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Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Erkenntnis Zaubertrick

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Hervorrufen Zaubertrick

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Kleriker Verwandlung Zaubertrick

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Abjuration Zaubertrick

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Hervorrufen Zaubertrick

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Nekromantie Zaubertrick

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut, wie normal.
• Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
• Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
• Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie ein Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Verwandlung Zaubertrick

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine Beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der SChaden des Zaubers erhöt sich um einen Würfel wenn du STufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12),Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und STufe 17 (4W8 oder 4W12).

Kleriker (XGE) Nekromantie Zaubertrick

Wort des Strahlens

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöt sich um 1W6, wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Kleriker (XGE) Hervorrufen Zaubertrick

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Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Kleriker (Natur) Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charisma Rettungswürfe ablegen. Immer wenn dein Ziel das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat einen Angriffswurf oder Rettungwurf macht bis der Zauber endet muss einen W4 werfen und das Ergebnis von Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker (*)(Grabes) Verzauberung des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker (*)(Leben) Verzauberung des 1. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Kegel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden DAumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Fauer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitze. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch auf einem Zauberplatz des 2. Grades oder einem höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. hinaus um 1W6.

Kleriker (Licht) Hervorrufung des 1. Grades

Zeremonie 1/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

25 gp Silberpulver im Wert, das der Zauber verbraucht

Sie führen eine besondere religiöse Zeremonie durch, die von Magie durchdrungen ist. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen der folgenden Riten, deren Ziel sich während des gesamten Zaubers innerhalb von 3 Metern von Ihnen befinden muss.
Sühne:
Sie berühren eine willige Kreatur, deren Ausrichtung sich geändert hat. und du machst einen Wahrnehmungs-Check. Bei einer erfolgreichen Überprüfung stellen Sie die ursprüngliche Ausrichtung des Ziels wieder her.
Segne Wasser:
Sie berühren eine Durchstechflasche Wasser und lassen es zu Weihwasser werden.
Coming of Age:
Sie berühren einen Humanoiden, der ein junger Erwachsener ist. Während der nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wenn es einen Rettungs- der Fähigkeitswurf ausführt, einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl hinzufügen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.

Kleriker (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie 2/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

25 gp Silberpulver im Wert, das der Zauber verbraucht


Bestattungsritus:
Sie berühren eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel keinesfalls untot werden, wenn es nicht Wunsch buchstabieren.
Hochzeit:
Sie berühren erwachsene Humanoiden, die bereit sind, in der Ehe miteinander verbunden zu werden. Während der nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf AC, während es sich in einem Umkreis von 9 Metern voneinander befindet. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur dann wieder profitieren, wenn sie verwitwet ist.

Kleriker (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker (List) Verzauberung des 1. Grades

Befehl 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswutf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schhnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellmöglich von dir wegzubewegen.

Kleriker (*)(Wissen) Verzauberung des 1. Grades

Befehl 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höhjeren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker (*)(Wissen) Verzauberung des 1. Grades

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Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfen mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus entweder zusätzlich 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50 m vergrößern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zauber relevanten Attributs.Der Zauber hat keine Auwirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Kleriker (*)(Leben) Hervorrufung des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9m befinden.Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position.Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.Der Zauber kann die meisten Hinternisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m.Verwendest du deine Aktion, wenn du die Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwachte Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist.Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Kleriker (*)(Arkana) Erkenntniszauber des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren.Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreature oder der Krankheit zu bestimmen.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Kleriker (List) Illusion des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlichem Licht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Kleriker (Krieg) Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Kleriker (Licht) Hervorrufung des 1. Grades

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Kleriker (Tot)(Grabes) Nekromantie des 1. Grades

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Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.

Kleriker (Sturm) Beschwörung des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Kleriker (Wissen)(Schiede) Erkenntniszauber des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Kleriker Nekromantie des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Kleriker (Arkana) Hervorrufung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Strahl der Übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker (Tot) Nekromantie des 1. Grades

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Heiligtum

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf.Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse.

Kleriker (*)(Krieg) Bannzauber des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erlangst die Fähigkeit Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Zwar wird das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere durch ihre Intelligenz begrenzt, aber sie können dir mindestens Informationen über nahe Orte und Monster geben, einschließlich allem, was sie in den letzten 24 Stunden wahrgenommen haben.
Unter Umständen kannst du ein Tier dazu überreden, dir einen kleinen Gefallen zu tun (im Ermessen des SL).

Kleriker (Natur) Erkenntniszauber des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Würfel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker (Sturm) Hervorrufung des 1. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
•Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker (*)(Wissen) Erkenntnis des 2. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Handvoll Eichenrinde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis zum Ende des Zaubers nimmt die Haut des Ziel ein raues, rindenähnliches Aussehen an und die RK des Ziel ist mindestens 16, unabhängig von der getragenen Rüstung.

Kleriker (Natur) Verwandlung des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes seines Zuges kann es einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden

: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Kleriker (*)(Tot) Nekromantie des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe von Leuten zu unterdrücken. Jeder Humanoide im Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl muss einen Charismarettungswurf machen (eine Kreatur kann den RW freiwillig verlieren, wenn sie möchte). Wähle einen der folgenden Effekte bei einem Fehlschlag:Du kannst einen Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dieser Zauber endet, setzen alle unterdrückten Effekte wieder ein, sofern sie in der Zwischen-zeit nicht ausgelaufen sind.Du kannst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl werden lassen, denen gegenüber es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder Zeuge eines Angriffs auf seine Freunde ist Sobald der Zauber endet, wird das Ziel wieder feindlich, sofern der DM nicht anders entscheidet.

Kleriker Verzauberung des 2 Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Rubinstaub im Wert von 50GM, den der Zauber verbraucht

Eine Flamme entspringt einem Objekt, welches du berührst, und leuchtet mit der Helligkeit einer Fackel. Der Effekt sieht aus wie ein normales Fackelfeuer, gibt aber keine Hitze ab und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Andauernde Flamme kann abgedeckt oder versteckt, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder oder das Fell von einem Wildtier

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte, der solange anhält, wie der Zauber besteht:
Bärenausdauer: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionswürfe und bekommt 2W6 temporäre TP, die ver-schwinden, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat Vorteil auf Stärkewürfe und kann doppelt soviel tragen.
Katzenanmut: Das Ziel hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe und nimmt keinen Schaden, wenn es max 6 Meter fällt, sofern es nicht handlungsunfähig ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil auf Charismawürfe.
Fuchsschläue: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Eulenweisheit: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verbessern.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz aller Fallen in Reich-weite, die in deinem Sichtfeld liegen. Eine Falle in der Definition dieses Zaubers ist alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslöst, den du als schädlich oder unerwünscht betrachtest und der spezifisch auf diese Art von dem Erbauer erschaffen wurde. Dieser Zauber würde also Areale unter dem Alarm-Zauber oder einer Schutzglyphe anzeigen oder auch eine mechanische Fallgrube. Er würde aber keine natürlichen Schwächen im Boden, eine instabile Decke oder natürliche Abgründe anzeigen.
Dieser Zauber offenbart lediglich, dass Fallen vorhanden sind, nicht aber den genauen Ort aller Fallen, sondern lediglich ihre allgemeine Natur der Gefahr der Fallen.

