worth at least 10 gp, Consumed

You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration.
To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know.
Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.
A creature with truesight can read the hidden message.

Barde Illusion des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

A pinch of dirt

You Berührung a creature. The target's speed increases by 3 Meter until the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 minute

A bit of fleece

You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual, it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.
You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.

Barde Illusion des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

A pinch of find sand, rose petals, or a cricket

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Tiny tarts and a feather waved in the air

A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laugher if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw of fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.
At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Würfel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 3 Meter away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 3 Meter away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 90 Meter.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

A piece of string and a bit of wood

This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.
Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.
If you command the servant to perform a task that would move it more than 18 Meter away from you, the spell ends.

Barde Beschwörung des 1. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Glassplitter

Du füllst die Luft mit rotierenden Dolchen in einem Würfel 1,5 Meter in jeder Richtung, zentriert auf einem Punkt, den du in deiner Reichweite wählst. Eine Kreatur erleidet einen 4W4-Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einer Runde in die Reichweite des Zaubers eindringt oder dort ihren Zug beginnt.
Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 2W4 pro Stufe über die 2. Stufe hinaus.

Barde Beschwörung des 2. Grades

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Gedanken wahrnehmen 1/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und während du in jeder Runde handelst, bis der Zauber endet, kannst du deinen Geist auf eine beliebige Kreatur konzentrieren, die du in einem Umkreis von 9 Meter um dich herum sehen kannst. Wenn die von dir gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder niedriger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur davon nicht betroffen.Du lernst zunächst die Oberflächengedanken der Kreatur - was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer forschst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn der scheitert, erhältst du Einblick in seine Argumentation (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinem Geiste viel Raum einnimmt (z.B. etwas, um das er sich sorgt, das er liebt oder hasst). Wenn der gelingt, endet der

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen 2/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

Zauber. So oder so, das Ziel weiß, dass du in seinen Verstand eindringst, und wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur verlagerst, kann die Kreatur ihre Aktion nutzen, wenn sie an der Reihe ist, um einen Aufklärungscheck durchzuführen, der von deinem Aufklärungscheck angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.Fragen, die verbal an die betreffende Kreatur gerichtet sind, formen natürlich den Verlauf ihrer Gedanken, so dass dieser Zauber als Teil eines Verhörs besonders effektiv ist.Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu erkennen, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber ausübst oder während der Dauer deiner Aktion, kannst du nach Gedanken in einem Umkreis von 9 Metern suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 60 Zentimeter Fels, 5 Zentimeter von jedem anderen Metall als Blei oder ein dünnes Blech aus Blei blockiert dich. Du kannst eine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder niedriger oder einer, die

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen 3/3

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Kupferstück

keine Sprache spricht, nicht erkennen.Sobald du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise entdeckst, kannst du ihre Gedanken für den Rest der oben beschriebenen Dauer lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss immer noch in deiner Reichweit

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Kette von Wörtern, die Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst und die dich hören können, veranlasst, einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, hat bei diesem Rettungswurf automatisch Erfolg, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie einen Vorteil bei dem Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil bei der Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung), die durchgeführt wird, um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du handlungsunfähig bist oder nicht länger sprechen kannst.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die mit Gummi arabicum umhüllt ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel an hat oder trägt, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das einen Zauber angreift oder auslöst.
Auf höheren Graden:

Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur pro Stufe über die 2. Stufe hinaus wählen.

Barde Illusion des 2. Grades

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wähle ein Objekt aus, das du in Reichweite sehen kannst. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, ein Handfesselset, ein Vorhängeschloss oder ein anderes Objekt sein, das ein weltliches oder magisches Mittel enthält, das den Zugang verhindert.Ein Ziel, das von einem weltlichen Schloss geschlossen gehalten wird oder das festgeklemmt oder verriegelt ist, wird aufgeschlossen, gelöst oder entriegelt. Wenn das Objekt mehrere Sperren hat, wird nur 1 von ihnen entsperrt.Wenn du ein Ziel wählst, das mit einem arkanen Schloss verschlossen gehalten wird, wird dieser Zauber für 10 Minuten unterdrückt, während dessen das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden kann.Wenn du den Zauber wirkst, kommt ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 90 Meter hörbar ist, vom Zielobjekt.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Magischer Mund (Ritual) 1/2

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Ein kleines Stück Honigwaben und Jadestaub im Wert von mindestens 10GM, verbraucht wenn der Auslöser eintritt.

Du implantierst eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite, eine Nachricht, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst und das nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Dann sprich die Botschaft, die aus höchstens 25 Wörtern bestehen darf, die jedoch über einen Zeitraum von bis zu 10 Minuten abgegeben werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber dazu bringt, deine Botschaft zu überbringen.Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und mit der gleichen Lautstärke, die du gesprochen hast. Wenn das von Ihnen gewählte Objekt einen Mund oder etwas hat, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint dort der magische Mund, so dass Worte aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du das Ende des Zaubers bestimmen, nachdem er seine Nachricht abgegeben hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht wiederholen,

Barde Illusion des 2. Grades

Magischer Mund (Ritual) 2/2

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Ein kleines Stück Honigwaben und Jadestaub im Wert von mindestens 10GM, verbraucht wenn der Auslöser eintritt.

Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, obwohl er auf visuellen oder akustischen Bedingungen basieren muss, die innerhalb von 9 Metern Entfernung zum Objekt auftreten. Zum Beispiel kannst du den Mund anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur in einem Abstand von 9 Metern zum Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke in einem Abstand von 9 Metern läutet.

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft 1/3

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Barde Illusion des 2. Grades

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Macht der Vorstellungskraft 2/3 [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Zum Beispiel fällt ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, sobald es auf die Brücke tritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert und kommt mit einer anderen Erklärung für seinen Sturz - er wurde geschoben, er ist ausgerutscht, oder ein starker Wind könnte ihn weggestoßen haben.Ein betroffenes Ziel ist so überzeugt von der Realität des Trugbildes, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Ebenso kann ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Feuer, ein Säurebecken oder Lava zu erscheinen, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, wenn du dran bist, kann das Trugbild dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich in Reichweite des Trugbildes oder innerhalb von 1,5 Metern des Trugbildes befindet, vorausgesetzt, dass es sich um eine Kreatur oder Gefahr handelt, die logischerweise Schaden anrichten könnte, z.B. durch

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft 2/3 [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Angriffe. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion angemessenen Typ wahr.

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft 3/3

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Barde Illusion des 2. Grades

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Choose an area of nonmagical flame that you can see and that can fit within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so.
Fireworks: The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 3 Meter of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn.
Smoke: Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 Minute or until a strong wind disperses it.

Barde (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Himmelschreiben (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSight

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

You cause up to 10 words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell's duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early.

Barde (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

A strong wind (20 miles per hour) blows around you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you. The wind lasts for the spell's duration.
The wind has the following effects:
• It deafens you and other creatures in its area.
• It extinguishes unprotected flames in its area that are torch-sized or smaller.
• It hedges out vapor, gas, and fog that can be dispersed by strong wind.
• The area is difficult terrain for creatures other than you.
• The attack rolls of ranged weapon attacks have disadvantage if the attacks pass in or out of the wind.

Barde (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegestand befindet, solange dieser nicht weister als 300m entfernt.

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Barde Bannmagie des 2. Grades

2 2
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Tierbote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht

Barde Verzauberung des 2 Grades

Tierbote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Barde Verzauberung des 2 Grades

Tier oder Pflanze aufspüren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Barde Erkenntnismagie des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes seines Zuges kann es einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden

: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Barde Nekromantie des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe von Leuten zu unterdrücken. Jeder Humanoide im Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl muss einen Charismarettungswurf machen (eine Kreatur kann den RW freiwillig verlieren, wenn sie möchte). Wähle einen der folgenden Effekte bei einem Fehlschlag:Du kannst einen Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dieser Zauber endet, setzen alle unterdrückten Effekte wieder ein, sofern sie in der Zwischen-zeit nicht ausgelaufen sind.Du kannst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl werden lassen, denen gegenüber es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder Zeuge eines Angriffs auf seine Freunde ist Sobald der Zauber endet, wird das Ziel wieder feindlich, sofern der DM nicht anders entscheidet.

Barde Verzauberung des 2 Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder oder das Fell von einem Wildtier

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte, der solange anhält, wie der Zauber besteht:
Bärenausdauer: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionswürfe und bekommt 2W6 temporäre TP, die ver-schwinden, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat Vorteil auf Stärkewürfe und kann doppelt soviel tragen.
Katzenanmut: Das Ziel hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe und nimmt keinen Schaden, wenn es max 6 Meter fällt, sofern es nicht handlungsunfähig ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil auf Charismawürfe.
Fuchsschläue: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Eulenweisheit: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verbessern.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder einem höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2 um 1W8.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde Verzauberung des 2 Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 2. Grades

2 2
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2 2
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Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Barde Illusion des 2. Grades

Einflüsterung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Barde Verzauberung des 2 Grades

Einflüsterung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 2 Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Splitter Katzensilber

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensi-ves Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Donner-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Barde Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 minutes

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration10 Minuten

Eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, fallen für die Wirkungsdauer des Zaubers in die Bewusstlosigkeit. Der Zauber endet auf einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden nimmt oder jemand eine Aktion ausführt, um es wach zu schütteln oder zu schlagen. Wenn ein Ziel für die gesamte Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer kurzen Pause, und es kann von diesem Zauber nicht weiter beeinflusst werden, bis es eine lange Pause einlegt.
Auf höheren Graden:

Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche willige Kreatur pro Zauberplatz über den 3. Zauberplatz hinaus wählen.

Barde (XGE) Verzauberung des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1 mile

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100GM, entweder ein mit Juwelen besetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Wahrsagen

Du errichtest einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir vertrauten Ort (Ein Ort, den du zuvor besucht oder gesehen hast) oder an einem naheliegenden Ort, der dir unbekannt ist (z.B. hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Baumbestand). Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer an seinem Platz und kann nicht angegriffen oder anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber aussprichst, wählst du zwischen Sehen und Hören. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor hindurch nutzen, als ob du an seiner Stelle wärst. Als deine Handlung kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbares sehen oder Wahrhaftigkeit profitiert), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel, die etwa so groß wie deine Faust ist.

Barde Erkenntniszauber des 3. Grades

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur ein, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenzrettungswurf zu machen. Eine Kreatur hat automatisch Erfolg, wenn sie immun gegen Angst ist. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf verliert das Ziel die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden, indem es alle Kreaturen als Feinde ansieht, die es sehen kann, bis der Zauber endet. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen und die Wirkung auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.Wann immer die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss sie das Ziel nach dem Zufallsprinzip aus den Kreaturen auswählen, die sie in Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder einer anderen Fähigkeit sehen kann, die sie benutzt. Wenn ein Feind einen Opportunitätsangriff der betroffenen Kreatur provoziert, muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

Barde (XGE) Verzauberung des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie möglich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Barde Illusion des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Fluch 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf machen muss. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer verflucht. Wähle die Natur des Fluchs aus den folgenden Optionen:• Wähle ein Attribut. Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Rettungs und Fähigkeitswürfe mit diesem Attribut.• Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen dich.• Solange der Fluch besteht, muss das Ziel am Anfang jedes ihres Zuges einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag verschwendet es seine Aktion für diese Runde und tut nichts.• Solange der Fluch besteht, verursachen alle deine Angriffe und Zauber zusätzlich 1d8 nekrotischen Schaden am Ziel.Ein Fluch entfernen Zauber beendet den Effekt.

Barde Nekromantie des 3. Grades

Fluch 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Minuten Konzentration. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird. Ein Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades erfordert keine Konzentration mehr.

Barde Nekromantie des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
b>Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Barde Nekromantie des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 1/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die später einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser,

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 2/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

wenn jemand die Glyphe berührt oder auf ihr steht, einen anderen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend körperlicher Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise könnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 3/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du die Glyphe schreibst, wählst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.Runen. Wenn diese Glyphe ausgelöst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur,

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 4/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.

Barde Illusion des 3. Grades

3 3
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Leomunds winzige Hütte (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbsphäre von 3 Meter Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine kleine Kristallkugel

Ein unbeweglicher Dom aus Energie mit einem 3 Meter Radius entfaltet sich von dir als Mittelpunkt aus und bleibt für die Zauberdauer an diesem Ort. Der Zauber endet, wenn du den Dom verlässt.Bis zu 9 Kreaturen Mittlerer oder kleinerer Größe passen unter den Dom. Der Zauber schlägt fehl, wenn sich mehr als 9 Kreaturen oder eine größere Kreatur unter ihm befinden. Kreaturen und Objekte die sich unter dem Dom befinden, wenn du ihn zauberst, können sich frei durch ihn bewegen. Allen anderen Kreaturen und Objekten ist der Zugang versperrt. Zauber und andere magische Effekte können sich weder in den Dom ausbreiten noch in ihn reingezaubert werden. Die Atmosphäre im Dom ist angenehm und trocken, unabhängig von dem Wetter draußen.Für die Zauberdauer kannst du das Innere hell oder dämmrig erhellen und der Dom ist von außen undurchsichtig (du kannst eine Farbe wählen) aber durchsichtig von Innen.

Barde Hervorrufung des 3. Grades

Mächtiges Trugbild 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst das Bild eines Objektes, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens nicht größer als ein Würfel mit 3 Meter Seitenlänge. Das Bild erscheint für die Zauberdauer an einer Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Es erscheint als komplett real, inkl. Geräuschen, Gerüchen und angemessener Temperatur. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, oder Geräusche laut genug, um Donnerschaden oder Taubheit zu verursachen, oder Gerüche, die andere Kreaturen krank machen.Solange du dich in Reichweite befindest, kannst du deine Aktion benutzen, um das Bild an eine beliebige andere Stelle in Reichweite zu bewegen. Während das Bild die Position ändert, kannst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.

Barde Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Gleichermaßen kannst die Illusion zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Geräusche machen, oder sogar eine Unterhaltung führen lassen.Jedoch offenbart jede physikalische Interaktion es als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen ZauberSG besteht, erkennt sie die Illusion. In diesem Fall kann sie durch die Illusion durchsehen und die anderen Sinneseffekte werden dumpf.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration mehr.

Barde Illusion des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Priese Diamantstaub im Wert von mindestens 25g, der über das Ziel gestreut werden muss und damit verbraucht wird

Für die Zauberdauer versteckst du ein Ziel vor Erkenntnismagie. Du berührst ein Ziel, das entweder eine bereitwillige Kreatur oder eine Stelle oder ein Objekt, nicht größer als 3 Meter in den drei Dimensionen, sein muss. Dein Ziel kann weder von Erkenntniszaubern anvisiert, noch durch Kristallomantie ausgespäht werden.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du verleihst einer Leiche deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz und ermöglichst ihr, deine Fragen zu beantworten. Die Leiche muss einen Mund haben und darf nicht untot sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn er in den letzten 10 Tagen schon einmal auf die Leiche angewendet wurde.Während der Zauberdauer kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Sie weiß nur, was sie auch im Leben wusste (inkl. Sprachen). Ihre Antworten sind für gewöhnlich kurz, kryptisch oder repetitiv. Sie ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen, wenn du unfreundlich oder feindselig bist, oder sie dich als einen Feind erkennt. Dieser Zauber holt die Seele nicht in den Körper zurück, sondern animiert ihn nur. Die Leiche kann darum keine neuen Informationen lernen, begreift nichts, was seit ihrem Tod passiert ist und kann nicht über die Zukunft spekulieren.