Kleriker Erkenntnis des 2. Grades

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein Staub von pulverisiertem Eisen

Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 1,5 Meter erscheint innerhalb der Reichweite und hält für die Dauer. Jede Kreatur, die ihren Zug im Umkreis von 1,5 Meter von der Kugel beendet, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Die Kreatur erleidet 2w6 Feuerschaden bei Fehlschlag oder halb so viel Schaden bei ein Erfolg.Als Bonusaktion kann man die Kugel bis zu 9 Meter bewegen. Wenn die Kugel eine Kreatur rammt, muss diese den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ausführen, und die Kugel hört auf, sich zu bewegen.Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hindernisse und über bis zu 3 Meter breite Gruben lenken. Die Kugel entzündet entflammbare Gegenstände, die nicht getragen werden, und sie wirft helles Licht in einem Radius von 6 Meter und gedämpftes Licht für weitere 6 Meter.
Auf höheren Stufen:
Mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberslot über der Stufe 2.

Kleriker (Licht) Beschwörung des 2. Grades

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 days

Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen

Du berührst eine Leiche oder andere Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Wiederbeleben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden.

Kleriker (*)(Grabes) Nekromantie des 2. Grades

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Linie)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Hülsenfrüchtesamen

Eine 18 Meter lange und 3 Meter breite Linie starken Windes weht von dir in eine Richtung, die du für die Dauer des Zauberspruchs wählst. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärke Rettungswurf ausführen oder wird 4,5 Meter von dir in eine Richtung, die der Linie folgt, weggestoßen.Jede Kreatur in der Linie muss für jeden 1 Meter, den sie sich bewegt, 2 Meter Bewegung aufwenden, wenn sie sich dir nähert.Die Böe zerstreut Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in der Gegend. Sie lässt geschützte Flammen, wie z.B. die von Laternen, wild tanzen und hat eine 50% Chance, sie zu löschen.Als Bonusaktion bei jedem deiner Züge, bevor der Zauber endet, kannst du die Richtung ändern, in die die Linie von dir wegfliegt.

Kleriker (Sturm) Hervorrufung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder einem höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2 um 1W8.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 2 Grades

2 2
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2 2
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2 2
2 2

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker (*)(Leben) Bannzauber des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, solange er sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe – nicht weiter als 9 Meter – gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

Kleriker Erkenntnis des 2. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Berühre eine nicht-magische Waffe. Bis zum Ende des Zaubers wird diese Waffe zu einer Magischen Waffe mit einem Bonus von +1 für Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden:

Mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher, erhöht sich der Bonus auf +2. Mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher, erhöht sich der Bonus auf +3.

Kleriker (Krieg)(Schiede)(Arkana) Verwandlung des 2. Grades

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir selbst erscheinen. Die Duplikate bewegen sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach, wobei es unmöglich ist, zu erkennen, welches Bild real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die Illusionen zu entlassen.Jedes Mal, wenn ein Wesen dich während des Zaubers angreift, würfel mit einem w20, um festzustellen, ob eines deiner Duplikate getroffen wird.Bei drei Duplikaten, musst du eine 6 oder höher würfeln. Bei zwei Dublikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Mit einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.Die RK eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff auf ein Duplikat, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, die es trifft. Es ignoriert alle anderen Schäden und Auswirkungen. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlässt, wie z.B. bei Blindheit, oder wenn sie Wahren Blick hat.

Kleriker (List) Illusion des 2. Grades

Nystuls magische Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Seidenquadrat) Lege eine Illusion auf eine Kreatur oder einen Gegenstand, den du berührst, so dass Erkenntniszauber falsche Informationen darüber preisgeben. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird.Wenn dieser Zauber 30 Tage lang auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gesprochen und dabei jedes Mal der selben Effekt auf ihn liegt, hält die Illusion an, bis sie gebannt ist. Wähle einen oder beide der folgenden Effekte.
Falsche Aura:
Ändere die Art und Weise, wie das Ziel Zauber und magische Effekte, wie z.B. Magie erkennen, welche magische Auren erkennen, erscheint. Z.B kann ein nicht-magisches Objekt magisch erscheinen, ein magisches Objekt nicht-magisch oder die Aura des Objekts so verändern, dass es zu einer bestimmten Magieschule zu gehört. Wenn du diesen Effekt auf einen Gegenstand anwendest, kann die falsche Magie für jede Kreatur, die den Gegenstand handhabt, sichtbar gemacht werden.

Kleriker (Arkana) Illusion des 2. Grades

Nystuls magische Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Seidenquadrat

Maske:
Ändere die Art und Weise, wie das Ziel bei Zaubern und magischen Effekten erscheint, die Kreaturentypen erkennen, wie z.B. den göttlichen Sinn eines Paladins oder den Auslöser eines Symbols Zaubers. Sie wählen einen Kreaturentyp aus, und andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel so, als wäre es eine Kreatur dieses Typs oder dieser Ausrichtung.

Kleriker (Arkana) Illusion des 2. Grades

Spurloses gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Kleriker (List) Bannzauber des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, werden um 2W8 + dein Zauberattri-butsmodifikator TP geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über de

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn die Kreatur von mehreren verschiedenen Giften betroffen ist, neutralisierst du ein dir bekanntes oder ein zufälliges.Für die Zauberdauer hat das Ziel Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Vergiftung und Widerstand gegen Giftschaden.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

2 2
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2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus enervierender Energie schießt aus deinen Fingern auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Zauberfern-angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer, verursacht das Ziel für die Zauberdauer nur den halben Schaden mit allen Waffenangriffen, die Stärke benutzen.Am Ende jedes Zuges, kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet Zauber.

Kleriker (Tot)(Grabes) Nekromantie des 2. Grades

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und lenkst sie auf Ziele in deiner Reichweite. Du kannst sie alle auf ein Ziel oder auf mehrere verschiedene schleudern.Mache einen Zauberfernangriff für jeden Strahl. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du jeweils einen weiteren Strahl pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Kleriker (Licht) Hervorrufung des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Splitter Katzensilber

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensi-ves Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Donner-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Kleriker (Sturm) Hervorrufung des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer kann kein Geräusch in dieser Sphäre erzeugt wer-den oder in sie eindringen. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig innerhalb der Sphäre befinden, sind immun gegen Donnerschaden. Diese Kreaturen sind zusätzlich auch taub und können keine Zauber wirken, die eine verbale Komponente haben.

Kleriker Illusion des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben kleine gespitzte Zweige

Auf dem Boden in einem 12-Meter-Kreis wachsen harte Spitzen und Dornen. Der Bereich wird für die Dauer zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur sich in das Gebiet hinein oder innerhalb des Gebiets bewegt, bekommt sie für jeweils 1,5 Meter 2W4 pieksenden Schaden.Die Verwandlung des Bodens sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die die Verwandlung nicht sieht, bemerkt nur durch einen Rettungswurf gegen Weisheit, dass das Gebiet gefährlich ist.

Kleriker (Natur) Verwandlung des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker (*)(Krieg)(Leben) Hervorrufung des 2. Grades

Einflüsterung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Kleriker (Wissen) Verzauberung des 2 Grades

Einflüsterung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Kleriker (Wissen) Verzauberung des 2 Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone von 4,5 Metern Durchmesser an einem Ort deiner Wahl innerhalb deiner Reichweite, die vor Täuschungen schützt. Solange der Zauber besteht, muss jede Kreatur einen Charisma-Rettungswurf machen, wenn sie die Zone betritt oder sich in ihr befindet, wenn sie erschaffen wird. Bei einem Fehlschlag kann die Kreatur nicht absichtlich lügen, solange sie sich in der Zone befindet. Du weißt, ob die Kreatur den Rettungswurf bestanden hat oder nicht.Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers und dessen Effekts bewusst und kann die Beantwortung von Fragen vermeiden, auf die sie normalerweise lügen würde. Eine Kreatur kann ausweichend und abwehrend antworten, solange sie sich im Rahmen der Wahrheit bewegt.

Kleriker Verzauberung des 2 Grades

Tote beleben 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder einen Leichnam eines mittelgroßen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt sie sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du Knochen ausgewählt hast, oder ein Zombie, wenn du dich für eine Leiche entschieden hast (der SL hat die Spielwerte der Kreatur).In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 18 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich

Kleriker (*)(Tot) Nekromantie des 3. Grades

Tote beleben 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen). Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach hört sie auf den Befehlen zu folgen, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, ehe der aktuelle Zeitraum von 24 Stunden vorüber ist. Der Einsatz dieses Zaubers stellt deine Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstelle eine neue zu beleben.Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du zwei zusätzliche untote Kreaturen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten erheben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Jede Kreatur muss aus einer eigenen Leiche oder einem eigenen Knochenhaufen entstehen.

Kleriker (*)(Tot) Nekromantie des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker (*)(Leben) Bannzauber des 3. Grades

Fluch 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührsteine Kreatur. Diese Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
•Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil auf AttributSwürfe, die mit diesem Attribut durchgeführt werden.
•Solange das Ziel verflucht ist, erleidet es einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich.
•Solange es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn eines jede Zugs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, vergeudet es in diesem Zug seine Aktion, weil es nichts tut.
•Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollten diese nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL hat die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

br>Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, lautet die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du eine Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, hält der Zauber an bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder höher führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Flimmern 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Wirf für die Wirkungsdauer dieses Zaubers am Ende eines jeden deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der augenblicklichen Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker (List) Verwandlung des 3. Grades

Flimmern 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben die Fähigkeit, dies zu tun.

Kleriker (List) Verwandlung des 3. Grades

Blitze herbeirufen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann). Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.

Kleriker (Sturm) Beschwörung des 3. Grades

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Blitze herbeirufen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Kleriker (Sturm) Beschwörung des 3. Grades

Hellsehen 1/2

  • casting time10 Minuten
  • range1 mile

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.

Kleriker Erkenntnis des 3. Grades

Hellsehen 2/2

  • casting time10 Minuten
  • range1 mile

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unberührbare Kugel, ungefähr so groß wie eine Faust.

Kleriker Erkenntnis des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, ausreichend um eine Gruppe von fünfzehn Humanoiden oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist geschmacklos, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Kleriker Beschwörung des 3. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und füllt eine Aura mit einem Radius von 9 Metern, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Solange sie sich in der Aura aufhalten, fügen alle nicht feindlichen Kreaturen in der Aura (inklusive dir) zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden zu, wenn sie mit einem Waffenangriff treffen.

Kleriker (Krieg) Hervorrufung des 3. Grades

Tagesicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Kleriker (*)(Licht) Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
b>Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Kleriker (*)(List)(Arkana) Bannzauber des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitzfährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Kleriker (Licht) Hervorrufung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glyphe des Schutzes 1/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die später einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser,

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 2/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

wenn jemand die Glyphe berührt oder auf ihr steht, einen anderen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend körperlicher Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise könnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 3/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du die Glyphe schreibst, wählst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.Runen. Wenn diese Glyphe ausgelöst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur,

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes 4/4

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200GM, die vom Zauber verbraucht werden

die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Lebenstransfer

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Kleriker (XGE) Nekromantie des 3. Grades

Schutzkreis 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.

Kleriker (*)(Arkana) Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100GM, die vom Zauber verbraucht werden

•Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Kleriker (*)(Arkana) Bannzauber des 3. Grades

Massen-Heilendes Wort

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (Ritual) 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Mit Stein verschmelzen (Ritual) 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Zielgestreut und vom Zauber verbraucht wird

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder Gegenstand sein, der in jeder Abmessung nicht größer als 3 Meter ist. Das Ziel kann nicht Ziel von Erkenntnismagie werden oder durch magische Hellsicht-Sensoren wahrgenommen werden.

Kleriker (Wissen) Bannzauber des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Kleriker (Natur) Verwandlung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Kleriker (*)(Schiede) Bannzauber des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Kleriker (*)(Leben)(Grabes) Nekromantie des 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schicksteine kurze Botschaft von 25 Worten oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erkennt dich als den Sender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene aufhält, besteht eine Chance von 5 Prozent dass die Botschaft nicht ankommt.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Kleriker (Sturm) Beschwörung des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du verleihst einer Leiche deiner Wahl in Reichweite einen Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihr, deine Fragen zu beantworten. Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf kein Untoter sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn er in den letzten 10 Tagen bereits einmal auf die Leiche angewendet wurde.Während der Zauberdauer kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste (inkl. der Sprachen). Antworten sind für gewöhnlich kurz, kryptisch oder repetitiv. Die Leiche ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen, wenn du unfreundlich oder feindselig bist, oder sie dich als einen Feind erkennt. Dieser Zauber holt die Seele nicht in den Körper zurück, sondern animiert ihn nur. Die Leiche kann demnach keine neuen Informationen lernen, begreift nichts, was seit ihrem Tod passiert ist und kann nicht über zukünftige Ereignisse spekulieren.

Kleriker (*)(Wissen) Nekromantie des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heilihes Symbol

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,5 Metern um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du boser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, mus sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W8 Gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinning bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (Wenn du boser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf hoheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3.

Kleriker (*)(Krieg) Beschwörung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heilihes Symbol

hinaus um 1W8.