Barde Nekromantie des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du verleihst den Pflanzen innerhalb von 9 Metern um dich herum ein begrenztes Bewusstsein und Bewegung. Sie erlangen die Fähigkeit mit dir zu kommunizieren und deinen Befehlen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse befragen, die sich in den letzten 24 Stunden im Zauberareal zugetragen haben und Informationen über Kreaturen, das Wetter oder andere Dinge erhalten.Du kannst schwieriges Terrain, dass durch Pflanzen entstanden ist, für die Zauberdauer in normales Terrain verwandeln oder normales Terrain in schwieriges.Pflanzen können kleinere Aufgaben für dich erledigen (im ermessen des GMs). Der Zauber erlaubt es ihnen aber nicht, sich aus dem Boden zu lösen und herumzulaufen. Sie können ihre Äste und Ranken frei bewegen.Wenn sich eine pflanzliche Kreatur im Areal befindet, kannst du mit ihr kommunizieren, als ob ihr beide eine gemeinsame Sprache sprecht, aber du erlangst keine magische Fähigkeiten um sie zu beeinflussen.Der Zauber kann benutzt werden, um die Pflanzen des Zaubers Verstricken dazu zu bringen, festgehaltene Kreaturen freizulassen.

Barde Verwandlung des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius aus gelbem, übelkeiterregendem Gas an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und das Area ist stark verschleiert. Für die Zauberdauer bleibt die Wolke in der Luft schweben.Jede Kreatur, die zum Start ihres Zuges vollständig innerhalb der Wolke ist, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift machen. Bei einem Fehlschlag verbringt sie ihren Zug damit, zu würgen und zu speien. Kreaturen, die nicht atmen brauchen oder immun gegen Gift sind, haben automatisch Erfolg auf ihren Rettungswurf.Eine mittlere Windböe (mindestens 15km Windgeschwindigkeit) vertreibt die Wolke nach vier Runden. Ein starker Wind (mindestens 30km Windgeschwindigkeit) vertreibt sie nach einer Runde.

Barde Beschwörung des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein kleines Tonmodell eines Ziggurats

Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, alle gesprochenen Sprachen zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, kann jede andere Kreatur, die mindestens eine Sprache spricht und das Ziel hören kann, verstehen, was es sagt.

Barde Erkenntniszauber des 3. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Barde (XGE) Verzauberung des 4. Grades

3 3
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3 3
3 3
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3 3
3 3
3 3
4 4

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Beliebig viele Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Weisheitsrettungswurf machen. Ein Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es nicht bezaubert werden kann. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur von diesem Zauber beeinflusst. Für die Zauberdauer kannst du deine Bonusaktion benutzen, und eine horizontal zu dir liegende Richtung festlegen, in die sich alle beeinflussten Ziele, so gut und so weit sie können, bewegen müssen, wenn sie das nächste mal an der Reihe sind. Sie können ihre Aktion ausführen, bevor sie sich bewegen. Nachdem sie sich bewegt haben, können sie den Rettungswurf wiederholen.Ein Ziel fühlt sich nicht dazu veranlasst, in offensichtlich tödliche Gefahren zu laufen (z.B. Feuergruben), aber es nimmt keine Rücksicht auf Gelegenheitsangriffe, wenn es sich in die Richtung bewegt.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen und lässt Wahnvorstellungen in ihren Köpfen entstehen, die sie zu unkontrollierten Aktionen verleiten. Jede Kreatur in einem 3 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird von dem Zauber beeinflusst.Ein verwirrtes Ziel kann keine Reaktionen ausführen und muss 1W10 zum Beginn jedes ihres Zuges werfen, um ihr Verhalten in die-sem Zug zu bestimmen:1: Die Kreatur benutzt ihre ganze Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Werfe 1W8 um die Richtung zu bestimmen (1=Norden, 2=Nordosten, etc). Die Kreatur kann keine Aktion in dieser Runde ausführen.2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

7-8: Die Kreatur benutzt ihre Aktion um einen Nahkampfangriff gegen ein zufälliges Ziel in ihrer Reichweite zu machen. Gibt es keine Kreatur in Reichweite, dann macht sie keine Aktion.9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und verhalten.Am Ende jedes ihres Zuges kann eine betroffene Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zaubereffekt.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 1,5 Meter pro zusätzlichem Zauber-Grad über dem 4.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reichweite. Du erscheinst genau an deinem gewünschten Ort, den du entweder sehen, visualisieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nord-west in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazität nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4W6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Barde Beschwörung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Barde Bannzauber des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.

Barde Illusion des 4. Grades

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Ast und ein Stückchen grüne Pflanze

Du kannst natürliches Terrain in einem Würfel mit 45 Meter Seitenlänge wie anderes, natürliches Terrain aussehen, klingen und riechen lassen. Ein Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, Hügel, Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain aussehen. Einen Tümpel kann wie ein Hügel, eine Klippe wie ein sanfter Abhang oder eine steinige Schlucht wie eine glatte Straße aussehen. Gebaute Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen in dem Areal verändern ihr Aussehen nicht.Die taktilen Eigenschaften eines Terrains ändern sich nicht und Kreaturen im Areal können die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Wenn die Unterschiede durch Berührung nicht offensichtlich sind, kann die Kreatur einen Nachforschenwurf gegen deinen ZauberSG machen, um die Illusion zu durchschauen. Die Kreatur sieht die Illusion dann als ein schwaches Bild über dem echten Terrain.

Barde Illusion des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zum Aufenthaltsort der Kreatur, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe - nicht weiter als 9 Meter � gesehen hast. Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise mit dem Zauber Verwandlung belegt worden ist, dann kann der Zauber sie nicht aufspüren.Der Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 Meter breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Barde Erkenntniszauber des 4. Grades

Verwandlung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen, um nicht verbannt zu werden. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du das Ziel auf eine ungefährliche Halbebene.Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in den Bereich, den es verlassen hat oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf Seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, ehe 1 Minute vergangen ist, kehrt das Ziel in dem Bereich zurück, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf Höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Barde Verwandlung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Verwandlung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Barde Verwandlung des 4. Grades

Gegenstände beleben 1/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht geragen oder in der Hande gehalten werden. Mittelgroße Ziehle zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt oder wohin sie sich bewegt, oder du erteils einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Bewfehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben 2/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Spielwerte für belebte Gegenstände
sehr Klein - TP: 20, RK: 18, Angriff: +8 zum Treffen, 1W4 + 4 Schaden, Str: 4, Ges: 18
klein - TP: 25, RK: 16, Angriff: +6 zum Treffen, 1W8 + 2 Schaden, Str: 6, Ges: 14
mittelgroß - TP: 40, RK: 13, Angriff: +5 zum Treffen, 2W6 + 1 Schaden, Str: 10, Ges: 12
groß - TP: 50, RK: 10, Angriff: +6 zum Treffen, 2W10 + 2 Schaden, Str: 14, Ges: 10
riesig - TP: 80, RK: 10, Angriff: +8 zum Treffen, 2W12 + 4 Schaden, Str: 18, Ges: 6
Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, Stärke und Geschicklichkeit von seiner Größe abhängen. Seine Konstituion beträgt 10, seine Intelligenz und Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitz er keine Beine oder etwas Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9m. Ist der Gegenstand fest mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist über diese Entfernung hinaus blind.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben 3/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Fallen seine Trefferpuntke auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger Schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,50 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

Barde5 Verwandlung des 5. Grades

Person beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Barde Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Traum 1/2

  • casting time1 Minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine dir bekannte Kreatur, die sich auf der selben Ebene befindet als Ziel dieses Zaubers. Kreaturen, die nicht schlafen, können durch diesen Zauber nicht erreicht werden. Du, oder eine bereitwillige Kreatur, gehst in einen tranceähnlichen Zustand über, in dem du als Botschafter fungierst. Die Person, die sich in Trance befindet, ist sich ihrer Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen oder sich bewegen.Wenn das Ziel schläft, erscheint der Botschafter in seinen Träumen und kann mit ihm reden, solange es schläft und der Zauber anhält. Der Botschafter kann die Umgebung formen und Landschaften, Objekte und andere Bilder erschaffen und kann jederzeit aus der Trance erwachen, womit der Zauber vorzeitig endet.