Kleriker (*)(Krieg) Beschwörung des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Kleriker Erkenntnis des 3. Grades

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Kleriker (Tot)(Grabes) Nekromantie des 3. Grades

Auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen (wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava) als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Kleriker Verwandlung des 3. Grades

Windwall 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Kleriker (Natur) Hervorrufung des 3. Grades

Windwall 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Kleriker (Natur) Hervorrufung des 3. Grades

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luftschwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht und eine Dunkelsicht von 9 Metern verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. Als Aktion kannst du das Auge 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Das Auge kann sich beliebig weit von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, doch kann es sich durch öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zwängen.

Kleriker (Wissen)(Arkana) Erkenntnis des 4. Grades

Verbannung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen, um nicht verbannt zu werden. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du das Ziel auf eine ungefährliche Halbebene.Dort ist das Ziel kampfunfähig. Es bleibt dort bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel in den Bereich, den es verlassen hat oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch ist als der auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf Seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, ehe 1 Minute vergangen ist, kehrt das Ziel in dem Bereich zurück, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, wenn der Bereich besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf Höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Verbannung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Bannzauber des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energieschwemmt über eine Kreatur deiner wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenem Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden., halb so viel bei einem erfolgreichem Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, legt diese den rettungswurf mit Nachteil ab, und der Zauber verursacht den maximalen Schaden.Wenn dein Ziel eine nichtmagische Pflanze ist, die keine Kreatur ist, wie ein Baum oder ein Busch, dann legt sie keinen Rettungswurf ab.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Kleriker (Tot)(Grabes) Nekromantie des 4. Grades

Verwirrung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen und lässt Wahnvorstellungen in ihren Köpfen entstehen, die sie zu unkontrollierten Aktionen verleiten. Jede Kreatur in einem 3 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird von dem Zauber beeinflusst.Ein verwirrtes Ziel kann keine Reaktionen ausführen und muss 1W10 zum Beginn jedes ihres Zuges werfen, um ihr Verhalten in diesem Zug zu bestimmen:
1:
Die Kreatur benutzt ihre ganze Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Werfe 1W8 um die Richtung zu bestimmen (1=Norden, 2=Nordosten, etc). Die Kreatur kann keine Aktion in dieser Runde ausführen.
2-6:
Die Kreatur bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.

Kleriker (Wissen) Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen


7-8:

Die Kreatur benutzt ihre Aktion um einen Nahkampfangriff gegen ein zufälliges Ziel in ihrer Reichweite zu machen. Gibt es keine Kreatur in Reichweite, dann macht sie keine Aktion.
9-10:

Die Kreatur kann sich normal bewegen und verhalten.Am Ende jedes ihres Zuges kann eine betroffene Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zaubereffekt.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 1,5 Meter pro zusätzlichem Zauber-grad über dem 4.

Kleriker (Wissen) Verzauberung des 4. Grades

Wasser kontrollieren 1/4

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und ein Häufchen Staub

Für die Zauberdauer kontrollierst du freistehen-des Wasser in einem Areal deiner Wahl von der Größe eines Würfels mit 30 Meter Seitenlänge. Du kannst einen der folgenden Effekte wählen, wenn du den Zauber wirkst. In deinen folgenden Zügen kannst du mit einer Aktion den Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Flut:
Du lässt den Wasserpegel von stehendem Wasser in dem Areal um bis zu 6 Meter steigen. Falls das Areal einen Strand beinhaltet, wird dieser überschwemmt.Wenn du ein Areal in einem großen Gewässer wählst, entsteht eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einem Ende des Würfels zum anderen bewegt und dann kollabiert. Alle Riesigen oder kleineren Vehikel im Pfad der Welle werden von ihr mitgezogen und haben eine 25%ige Chance zu kentern.

Kleriker (*)(Sturm) Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren 2/4

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und ein Häufchen Staub

Falls dieser Effekt eine Welle verursacht hat, wiederholt diese sich am Beginn deines nächsten Zuges, sofern du diesen Effekt beibehältst. Der Wasserstand bleibt erhöht für die Zauberdauer oder bis du einen anderen Effekt wählst.
Wasser teilen:

Du teilst das Wasser in dem Areal und lässt es einen Graben formen, der das ganze Areal durchquert und Wände aus dem getrennten Wasser hat. Der Graben bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du einen anderen Effekt wählst, worauf das Wasser über die nächste Runde langsam zurückfließt bis der Wasserstand wieder normal ist.
Wasserfluss umleiten:

Du lenkst fließendes Wasser in dem Areal in eine Richtung deiner Wahl um, selbst wenn es dann über Hindernisse hinweg, Wände hoch oder in andere ungewöhnliche Richtungen fließen würde.

Kleriker (*)(Sturm) Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren 3/4

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und ein Häufchen Staub

Das Wasser im Areal fließt in die von dir gewählte Richtung, aber sobald es das Areal verlässt, fließt es entsprechend den Verhältnissen dort weiter. Das Wasser fließt für die Zauberdauer in die ausgewählte Richtung oder bis du einen anderen Effekt auswählst.
Strudel:

Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, dass mindestens 7,5 Meter tief und eine Oberfläche in Form eines Quadrats mit mindestens 15 Metern Seitenlänge hat. Ein Strudel entsteht in der Mitte des Gewässers und bildet einen Wirbel, der an seinem tiefsten Punkt 1,5 Meter breit und am höchsten bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter tief ist. Alle Kreaturen und Objekte im Wasser innerhalb von 7,5 Metern des Wirbels werden 3 Meter zu ihm hingezogen. Eine Kreatur kann wegschwimmen, wenn sie einen Athletikwurf gegen deinen ZauberSG gewinnt.

Kleriker (*)(Sturm) Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren 4/4

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und ein Häufchen Staub

Wenn eine Kreatur zum ersten Mal in ihrem Zug in den Wirbel reinkommt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2W8 Wuchtschaden und wird bis zum Ende des Zaubers im Wirbel gefangen. Bei einem Erfolg erleidet sie halbsoviel Schaden und wird nicht gefangen. Eine gefangene Kreatur kann mit einer Aktion versuchen, wie oben beschrieben aus dem Wirbel rauszuschwimmen, hat aber Nachteil auf ihren Athletikwurf.Objekte erleiden 2W8 Wuchtschaden, wenn sie zum ersten Mal in den Wirbel reinkommen und erleiden weidere 2W8 Wuchtschaden für jede Runde, die sie im Wirbel verbleiben.

Kleriker (*)(Sturm) Verwandlung des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.Wenn das Ziel das erste Mal durch Schaden auf 0 TP sinkt, sinkt es stattdessen auf 1 TP und der Zauber endet.Wenn der Zauber besteht, während das Ziel einem Effekt ausgesetzt wird, der es ohne Schaden zu verursachen sofort töten würde, wird der Effekt negiert und der Zauber endet.

Kleriker (*)(Leben)(Grabes) Bannzauber des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reichweite. Du erscheinst genau an deinem gewünschten Ort, den du entweder sehen, visualisieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nordwest in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazität nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4W6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Kleriker (List) Beschwörung des 4. Grades

Weissagung (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe angemessen für deine Religion im Wert von mindestens 25GM, die der Zauber verbraucht

Du trittst in Kontakt mit einer Gottheit oder einem göttlichen Diener. Du stellst eine einzige Frage bezüglich eines bestimmten Ziels, Ereignisses oder Vorgehens, das sich in den nächsten 7 Tagen zutragen wird. Der GM gibt dir eine wahre Antwort, die in Form einer kurzen Phrase, eines kryptischen Reims oder eines Omens gegeben werden kann.Der Zauber zieht nicht alle möglichen Umstände in Betracht, die das Ergebnis verändern könnten (z.B. das Wirken eines zusätzlichen Zaubers oder den Verlust oder Gewinn eines Mitstreiters).Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro Wirkung, dass du eine Zufallsantwort bekommst. Der GM würfelt die Chance und verheimlicht dir das Ergebnis.

Kleriker Erkenntnis des 4. Grades

Tier beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, zu betören. Es muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm kämpfen, hat es Vorteil auf den Rettungswurf.Solange das Tier bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.

Kleriker (Natur) Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt.

Kleriker (Natur) Verzauberung des 4. Grades

Verarbeitung

  • casting time10 Minuten
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du konvertierst unverarbeitete Materialien in Produkte aus demselben Material. Zum Beispiel kannst du einen Stapel Baumstämme zu einer Brücke machen, ein Seil aus einem Haufen Hanf oder Kleidung aus Leinen oder Wolle.Wähle Materialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du kannst ein Großes oder kleineres Objekt (das in einen Würfel mit 3 Meter Seitenlänge oder 8 miteinander verbundene Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt) herstellen, sofern du genug Materialien hast. Wenn du Metall, Stein oder eine andere Mineralsubstanz verarbeitest, kann dein Produkt nicht größer als ein einziger 1,5 Meter Würfel sein. Die Qualität des Objekts hängt von der Qualität der unverarbeiteten Materialien ab.Mit diesem Zauber können keine Kreaturen oder magische Gegenstände hergestellt werden. Du kannst keine Gegenstände herstellen, die eine hohe Handwerkskunst erfordern, wie z.B. Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn du kannst mit den entsprechenden Werkzeugen umgehen und stellst regelmäßig solche Gegenstände her.

Kleriker Hervorrufung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Kleriker (*)(Krieg) Bannzauber des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen um nicht 6m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

Kleriker (Natur) Beschwörung des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektral Wächter erscheint und schwebt für die Dauer in Sichtweite. Der Wächter besetzt diesen Raum und ist bis auf ein schimmerndes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit undeutlich zu erkennen. Jede feindlich gesinnte Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug auf ein Feld in einem Umkreis von drei Metern um den Wächter bewegt, muss einen GeschicklichkeitsRettungswurf ausführen. Die Kreatur erleidet bei Fehlschlag 20 strahlenden Schaden oder halben Schaden bei Erfolg. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

Kleriker (*)(Licht)(Leben) Beschwörung des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Priese Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nächsten Zuges zu schwierigem Terrain.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Wuchtschaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Kleriker (Sturm) Hervorrufung des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Leomunds geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine exquisite Truhe von 1m mal 50cm mal 50cm Größe, aus seltenen Materialien hergestellt im Wert von mindestens 5000GM und eine winzige Replik aus den selben Materialien im Wert von mindestens 50GM

Du verbigst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebende Materialien aufnehmen (90 x 60 x60 cm). Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replika berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,5 Metern.Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replika berührst. Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5% pro Tag, das der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

Kleriker (Arkana) Beschwörung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, die dir vertraut ist. Sie spüren die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300 Metern um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur, die Ihnen bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, solange Sie habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - innerhalb von 30 Fuß. Wenn die von Ihnen beschriebene oder benannte Kreatur in einer anderen Form vorliegt, z. B. unter den Auswirkungen eines polymorphen Zaubers, findet dieser Zauber die Kreatur nicht.Dieser Zauber kann a nicht finden Kreatur Wenn fließendes Wasser mindestens 3 Meter ist, blockiert es einen direkten Weg zwischen dir und der Kreatur.

Kleriker Erkenntnis des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raube

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, diedu sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keinen einfluss auf Gestaltenwandler oder Kreaturen mit 0 TP. Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 TP fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen HG gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen HG hat, verwende eine Stufe).Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Tp der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl an TP wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzählige Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange diese überzählige Schaden die TP der

Kleriker (List) Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raube

Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur die Aktion durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Kleriker (List) Verwandlung des 4. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

weicher Ton, der in eine grobe Form des gewünschten Steinobjekts geformt werden muss

Du berührst ein Steinobjekt von Mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Teilbereich aus Stein nicht größer als 1,5 Meter in alle Dimensionen und veränderst es in eine Form, die deinen Bedürfnissen entspricht. Du könntest z.B. einen Stein in eine Waffe, ein Götzenbildnis oder eine Kiste umformen oder einen Durchgang durch eine Wand machen, solange die Wand weniger als 1,5 Meter dick ist. Du könntest auch eine Tür oder einen Türrahmen verändern, um die Tür zu blockieren oder zu öffnen. Das Objekt, das du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und eine Klappe haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Kleriker Verwandlung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamentstaub im Wert von mindestens 100GM, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber macht die Haut einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Für die Zauberdauer hat das Ziel Widerstand gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Kleriker (Krieg) Bannzauber des 4. Grades

Feuerwand 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Du erschaffst eine Wand aus Feuer auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie bis zu 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30cm dick machen, oder sie wie einen Ring formen, wobei sie dann bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke haben kann. Die Wand bleibt für die Zauberdauer bestehen und ist undurchsichtig.Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5W8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.Du wählst eine Seite der Wand aus, wenn du den Zauber wirkst. Kreaturen auf dieser Seite erleiden 5d8 Feuerschaden in jeder Runde, in der sie ihren Zug in der Wand oder innerhalb von 3 Metern von ihr beenden.

Kleriker (Licht)(Schiede) Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Denselben Scha-den erleidet eine Kreatur, wenn sie die Wand zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Kleriker (Licht)(Schiede) Hervorrufung des 4. Grades

Gegenstände beleben 1/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht geragen oder in der Hande gehalten werden. Mittelgroße Ziehle zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt oder wohin sie sich bewegt, oder du erteils einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Bewfehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.

Kleriker Verwandlung des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Gegenstände beleben 2/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Spielwerte für belebte Gegenstände
sehr Klein - TP: 20, RK: 18, Angriff: +8 zum Treffen, 1W4 + 4 Schaden, Str: 4, Ges: 18
klein - TP: 25, RK: 16, Angriff: +6 zum Treffen, 1W8 + 2 Schaden, Str: 6, Ges: 14
mittelgroß - TP: 40, RK: 13, Angriff: +5 zum Treffen, 2W6 + 1 Schaden, Str: 10, Ges: 12
groß - TP: 50, RK: 10, Angriff: +6 zum Treffen, 2W10 + 2 Schaden, Str: 14, Ges: 10
riesig - TP: 80, RK: 10, Angriff: +8 zum Treffen, 2W12 + 4 Schaden, Str: 18, Ges: 6
Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, Stärke und Geschicklichkeit von seiner Größe abhängen. Seine Konstituion beträgt 10, seine Intelligenz und Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitz er keine Beine oder etwas Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9m. Ist der Gegenstand fest mit einer Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist über diese Entfernung hinaus blind.