Barde Illusion des 5. Grades

Traum 2/2

  • casting time1 Minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerissen wurde

Das Ziel kann sich nach dem Aufwachen perfekt an den Traum erinnern. Falls es wach ist, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Botschafter das und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das Ziel einschläft. Zu dem Zeitpunkt erscheint er in den Träumen des Ziels.Du kannst den Botschafter monströs erscheinen lassen, so dass er das Ziel verängstigt. Wenn du das tust, darf die Nachricht des Botschafters nicht länger als 10 Worte sein und das Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verbleibt ein Echo der Monstrosität in den Träumen des Ziels und wird zu einem Alptraum, der die ganze Dauer seines Schlafs heimsucht. Das Ziel erlangt keinen Nutzen der Rast und erleidet 3W6 psychischen Schaden, wenn es aufwacht.Falls du ein Körperteil oder eine Haarlocke des Ziels besitzt, hat es Nachteil auf den Rettungswurf.

Barde Illusion des 5. Grades

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Erteile einer Kreatur, in Sichtweite, einen magischen Befehl und zwinge sie damit, einen Dienst zu verrichten oder eine Aktion oder Tätigkeit abzulassen, wie du es wünscht. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie ist für die Dauer von verzaubert. Solange das Geschöpf verzaubert ist, erleidet es jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn es in einer Weise handelt, die Ihren Anweisungen direkt zuwiderläuft, aber nicht mehr als einmal am Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.Es kann jeder beliebiger Befehl erteilt, außer einer Aktivität, die den sicheren Tod zur Folge hätte, erteilt werden. Sollte ein Selbstmordbefehl erteilt werden, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen:
Mit der 7. oder 8. Stufe beträgt die Dauer des Zaubers 1 Jahr bis er beendet oder gebannt wird.

Barde Verzauberung des 5. Grades

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 100GM, den der Zauber verbraucht

Tränke ein Wesen, das du berührst, mit positiver Energie, um eine lähmende Wirkung rückgängig zu machen. Man kann den Erschöpfungsgrad des Ziels um einen der folgenden Effekte reduzieren oder einen der folgenden Effekte auf das Ziel beenden.
- Einen Effekt, der das Ziel verzaubert oder versteinert hat
- Einen Fluch, einschließlich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Reduzierung auf einen der Fähigkeitswerte des Ziels
- Einen Effekt, der den maximalen Trefferpunkt des Ziels reduziert

Barde Bannzauber des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250GM, den der Zauberspruch verbraucht, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50GM

Nenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauberspruch bringt eine kurze Zusammenfassung der bedeutenden Überlieferungen über das von dir benannte Ding in den Sinn. Die Überlieferungen können aus aktuellen Erzählungen, vergessenen Geschichten oder sogar aus geheimen Überlieferungen bestehen, die nie allgemein bekannt waren. Wenn das Ding, das genannt wurde, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhalten keine Informationen.Je mehr Informationen man bereits über das Ding hat, desto präziser und detaillierter sind die Informationen.

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Welle heilender Energie strömt von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wählen bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 Meter, die auf diesen Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + Zauber-Fähigkeitsmodifikator zurück. Dieser Zauberspruch hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden:

Mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder höher, erhöht sich die Heilung um 1W8 für jeden Zauberslot über Stufe 5.

Barde Hervorrufung des 5. Grades

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und zur selben Zeit erscheint ein illusorisches Duplikat an deiner Stelle. Das Duplikat bleibt für die Zauberdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.Du kannst deine Aktion benutzen, um dein Duplikat bis auf das doppelte deiner Bewegungsrate zu bewegen und es Gesten machen, sprechen oder sich in einer anderen Art verhalten zu lassen.Du kannst so durch die Augen deines Duplikats sehen und seine Ohren hören, als ob du an seiner Position wärst. Mit deiner Bonusaktion kannst du zwischen deinen eigenen Sinnen und denen des Duplikats wechseln, wenn du am Zug bist. Solange du die Sinne des Duplikats benutzt, bist du blind und taub gegenüber deiner eigenen Umgebung.

Barde Illusion des 5. Grades

Erinnerung verändern 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur zu ändern. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Sie hat Vorteil auf den Wurf, wenn du mit ihr kämpfst. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer von dir bezaubert. Während der Bezauberung ist es handlungsunfähig und sich seiner Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Falls es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet der Zauber und keine der Erinnerungen des Ziels werden verändert.Während der Bezauberung kannst du die Erinnerungen an ein Ereignis verändern, das das Ziel in den letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst alle Erinnerungen permanent löschen, oder sie glasklar und mit minutiösem Detail herausheben, die Details der Erinnerung verändern oder eine neue Erinnerung an das Ereignis erschaffen.Du musst mit dem Ziel sprechen und beschreiben, wie seine Erinnerungen betroffen werden. Das Ziel muss deine Sprache verstehen können, damit die veränderten Erinnerungen Fuß fassen können.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Erinnerung verändern 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sein Verstand füllt alle Lücken in den Details deiner Beschreibung. Falls der Zauber endet, bevor du deine Beschreibung der veränderten Erinnerung ausgeführt hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verändert. Ansonsten verankern sich die neuen Erinnerungen, wenn der Zauber endet.Eine veränderte Erinnerung hat nicht notwendigerweise Einfluss auf das Verhalten einer Kreatur, wenn diese Erinnerung ihren natürlichen Neigungen, Überzeugungen oder ihrer Gesinnung widerspricht. Eine unlogisch veränderte Erinnerung, z,B, wie sehr die Kreatur es genossen hat, sich mit Säure zu übergießen, wird als Stuss, ein Alptraum oder etwas ähnliches abgetan. Der GM kann eine Erinnerung als zu unsinnig festlegen, um das Verhalten einer Kreatur zu beeinflussen.Mit Fluch entfernen oder Größere Wiederherstellung kann die ursprüngliche Erinnerung der Kreatur wieder hergestellt werden.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, kann das Ereignisses bis zu 7 Tage zurückliegen, bis zu 30 Tage auf dem 7. Grad, bis zu 1 Jahr auf dem 8. Grad und ist zeitlich unbegrenzt auf dem 9. Grad.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Bindung der Ebenen 1/2

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1000GM, das der Zauber verbraucht

Mit diesem Zauber versuchst du, einen Himmlischen, ein Elementar oder ein Scheusal in deinen Dienst du zwingen. Die Kreatur muss sich während der ganzen Wirkungszeit in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen magischen Kreis beschworen, um es für die Zeit gefangen zu halten.) Wenn der Zauber fertig gewirkt wurde, muss die Kreatur einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer in deinen Dienst gebunden. Falls die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen wurde, verlängert sich dessen Zauberdauer auf die Dauer dieses Zaubers.Eine gebundene Kreatur muss deinen Anweisungen, so gut sie kann, folgen. Du kannst ihr z.B. befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Nachricht zu übermitteln. Sie befolgt deine Anweisungen

Barde Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen 2/2

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1000GM, das der Zauber verbraucht

wortwörtlich, versucht aber, sie zum Nutzen ihrer eigenen Zielen zu verdrehen, falls sie dir gegenüber feindlich gesinnt ist. Wenn die Kreatur ihre Anweisungen erfüllt, bevor der Zauber endet, reist sie zu dir, um Meldung zu erstatten, sofern ihr euch auf der selben Ebene befindet. Seid ihr auf unterschiedlichen Ebenen, kehrt sie zu dem Ort zurück, an dem dieser Zauber gewirkt wurde und wartet dort auf dich, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem höheren Zauberplatz wirkst, verlän-gert sich die Zauberdauer auf 10 Tage auf dem 6. Grad, 30 Tage auf dem 7. Grad, 180 Tage auf dem 9. Grad und 1 Jahr und 1 Tag auf dem 9. Grad.

Barde Bannzauber des 5. Grades

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Tote erwecken 1/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500GM, den der Zauber verbraucht

Du belebst eine tote Kreatur wieder, die du berührst, solange sie nicht seit mehr als 10 Tage tot ist. Falls ihre Seele sowohl bereitwillig ist als auch die Freiheit dazu hat, kehrt sie in den Körper zurück und die Kreatur kehrt mit 1 TP ins Leben zurück.Dieser Zauber neutralisiert ebenfalls alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes hatte. Er beseitigt allerdings keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte. Wenn diese nicht vor dem Wirken dieses Zaubers entfernt werden, dann treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur ins Leben zurückkehrt. Dieser Zauber kann keine Untoten wiederbeleben.Dieser Zauber schließt tödliche Wunden, stellt aber keine verlorenen Körperteile wieder her. Wenn der Kreatur notwendige Teile für ihr

Barde Nekromantie des 5. Grades

Tote erwecken 2/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500GM, den der Zauber verbraucht

Überleben fehlen (z.B. der Kopf), dann schlägt der Zauber automatisch fehl.Von den Toten zurückzukehren ist kein Spaziergang. Das Ziel hat einen -4 Malus auf Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Nach jeder vollständigen langen Rast reduziert sich der Malus um 1.

Barde Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung 1/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung 2/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust. Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Äusserlichkeiten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G,
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu verändern. Du verleihst jedem Ziel ein neues, illusorisches Aussehen. Eine widerwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie von dem Zauber nicht betroffen.Dieser Zauber verkleidet sowohl die physikalische Erscheinung als auch die Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm größer oder kleiner und dünn, dick oder irgendwo dazwischen erscheinen lassen. Du kannst den Körpertyp des Ziels nicht verändern (das neue Erscheinungsbild muss die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitzen), aber davon abgesehen steht dir alles frei. Der Zauber bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du ihn mit einer Aktion früher beendest.

Barde Illusion des 5. Grades

Äusserlichkeiten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G,
  • duration8 Stunden

Die Veränderungen dieses Zaubers bestehen keine physikalische Inspektion. Wenn du diesen Zauber benutzt, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, werden Gegenstände durch ihn hindurchgehen und jeder, der den Hut berühren will, würde in die Leere greifen oder den Kopf und Haare der Kreatur fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner auszusehen als du bist, würde die Hand von jemandem, der nach dir greift, mitten in der Luft auf dich stoßen.Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um ein Ziel zu untersuchen. Sie muss einen Intelligenzwurf gegen deinen ZauberSG machen. Bei einem Erfolg realisiert sie, dass das Ziel verkleidet ist.

Barde Illusion des 5. Grades

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diese Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungsbonus für Attributswürfe die sie ablegt und welche die gewählte Fertigkeit verwendet. Du musst eine Fähigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits mit einem Effekt wie Expertiese profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.

Barde (XGE) Verwandlung des 5. Grades

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Punkt in Reichweite und lässt psychische Energie an ihm explodieren. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 sind immun gegen den Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 8W6 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.Nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat die Kreatur für 1 Minute verworrene Gedanken. Sie muss 1W6 werfen und das Ergebnis für die Dauer von allen ihren Angriffs und Attributswürfen und Konstitutionsrettungwürfen für die Erhaltung von Konzentration abziehen. Das Ziel kann am Ende ihres jeden Zuges einen Intelligenzrettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.

Barde (XGE) Verzauberung des 5. Grades

Kreis der Teleportation 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50GM, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, malst du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden, der mit Siegeln inskribiert ist, die deinen Ort mit deinem permanenten Teleportationszirkel deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Ebene wie du befindest. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Zirkel und bleibt dort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Jede Kreatur die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Metern des Zielzirkels oder an der nächsten freien Stelle.Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Institutionen haben permanente Teleportationszirkel irgendwo in ihren Anlagen inskribiert. Jeder dieser Zirkel besitzt eine eigene Siegelsequenz - eine Reihe von magischen Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind.

Barde Beschwörung des 5. Grades

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Kreis der Teleportation 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50GM, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber lernst, erfährst du auch die Siegelsequenz für zwei permanente Teleportationszirkel (welche legt der DM fest). Weitere Siegelsequenzen kannst du auf deinen Abenteuern lernen, wenn du es für mindestens 1 Minute untersuchst.Du kannst einen permanenten Teleportationszirkel erschaffen, wenn du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag auf dieselbe Stelle wirkst. Du musst das Portal nicht durchqueren, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Barde Beschwörung des 5. Grades

Böser Blick 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diesen Zauber bereits erfolgreich war.
Schlaf:
Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.
Panik:
Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 Meter von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.

Barde Nekromantie des 6. Grades

Böser Blick 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Übelkeit:
Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Barde Nekromantie des 6. Grades

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

ein Satz Wahrsagewerkzeuge, wie z.B. Knochen, Elfenbeinstöcke, Karten, Zähne oder geritzte Runen im Wert von 100GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, die kürzeste, direkteste physikalische Rute zu einem spezifischen stationären Ort zu finden, mit dem zu vertraut bist und der auf derselben Ebene der Existenz liegt. Wenn du einen Ort angibst, der auf einer anderen Ebene liegt, sich bewegt (z.B. eine mobile Festung) oder nicht spezifisch genug ist (z.B. der Hort eines grünen Drachens), schlägt der Zauber fehl. Für die Zauberdauer und solange du dich auf der selben Ebene wie der Ort befindest, weißt du, wie weit weg und in welche Richtung er liegt. Wenn du zu dem Ort reist und eine zwischen mehreren Wegen treffen musst, wählst du automatisch den kürzesten und direktesten (aber nicht zwangsweise den sichersten) zu dem Ort.

Barde Erkenntniszauber des 6. Grades

Wächter und Hüter 1/3

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, eine bisschen Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden, ein Spritzer Erdkolossblut und einen Silberstab im Wert von mindestens 10GM

Du erschaffst einen Schutz, der bis zu 225 Quadratmeter eines Bodenareals (ein Quadrat mit 15 Meter Seitenlänge, 100 Quadrate mit 1,5 Meter Seitenlänge oder 25 Quadrate mit je 3 Meter Seitenlänge) beschützt. Das beschützte Areal kann bis zu 6 Meter Höhe haben und nach deinem Willen geformt sein. Du kannst mehrere Stockwerke einer Burg schützen, in dem du die Quadrate aufteilst, solange du von Areal zu Areal laufen kannst, während du den Zauber wirkst.Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du Individuen festlegen, die von einem oder allen Effekten nicht betroffen werden, die du auswählst. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Sprecher immun gegen diese Effekte macht. Folgende Effekte werden im Areal erschaffen:

Barde Bannzauber des 6. Grades

Wächter und Hüter 2/3

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, eine bisschen Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden, ein Spritzer Erdkolossblut und einen Silberstab im Wert von mindestens 10GM

Korridore:
Nebel füllt alle beschützten Korridore und verschleiert sie komplett. Jeder Kreuzung oder Verzweigung, die eine Richtungswahl fordert, hat eine 50%ige Chance, dass Kreaturen außer dir glauben, dass sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, als sie eigentlich gewählt haben.
Türen:

Alle Türen im beschützten Areal werden magisch verschlossen, so als ob Arkanes Schloss gewirkt worden wäre. Zusätzlich kannst du bis zu 10 Türen mit einer Illusion wie normale Wände aussehen lassen (die Illusion ist dem Zauber Geringere Illusion gleichwertig).
Treppen:

Spinnennetzte überziehen das Area von oben bis unten, so als ob Netz aktiv ist. Die Netze wachsen nach 10 Minuten nach, wenn sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Bewachen und Beschützen anhält.