Kleriker Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben 3/3

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Fallen seine Trefferpuntke auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger Schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,50 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Gestalt.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.

Kleriker Verwandlung des 5. Grades

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere breitet sich in einem 3 Meter Radius von dir aus und bleibt auf dir zentriert, wenn du dich bewegst. Sie verstößt alle Kreaturen, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Zauberdauer bestehen.Die Barriere hindert betroffene Kreaturen daran, sie zu passieren oder durch sie durchzugreifen. Eine betroffene Kreatur kann durch die Barriere Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit langer Reichweite angreifen.Wenn du dich so bewegst, dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere gezwungen wird, endet der Zauber.

Kleriker (Tot)(Grabes) Bannzauber des 5. Grades

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine gelbgrüne, giftige Nebelwolke mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl. Der Nebel breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdauer bestehen, sofern er nicht von einem starken Wind zerblasen wird. Das Areal des Nebels ist komplett verschleiert.Wenn eine Kreatur die Nebelwolke zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb soviel bei einem Erfolg. Kreaturen die nicht atmen brauchen oder den Atem anhalten werden auch von dem Zauber betroffen.Zum Anfang jedes deines Zuges bewegt sich der Nebel 3 Meter von dir weg. Da er schwerer als Luft ist, sinkt er zu Boden und fließt über diesen hinweg oder in Löcher hinein.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1W8 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5.

Kleriker (Tot) Beschwörung des 5. Grades

Heiliges Gespräch (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole Weihwasser oder entweihtes Wasser

Du kontaktierst deine Gottheit oder einen ihrer göttlichen Stellvertreter und stellst bis zu drei Fragen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet und erhältst wahre Antworten für jede Frage.Göttliche Wesen sind nicht zwangsweise allwissend. Du könntest demnach auch ein unklar als Antwort erhalten, sofern nach Informationen jenseits des göttlichen Wissens fragt. In einem Fall, in dem eine Einwortantwort fehlleitend oder gegen die Interessen der Gottheit wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort geben.Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro zusätzliche Wirkung, dass du keine Antwort bekommst. Der GM würfelt die Chance heimlich.

Kleriker Erkenntnis des 5. Grades

Ansteckung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Reichweite. Bei einem Treffer infizierst du sie mit einer Krankheit deiner Wahl von der Liste.Am Ende jedes Zuges muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Fehlschlagen setzt sich die Krankheit fest, bleibt für die Zauberdauer bestehen und die Kreatur kann keine weiteren Rettungswürfe mehr machen. Nach drei Erfolgen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.Da dieser Zauber natürliche Krankheiten verursacht, wirken alle Effekte von Zaubern oder Tränken, die Krankheiten entfernen, auch hier.
Blendende Übelkeit:

Schmerz ergreift den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie hat Nachteil auf Weisheitswürfe und Weisheitsrettungswürfe und erblindet.

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage


Dreckfieber:

Ein brennendes Fieber fegt durch den Körper der Kreatur. Sie hat Nachteil auf Stärkewürfe, Stärkerettungswürfe und stärkebasierte Angriffswürfe.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verrottet. Die Kreatur hat Nachteil auf Charismawürfe und ist verwundbar gegen allen Schaden.
Hirnfeuer:

Der Verstand der Kreatur wird fiebrig. Sie hat Nachteil auf Intelligenzwürfe, Intelligenzrettungswürfe und verhält sich im Kampf so, als ob sie unter dem Zauber Verwirrung stünde.
Krampfanfall:

Die Kreatur wird von Zittern überwäl-tigt. Sie hat Nachteil auf Geschicklichkeitswürfe, Geschicklichkeitsrettungswürfe und geschicklichkeitsbasierte Angriffswürfe.
Schleimiger Untergang:

Die Kreatur fängt an, unkontrollierbar zu bluten. Sie hat Nachteil auf Konsitutionswürfe und Konstitutionsrettungswürfe. Zusätzlich wird die betäubt, wenn sie Schaden erleidet.

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

Erschaffung 1/2

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

ein winziges Stück von demselben Materialtyp des Gegenstandes, den du erschaffen willst

Du ziehst Fäden aus Schatten aus dem Schattenfall und erschaffst ein nicht-lebendiges Objekt aus pflanzlicher Materie in Reichweite: pflanzliche Konsumgüter, Seil, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst auch mineralische Objekte wie Stein, Kristall oder Metalle erschaffen. Das erschaffene Objekt darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge sein und muss eine Form und ein Material haben, die du bereits gesehen hast.Die Dauer, für die das Objekt bestehen bleibt, hängt vom Material ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialen besteht, gilt die kürzeste Dauer.

Kleriker Illusion des 5. Grades

Erschaffung 2/2

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

ein winziges Stück von demselben Materialtyp des Gegenstandes, den du erschaffen willst

Material - Dauerpflanzliche Materie - 1 Tag
Stein oder Kristall - 12 Stunden
kostbare Metalle - 1 Stunde
Edelsteine - 10 Minuten
Adamantium oder Mithral - 1 Minute
Wenn du das von diesem Zauber erschaffene Material als Zutat für einen anderen Zauber benutzen willst, schlägt der andere Zauber fehl.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Seitenlänge des Würfels um 1,5 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Kleriker Illusion des 5. Grades

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Sonnenaufgang

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Anhänger in Form einer leuchtenden Sonne von mindestens 100GM Wert

Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort innerhalb der Reichweite. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 12 m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9 m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 4W10 gleißenden Schaden, die Hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch ablegen, wann immer sie ihren Zug im Zylinder beendet.Wenn du weniger als 18 m von dem Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18 m weit bewegen.

Kleriker (XGE) Hervorrufung des 5. Grades

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du schlägst auf den Boden, was eine Woge aus göttlicher Energie erschafft, die von dir nach außen wogt. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 Metern müssen einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, sonst erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und sind liegend. Eine Kreatur die ihren Rettungswurf Schafft, erleidet nur halb so viel Schaden und ist nicht liegend.

Kleriker (Sturm) Hervorrufung des 5. Grades

Gutes und Böses bannen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor FeenweSen. Untoten und Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer haben himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine der besonderen speziellen Funktionen nutzt.Verzauberung brechen. Als deine Aktion berührst du eine Kreatur, die du erreichen kannst und die von einem himmlischen Wesen, einer Fee, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, berängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht mehr bezaubert, verängstigt oder besessen.Vertreiben. Als deine Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten machen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer kannst du Versuchen, die Kreatur zurück auf ihre Heimatebene zu schicken. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf schaffen, sonst wird sie

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Gutes und Böses bannen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

auf ihre Heimatebene zurückgeschickt (wenn sie nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschickt, und Feen in die Feenwildnis.

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Person beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Ziel kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.Solange das Ziel bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Person Befehle zu erteilen, Solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie es kann und Versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während

Kleriker (List) Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dieser Zeit kannst du die Person auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen.Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurf machen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Kleriker (List) Verzauberung des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Schwefel

Eine Senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit 3 Metern Radius und 12 Metern Höhe, der um einen Punkt in Reichweite Zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften um 1W6.

Kleriker (*)(Krieg)(Licht) Hervorrufung des 5. Grades

Geas 1/2

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und Zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie 5W10 psychischen Schaden immer wenn sie auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Aktivitäten, die zum sicheren Tod führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.

Kleriker Verzauberung des 5. Grades

Geas 2/2

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage


Auf höheren Graden:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades oder höher wirkst, ist die Wirkungsdauer 1 Jahr. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, hält er solange an, bis er von einem der oben erwähnten Zauber beendet wird.

Kleriker Verzauberung des 5. Grades

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Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von mindestens 100GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe verringern, und einen der folgenden Effekte beenden, die auf dem Ziel liegen:
• Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert hat.
• Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand.

• Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels.

• Ein Effekt, der die maximalen Trefferpunkte des Ziels verringert.

Kleriker Bannzauber des 5. Grades

Weihen 1/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Du berührst einen Punkt und erfüllst ein Areal um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Das Areal kann einen Radius von bis zu 18 Meter haben und der Zauber schlägt fehl, wenn der Radius den Radius eines anderen Weihen-Zaubers überschneidet. Das betroffene Areal steht unter folgenden Effekten.
Erstens:
Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote können das weder Areal betreten noch eine Kreatur in den Areal bezaubern, verängstigen oder übernehmen. Jede Kreatur, die von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, wird davon befreit, sobald sie das Areal betritt. Du kannst eine oder mehrere Kreatur von diesem Effekt ausnehmen.
Zweitens:
Du kannst einen zusätzlichen Effekt auf das Areal anwenden. Wähle einen Effekt von der Liste oder einen, den der GM dir anbietet.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 2/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Einige dieser Effekte betreffen Kreaturen in dem Areal. Du kannst festlegen, ob der Effekt alle Kreaturen betrifft oder Kreaturen, die einer bestimmten Gottheit oder einem bestimmten Anführer folgen, oder eine bestimmte Art von Kreatur wie Orks oder Trolle. Wenn eine Kreatur, die betroffen werden würde, das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihn dort startet, kann sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie das Areal verlässt.
Mut:

Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich in dem Areal befinden.
Dunkelheit:

Dunkelheit erfüllt das Areal. Normales Licht sowie magische Licht von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden, als dieser Zauber, können die Dunkelheit nicht verdrängen.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 3/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Tageslicht:

Helles Licht erfüllt das Areal. Magische Dunkelheit von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden als dieser Zauber, kann das Licht nicht auslöschen.
Schutz vor Energie:

Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Widerstand gegen einen bestimmten Schadenstyp deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).
Verletzlichkeit gegen Energie:

Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Verletzlichkeit gegen einen bestimmten Schadenstyp deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).
Immerwährende Ruhe:

Tote Körper, die in dem Areal bestattet wurden, können nicht als Untote wiederbelebt werden.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Weihen 4/4

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Außerdimensionale Interferenz:

Betroffene Kreaturen können sich nicht durch Teleportation, außerdimensionale Methoden oder interplanare Fähigkeiten bewegen.
Furcht:

Betroffene Kreaturen sind verängstigt, solange sie sich in dem Areal sind.
Stille:

Kein Geräusch kann von dem Areal ausgehen und kein Geräusch in es eindringen.
Zungen:

Betroffene Kreaturen können mit jeder anderen Kreatur in dem Areal kommunizie-ren, selbst wenn sie keine Sprache gemeinsam haben.

Kleriker Hervorrufung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Kleriker (Krieg) Verzauberung des 5. Grades

Heilige Waffe

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erfüllst eine Waffe, die du berührst, mit heiliger Macht. Für die Zauberdauer gibt die Waffe helles Licht in einem 9 Meter Radius und dämmriges Licht in weiteren 9 Meter ab. Alle Angriffe mit dieser Waffe verursachen 2W8 zusätzlichen strahlenden Schaden bei einem Treffer. Falls die Waffe nicht bereits magisch ist, wird sie es für die Zauberdauer.Mit einer Bonusaktion kannst du diesen Zauber beenden, was die Waffe eine Explosion aus Licht verursachen lässt. Jede Kreatur deiner Wahl in 9 Meter Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W8 strahlenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Fehlschlag erleidet sie den halben Schaden und wird nicht blind. Am Ende ihres jede Zuges kann eine erblindete Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen, um die Blindheit zu beenden.

Kleriker (XGE) Hervorrufung des 5. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einige Zuckerkörner, einige Getreidesamen und ein bisschen Schmalz

Ein Schwarm beißender Heuschrecken füllt eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre dehnt sich um Ecken aus und verschleiert das Areal leicht. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.Wenn die Sphäre erscheint, muss jede Kreatur in ihr einen Konsitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W10 Stichschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie die Sphäre das erste Mal betritt oder ihren Zug in ihr beendet.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Kleriker (*)(Sturm)(Natur) Beschwörung des 5. Grades

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250GM, die der Zauber verbraucht und vier Elfenbeinstreifen im Wert von je mindestens 50GM

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauber gibt dir eine kurze Zusammenfassung über bedeutende Sagenkunde der benannten Sache. Die Kunde kann aktuelle Erzählungen, vergessene Geschichten oder sogar Geheimwissen, welches niemals weitläufig bekannt war, ent-halten. Falls die benannte Sache nicht von legendärer Wichtigkeit ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr du bereits weißt, desto präziser und detaillierter sind die erhaltenen Informationen.Die Informationen sind akkurat, können aber in bildhafte Sprache verpackt sein. Wenn du z.B. über eine mysteriöse magische Axt fragst, könnte der Zauber diese Informationen bereitstellen: Weh dem Übeltäter, dessen Hand die Axt berührt, denn selbst der Griff spaltet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, von Moradin geliebt und ihn liebend, vermag die wahre Macht der Axt zu entfachen. Und nur, wenn es das heilige Wort Rudnogg auf den Lippen schmeckt.