Barde Bannzauber des 6. Grades

Wächter und Hüter 3/3

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, eine bisschen Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden, ein Spritzer Erdkolossblut und einen Silberstab im Wert von mindestens 10GM

Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden Effekte in dem beschützten Areal platzieren.

• Du platzierst Tanzende Lichter in vier Korridoren. Du kannst ein einfaches Programm festlegen, dass die Lichter wiederholen.
• Du platzierst Magischen Mund an zwei Stellen.
• Du platzierst Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe erscheinen an diesen Stellen und kehren nach 10 Minuten wieder, falls sie weggeblasen werden.
• Du platzierst eine anhaltende Windböe in einem Korridor oder Raum.
• Du platzierst Suggestion an einer Stelle. Wähle ein Areal mit bis zu 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die dieses Areal betritt oder durchquert, empfängt deine Suggestion telepathisch.
Das ganze beschützte Areal strahl Magie aus. Ein Magie Bannen entfernt nur diesen Effekt.Du kannst ein permanent bewachtes und beschütztes Areal erschaffen, wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag wirkst.

Barde Bannzauber des 6. Grades

Massen-Einflüsterung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in max. 1-2 Sätzen) und bringst bis zu Zwölf kreaturen deiner Wahl auf magische weiße dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich zu hören und verstehen können und du musst in der LAge sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ir schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

Barde Verzauberung des 6. Grades

Massen-Einflüsterung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen Öl

Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du eine Gruppe von Soldaten einflüsstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnen, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber auf diese Kreatur.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Barde Verzauberung des 6. Grades

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Ottos unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber. Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von min. 25GM

Du erschaffst ein Abbild eines Gegenstandes, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9 Meter Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern. Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaffen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden.

Barde Illusion des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von min. 25GM

Der Äuslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Umständen basieren, die sich innerhalb von 9 Metern um das Trugbild ereignen. Beispielweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, das jeden warnt, der versucht, eine Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht. Körperliche Interaktionen mit dem Trugbild offenbaren, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das abbild zu Untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen den SG zum Wiederstehen des Zaubers, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

Barde Illusion des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25GM wert ist, sie wird aus Pilzpulver,Safran und Fett hergestellt und beim wirken des Zaubers verbraucht

Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklic sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die Ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 Metern.

Barde Erkenntniszauber des 6. Grades

Ätherische Gestalten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überscheidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion werwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze.Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du jeweils 30cm Bewegung zusätzlich 30cm Bewegungssrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18m. Solang du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist.

Barde Verwandlung des 7. Grades

Ätherische Gestalten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Energieschaden für jeweils 30cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene Befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise der Äußerene Ebene.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch auf einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über dem 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 Metern befinden.

Barde Verwandlung des 7. Grades

Energiekäfig 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range100 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500GM

Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie erscheint um ein Areal deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine Kiste sein.Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter Seitenlänge haben und besteht aus 1,5cm dicken Gittern, die 1,5cm auseinander liegen.Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 3 Meter Seitenlänge haben und besteht aus einer soliden Barriere, die Materie nicht passieren lässt und alle Zauber blockiert, die in das Areal oder aus ihm heraus gewirkt werden.Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur, die sich vollständig im Areal des Zaubers befindet, in dem Käfig gefangen. Wenn die Kreatur zu groß für den Käfig ist, wird sie vom seinem Zentrum weg geschoben, bis sie vollständig außerhalb des Areals ist.

Barde Hervorrufung des 7. Grades

Energiekäfig 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range100 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500GM

Eine Kreatur im Käfig kann diesen nicht auf nichtmagische Weise verlassen. Falls die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um den Käfig zu verlassen, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie den Käfig via der Magie verlassen. Bei einem Fehlschlag kann sie ihn nicht verlassen und der vergeudet den Zauber oder Effekt. Der Käfig reicht bis in die Ätherische Ebene und blockiert ätherische Reisen.Dieser Zauber kann nicht von Magie bannen gebannt werden.

Barde Hervorrufung des 7. Grades

Arkane Spiegelung 1/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSight

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Du lässt das Terrain in einem quadratischen Areal mit bis zu 2,5km Seitenlänge wie eine andere Art von Terrain aussehen, klingen, riechen und sogar fühlen. Die allgemeine Formung des Areals bleibt allerdings gleich. Ein offenes Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, ein Hügel, ein Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain aussehen. Einen Tümpel kannst du wie einen Hügel, eine Klippe wie einen sanften Abhang oder eine steinübersäte Schlucht wie eine glatte Straße erscheinen lassen.Gleichermaßen kannst du die Erscheinung von Strukturen verändern oder welche hinzufügen, wo keine sind. Der Zauber verkleidet, verdeckt oder erschafft keine Kreaturen.Die Illusion enthält audiovisuelle, taktile und olfaktorische Elemente und kann damit freien Boden in schwieriges Terrain umwandeln (oder andersrum) oder auf andere Art die Bewegung

Barde Illusion des 7. Grades

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6 6
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7 7
7 7

Arkane Spiegelung 2/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSight

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

durch das Areal einschränken. Wenn ein Stück der Illusion (z.B. ein Stein oder Stock) aus dem Zauberareal entfernt wird, verschwindet es sofort.Kreaturen mit Wahrsicht durchschauen die Illusion und sehen die ursprüngliche Form des Terrains . Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen, so dass die Kreatur mit der Illusion physikalisch interagieren kann, während sie sich ihrer bewusst ist.

Barde Illusion des 7. Grades

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 1/3

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöfel, jeder Gegenstand im Wert von mindestens 5GM

Du beschwörst eine außerdimensioanale Unter-kunft in Reichweite herauf, die für die Zauber-dauer bestehen bleibt. Du wählst, wo sich der einzige Eingang befindet, der leicht schimmert und 1,5 Meter breit und 3 Meter hoch ist. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, kannst die Unterkunft betre-ten, solange das Portal offen bleibt. Du kannst es öffnen oder schließen, wenn du dich in 9 Meter nähe befindest und das Portal ist unsichtbar, wenn es geschlossen ist.Hinter dem Portal liegt ein prachtvolles Foyer, von dem aus unzählige Zimmer erreicht werden können. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 2/3

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöfel, jeder Gegenstand im Wert von mindestens 5GM

Du kannst den Grundriss des Anwesens frei wählen, es kann aber nicht größer als insgesamt 50 Würfel mit je 3 Meter Seitenlänge sein. Es ist nach deinem Wunsch eingerichtet und dekoriert und enthält genug Nahrung, um bis zu 100 Leuten ein 9Gänge Menu zu geben. Eine Belegschaft von 100 nahezu unsichtbaren Dienern kümmert sich um alle, die das Anwesen betreten. Du legst das Aussehen dieser Diener und ihre Kleidung fest und sie gehorchen deinen Anweisungen auf das Wort. Jeder Diener kann alle Aufgaben erfüllen, die ein normaler, menschlicher Diener auch könnte, sie können aber nicht angreifen oder Aktionen ausführen, die eine andere Kreatur direkt schädigen würden. Die Diener können Gegenstände holen, sauber machen, etwas reparieren, Kleidung zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren Getränke eingießen und so weiter. Die Diener können sich überall im Anwesen bewegen, es aber nicht verlassen.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 3/3

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöfel, jeder Gegenstand im Wert von mindestens 5GM

Einrichtungsgegenstände und andere Objekte, die von diesem Zauber erschaffen wurden, verschwinden, sobald sie das Anwesen verlassen. Sobald der Zauber endet, werden alle Kreaturen in dem Anwesen an eine freie Stelle neben dem Eingang in der aktuellen Ebene befördert.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Mordenkainens Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

die Miniatur eines Platinumschwerts mit einem Griff und Knauf aus Kupfer und Zink im Wert von mindestens 250GM

Du erschaffst eine Ebene aus Kraft in der Form eines Schwerts, die in Reichweite schwebt und für die Zauberdauer bleibt.Wenn das Schwert erscheint, machst du einen Zaubernahangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern um das Schwert. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 3W10 Kraftschaden. Solange der Zauber besteht, kannst du deine Bonusaktion in jedem deiner Züge benutzen, um das Schwert für bis zu 6 Meter zu bewegen und den Angriff gegen das gleiche oder ein anderes Ziel zu wiederholen.

Barde Hervorrufung des 7. Grades

Trugbild projizieren 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range750km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

eine kleine Replik von dir aus Materialien, die min 5GM wert sind

Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem Beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild zu deiner doppelten Bewegungsrate zu Bewegen und es gestickulieren, sprechen oder auf jede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach. Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hören, als würdest du dich an dessen Standort befinden. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnenund denen des Trugbild wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzen, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge einfach durchdringen.

Barde Illusion des 7. Grades

Trugbild projizieren 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range750km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

eine kleine Replik von dir aus Materialien, die min 5GM wert sind

Eine Kreatur kann ihre Aktion werwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen den SG zum Wiederstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

Barde Illusion des 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heiling an. Das Ziel erhält 4W8+15 TP zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1TP zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 TP pro Minute). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger,Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine angetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Barde Verwandlung des 7. Grades

Auferstehung 1/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000g, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die seit höchstens 100 Jahren tot, nicht an Altersschwäche gestorben und kein Untoter ist. Falls ihre Seele frei und bereitwillig ist, kehrt sie mit all ihren TP ins Leben zurück.Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, an denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes litt. Er entfernt allerdings keine magischen Krankheiten, Flüche und ähn-liches. Falls diese Effekte nicht beendet werden, bevor das Ziel zum Leben erweckt wird, ist es wieder von ihnen betroffen.Dieser Zauber heilt alle tödlichen Wunden und stellt verlorene Körperteile wieder her.Von denen Toten zurückzukehren ist eine Tortur für Körper und Geist. Das Ziel bekommt -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Jedes Mal, wenn es eine lange Rast abschließt, sinkt der Malus um 1, bis er verschwindet.

Barde Nekromantie des 7. Grades

7 7
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Auferstehung 2/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000g, den der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, um eine Kreatur wiederzubeleben, die länger als 1 Jahr tot war, erschöpft dich außerordentlich. Bis du eine lange Rast abschließt, kannst du keine Zauber mehr wirken und hast Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe.

Barde Nekromantie des 7. Grades

Symbol 1/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, inskribierst du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (z.B. einen Tisch, den Boden oder eine Wand) oder in ein verschließbares Objekt (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe), um sie zu verstecken. Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe eine Areal mit maximal 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn du ein Objekt wählst, muss dieses an seinem Platz verbleiben. Wenn es mehr als 3 Meter von dem Ort wegbewegt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Symbol 2/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, wodurch die Glyphe auslöst wird. Die häufigsten Auslöser für Glyphen auf Oberflächen sind: die Glyphe berühren, auf ihr stehen, ein Objekt von ihr entfernen, auf eine bestimmte Entfernung herankommen oder das Objekt verändern, auf das sie inskribiert wurde. Die häufigsten Auslöser für Glyphen in verschließbaren Objekten sind: das Objekt öffnen oder schließen, sich dem Objekt auf eine Bestimmte Entfernung nähern oder sie Glyphe sehen bzw. lesen.Du kannst den Auslöser weiter spezifizieren, so dass die Glyphe nur unter ganz bestimmten Umständen, physikalischen Charakteristika (Größe, Gewicht, etc.) oder physikalischen Arten (z.B. nur von Gestaltwandlern oder Vetteln) ausgelöst wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie z.B. ein Passwort oder eine Geste.

Barde Bannzauber des 7. Grades

Symbol 3/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du die Glyphe inskribierst, wähle eine der unteren Optionen für ihren Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, fängt die Glyphe an zu glühen und erfüllt eine Sphäre mit einem 18 Meter Radius für 10 Minuten mit Dämmerlicht. Anschließend endet der Zauber. Alle Kreaturen, die sich in der Sphäre befinden, wenn die Glyphe ausgelöst wird, oder sie in ihrem Zug zum ersten Mal betreten oder ihren Zug in ihr beenden, werden von dem Effekt betroffen.
Tod:
Jedes Ziel muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 10d10 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Zwietracht:
Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fängt es an, sich für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu kabbeln und streiten. Während dieser Zeit ist es nicht fähig sinnvoll zu kommunizieren und hat Nachteil auf alle Angriffs- und Attributswürfe.

Barde Bannzauber des 7. Grades

Symbol 4/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Furcht:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute verängstigt. Solange es verängstigt ist, lässt das Ziel alles fallen, was es hält, und muss sich mindestens 9 Meter pro Zug von der Gylphe entfernen, sofern es kann.
Hoffnungslosigkeit:

Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute von Verzweiflung übermannt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch ein Ziel mit schädlichen Fertigkeiten, Zaubern oder magischen Effekten anvisieren.

Barde Bannzauber des 7. Grades

Symbol 5/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Wahnsinn:

Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wirdes für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, keine andere Kreaturen verstehen, nicht lesen und redet nur Kauderwelsch. Ihre Bewegung ist unberechenbar und wird vom GM kontrolliert.
Schmerz:

Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es für 1 Minute unerträgliche Schmerzen und ist handlungsunfähig.

Barde Bannzauber des 7. Grades

Symbol 6/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder Ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Schlaf:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 10 Minuten bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden nimmt oder jemand seine Aktion benutzt, um sie aufzuwecken.
Betäuben:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute betäubt.

Barde Bannzauber des 7. Grades

Teleportieren 1/4

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, oder einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst, an einen von dir ausgewählten Zielort. Wenn du einen Gegenstand auswählst, muss dieser vollständige in einem Würfel mit 3 Metern Kantenlänge passen und darf nicht von einer widerwilligen Kreatur getragen oder gehalten werden.Der ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Ebene wie du befinden. Deine Vertrautheit (permanenter Zirkel, assoziierter Gegenstand, sehr vertraut, gelegentlich gesehen, einmal gesehen, Beschreibung, falscher Zielort) mit dem Ort bestimmt, ob du erfolgreich ankommst oder nicht. Der GM wirft d100 und konsultiert die Tabelle im PHB Seite 271. Das Ergebnis bestimmt, wo du ankommst.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren 2/4

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar


Vertrautheit:
Ein Permanenter Zirkel ist ein permanenter Teleportationszirkel, dessen Siegelsequenz du kennst. Ein Assoziierter Gegenstand ist ein Gegenstand in deinem Besitz, der in den letzten 6 Monaten von dem Zielort genommen wurde (z.B. ein Buch aus der Bücherei eines Zauberers).Sehr vertraut sind Orte, an denen du oft gewesen bist, die du ausführlich studiert hast oder die du sehen kannst, wenn du den Zauber wirkst. Gelegentlich gesehen sind Orte, die du schon Mal gesehen hast, mit denen du aber kaum vertraut bist. Einmal gesehen sind Orte, die du einmal angeschaut hast, möglicherweise mit magischen Mitteln. Beschreibung sind Orte, deren Aussehen und Position du aus den Beschreibungen von jemand anderem oder vielleicht von einer Karte kennst.Falscher Zielort ist ein Ort, der nicht existiert. Vielleicht hast du versuchst, das HQ eines Fein

Barde Beschwörung des 7. Grades

7 7
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Teleportieren 3/4

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

des mit Magie aufzudecken, hast stattdessen aber nur eine Illusion gesehen oder du versuchst, die an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht länger existiert.
Unfall:

Die unberechenbare Magie des Zaubers führt zu einer schwierigen Reise. Jede teleportierte Kreatur (oder der Gegenstand) erleidet 3W10 Kraftschaden und der GM würfelt erneut, um zu ermitteln, wo du ankommst. Mehrere Unfälle hintereinander können passieren und verursachen jedes Mal Schaden.
Ähnliches Gebiet:

Du (und deine Gruppe/das Objekt) tauchst an einem anderem als dem Zielort auf, der visuell oder thematisch ähnlich zu diesem ist. Wenn du dich zu deinem Labor teleportieren willst, erscheinst du vielleicht in dem Labor eines anderen Zauberers oder in einem Laden für Alchemiezubehör. Allgemein gesagt, tauchst du am nächsten ähnlichen Ort

Barde Beschwörung des 7. Grades

Teleportieren 4/4

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

auf, da dieser Zauber aber keine Reichweiten-begrenzung hat, könntest du durchaus irgendwo auf der Ebene ankommen.
Am Ziel Vorbei:

Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint in einer zufällige Richtung in zufälligen Entfernung vom Zielort. Die Entfernung vom Zielort ist 1d10*1d10% der gereisten Strecke. Wenn du z.B. versucht hast, 120km zu reisen, am Ziel vorbei gelandet bist und eine 5 und eine 3 gewürfelt hast, dann wärst du 15% der Entfernung vom Ziel entfernt, also 18km. Der GM wirft 1d8 um die Richtung zu ermitteln, wobei 1 = Norden, 2 = Nordosten, 3 = Osten, etc. gilt. Falls du dich zu einer Küsten-stadt teleportieren wolltest und 18km entfernt im Meer landest, könntest du in ernsthaften Schwierigkeiten stecken.
Punktlandung:

Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint genau dort, wo du hinwolltest.

Barde Beschwörung des 7. Grades

Monster beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zu betören. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihr Kämpfen, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf.Solange die Kreatur bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, durch die du ihr Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut sie kann. Wenn sie den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt sie sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Monster beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihr nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 8 Stunden.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Handvoll Ton, Kristall, Glas oder mineralische Kugeln

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu zerschmettern. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf machen.Bei einem Fehlschlag sinken Intelligenz und Charisma der Kreatur auf 1 und sie kann keine Zauber mehr wirken, magische Gegenstände benutzen, Sprachen verstehen oder in irgendeiner verständlichen Weise kommunizieren. Die Kreatur kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und sie beschützen.Am Ende einer 30 Tage dauernden Zeitspanne kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Er kann auch mit einer Größeren Wiederherstellung, Heilung oder Wunsch beendet werden.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Redegewandheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Stunde

Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von Charismawürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, das du ehrlich bist.

Barde Verwandlung des 8. Grades

Gedankenleere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration24 Stunden

Für die Zauberdauer ist eine bereitwillige Krea-tur immun gegen psychischen Schaden, alle Effekte, die ihre Gefühle oder Gedank-en lesen würden, Erkenntniszauber und gegen Bezauberung. Dieser Zauber blockiert sogar den Zauber Wunsch oder ähnlich starke Zauber, die benutzt werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen aus ihm zu extrahieren.

Barde Bannzauber des 8. Grades

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt und sie entgeistert stehen bleiben lässt. Wenn das Ziel 150 oder weniger TP hat, wird es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Barde Verzauberung des 8. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

die Feder eines Kolibris

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die begrenzte Fähigkeit, in ihre unmittelbare Zukunft zu sehen. Für die Zauberdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und hat Vorteil auf alle Angriffswürfe, Fertigkeitscheks und Rettungswürfe. Zusätzlich haben andere Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffe gegen das Ziel.Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn ein weiteres Mal wirkst, bevor er ausgelaufen ist.

Barde Erkenntniszauber des 9. Grades

7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9

Massen-Verwandlung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du transformierst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl, welche innherhalb der Reichweite sehen kannst. Ein unwilliges Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um der Transformation zu wiederstehen. Ein unwilliger Gestaltenwandler hat automatisch erfolg bei diesem wurf. Jedes Ziel nimmt eine Tiergestalt deiner Wahl an, und du kannst die selben verschiedene Formen für jedes Ziel wählen. Die neue Form kann jedes Tier sein, das du gesehen und dessen HG niedriger oder gleich dem HG des Ziels ist (oder die Hälfte der Stufe des Ziels, wenn das Ziel keinen HG hat). Die Spielwerte der Kreatur, einschließlich ihrer Mentalen Attributswertde, werden durch die Werte des gewählten Tieres ersetzt. Das Ziel behält aber seine TP, seine Gesinnung und seine Persönlichkeit.Jedes Ziel erlangt eine Anzahl temporären TP in Höhe der TP seiner jeweiligen neuen Form. Diese Temporären TP können nicht durch eine andere Quelle ersetzt werden. Ein Ziel kehrt zu seiner normalen Form zurück, wenn alle seine temporären TP aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber davor enden,so verliert die Kreatur alle temoprären TP und kehrt zu seiner normalen Form zurück.

Barde (XGE) Verwandlung des 9. Grades

Massen-Verwandlung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die Kreatur ist beschränkt auf Auktionen, welche die Beschaffenheit seiner neuen Form erlauben. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder etwas anderes tun, was Hände oder Sprachfähigkeit erfordert. Die Ausrüstung des Ziels geht in die neue Form ein. Das Ziel kann seine Ausrüstung weder aktivieren, verwenden, handhaben noch in irgendeiner anderen Form davon profitieren.

Barde (XGE) Verwandlung des 9. Grades

Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Welle aus heilender Energie überflutet die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erlangt alle seine TP zurück. Falls die Kreatur bezaubert, verängstigt, paralysiert oder betäubt ist, endet dieser Zustand. Falls die Kreatur auf dem Boden liegt, kann sie ihre Reaktion benutzen, um aufzu-stehen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Barde Hervorrufung des 9. Grades

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du äußerst ein Wort der Macht, welches eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zwingt zu sterben. Wenn die ausgewählte Kreatur 100 oder weniger TP hat, stirbt sie. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Barde Verzauberung des 9. Grades

Psychischer Schrei

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst die Macht deines Verstandes um den Intellekt von bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, du bombadieren. Kreaturen mit einem Intelligenz-wert kleiner als 3 werden von diesem Zauber nicht betroffen.Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14d6 psychischen Schaden und wird betäubt. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb soviel Scha-den und wird nicht betäubt. Wenn ein Ziel von diesem Schaden zerstört wird, explodiert sein Kopf, sofern es einen hat.Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes Zuges einen weiteren Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet die Betäubung.

Barde (XGE) Verzauberung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 1/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen.

Barde Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 2/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade


Gegenstand in Kreatur:

Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr HG nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der GM hat die Spielwerte für die Kreaturzur Verfügung und wickelt wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab. Wird der Zauber permant, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie können mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast.
Kreatur in Gegenstand

Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerung an die Zeit, die sie als Gegenstand verbracht hat.

Barde Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 3/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade


Kreatur in Kreatur:

Wenn du eine Kreatur in einen andere Art von Kreatur verwandelst, muss der HG der neuen Art des Zieles entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen HG besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Das Ziel behät seine Gesinnung und Persönlichkeit. und erhät die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl an TP wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzählige Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die TP der Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

Barde Verwandlung des 9. Grades

Wahre Verwandlung 4/4

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen gestalt möglich sind. Es kann nicht Sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder andersweitig nutzen.

Barde Verwandlung des 9. Grades

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