Kleriker (*)(Wissen) Erkenntnis des 5. Grades

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Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Welle aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und überflutet bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl in einer Sphäre mit einem 9 Meter Radius. Jedes Ziel wird um 3W8 + deinen Zauberattributsmodifikator geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Kleriker (*)(Leben) Hervorrufung des 5. Grades

Erinnerung verändern 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur zu ändern. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Sie hat Vorteil auf den Wurf, wenn du mit ihr kämpfst. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer von dir bezaubert. Während der Bezauberung ist es handlungsunfähig und sich seiner Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Falls es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet der Zauber und keine der Erinnerungen des Ziels werden verändert. Während der Bezauberung kannst du die Erinnerungen an ein Ereignis verändern, das das Ziel in den letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst alle Erinnerungen permanent löschen, oder sie glasklar und mit minutiösem Detail herausheben, die Details der Erinnerung verändern oder eine neue Erinnerung an das Ereignis erschaffen.Du musst mit dem Ziel sprechen und beschreiben, wie seine Erinnerungen betroffen werden. Das Ziel muss deine Sprache verstehen können, damit die veränderten Erinnerungen Fuß fassen können.

Kleriker (List) Verzauberung des 5. Grades

Erinnerung verändern 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sein Verstand füllt alle Lücken in den Details deiner Beschreibung. Falls der Zauber endet, bevor du deine Beschreibung der veränderten Erinnerung ausgeführt hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verändert. Ansonsten verankern sich die neuen Erinnerungen, wenn der Zauber endet.Eine veränderte Erinnerung hat nicht notwendiger-weise Einfluss auf das Verhalten einer Kreatur, wenn diese Erinnerung ihren natürlichen Neigungen, Überzeugungen oder ihrer Gesinnung widerspricht. Eine unlogisch veränderte Erinnerung, z,B, wie sehr die Kreatur es genossen hat, sich mit Säure zu übergießen, wird als Stuss, ein Alptraum oder etwas ähnliches abgetan. Der GM kann eine Erinnerung als zu unsinnig festlegen, um das Verhalten einer Kreatur zu beeinflussen.Mit Fluch entfernen oder Größere Wiederherstellung kann die ursprüngliche Erinnerung der Kreatur wieder hergestellt werden.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, kann das Ereignisses bis zu 7 Tage zurückliegen, bis zu 30 Tage auf dem 7. Grad, bis zu 1 Jahr auf dem 8. Grad und ist zeitlich unbegrenzt auf dem 9. Grad.

Kleriker (List) Verzauberung des 5. Grades

Bindung der Ebenen 1/2

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000GM, der vom Zauber verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du ein himmlisches Wesen, einen Elementar eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Wenn das Wirken des Zaubers abgeschlossen ist, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wenn die Kreatur zunächst von einem anderen Zauber beschworen wurde, wird die Wirkungsdauer dieses Zaubers verlängert, bis sie diesem Zauber entspricht.Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen, aber wenn sie dir feindlich sein sollte, versucht sie deine Worte so

Kleriker (*)(Arkana) Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen 2/2

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000GM, der vom Zauber verbraucht wird

zu verdrehen, dass sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Wenn die Kreatur deine Anweisungen vollständig ausführt, ehe der Zauber endet, reist sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf der gleichen Existenzebene befindest. Wenn du dich auf einer anderen Existenzebene aufhältst, kehrt die Kreatur zu dem Ort zurück, wo du sie gebunden hast und wartet dort bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigt die Wirkungsdauer auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem Zauberplatz des 8. Grades und auf ein Jahr und einen Tag bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Kleriker (*)(Arkana) Bannzauber des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 500GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du bringst eine tote Kreatur zum Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele bereit und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, dann kehrt die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Der Zauberneutralisiert auch alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Der Zauberkann aber keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben

Kleriker (*)(Leben)(Grabes) Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung 1/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Kleriker (*)(Licht)(Wissen) Erkenntnis des 5. Grades

Ausspähung 2/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben.Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust.Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Kleriker (*)(Licht)(Wissen) Erkenntnis des 5. Grades

Kreis der Teleportation 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, malst du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden, der mit Siegeln inskribiert ist, die deinen Ort mit deinem permanenten Teleportationszirkel deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Ebene wie du befindest. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Zirkel und bleibt dort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Jede Kreatur die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Metern des Zielzirkels oder an der nächsten freien Stelle.Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Institutionen haben permanente Teleportationszirkel irgendwo in ihren Anlagen inskribiert. Jeder dieser Zirkel besitzt eine eigene Siegelsequenz - eine Reihe von magischen Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind.

Kleriker (Arkana) Beschwörung des 5. Grades

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Kreis der Teleportation 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber lernst, erfährst du auch die Siegelsequenz für zwei permanente Teleportationszirkel (welche legt der DM fest). Weitere Siegelsequenzen kannst du auf deinen Abenteuern lernen, wenn du es für mindestens 1 Minute untersuchst.Du kannst einen permanenten Teleportationszirkel erschaffen, wenn du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag auf dieselbe Stelle wirkst. Du musst das Portal nicht durchqueren, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Kleriker (Arkana) Beschwörung des 5. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,5m zum Zielbaum, was dich weitere 1,5m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,5m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug ausserhalb eines Baumes beenden.

Kleriker (Natur) Beschwörung des 5. Grades

Klingenbarriere

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer erschaffst du eine vertikale Wand aus wirbelnden, rasiermesserscharfen Klingen aus magischer Energie in Reichweite. Die Wand ist entweder gerade und bis zu 30 Meter lang, 6 Meter hoch und 1,5 Meter dick oder formt einen Ring mit bis zu 18 Metern Durchmesser, 6 Metern Höhe und 1,5 Metern Dicke. Kreaturen hinter der Wand haben 3/4 Deckung und das Areal der Wand ist schwieriges Terrain.Wenn eine Kreatur das Areal der Wand in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6W10 Hiebschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Kleriker Hervorrufung des 6. Grades

Untote erschaffen

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150GM pro Leichnam

Diesen Zauber kannst du nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichname von mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite aus. Jeder Leichnam wird zu einem Ghul, der unter deiner Kontrolle steht. (Der GM hat die Spielwerte.)In jedem deiner Züge kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Kreaturen telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr keinen Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe. Sie folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe

Kleriker Nekromantie des 6. Grades

Untote erschaffen

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150GM pro Leichnam

erfüllt wurde. Sie steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ignoriert sie alle Befehle, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stunden zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden auslaufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneu-ert deine Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du 4 Ghule erschaffst/kontrollieren, 5 Ghule oder 2 Ghasts oder Whights, wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt und 6 Ghule oder drei Ghats oder Whights oder 2 Mumien, wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt.

Kleriker Nekromantie des 6. Grades

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

ein Satz Wahrsagewerkzeuge, wie z.B. Knochen, Elfenbeinstöcke, Karten, Zähne oder geritzte Runen im Wert von 100GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, die kürzeste, direkteste physikalische Rute zu einem spezifischen stationären Ort zu finden, mit dem zu vertraut bist und der auf derselben Ebene der Existenz liegt. Wenn du einen Ort angibst, der auf einer anderen Ebene liegt, sich bewegt (z.B. eine mobile Festung) oder nicht spezifisch genug ist (z.B. der Hort eines grünen Drachens), schlägt der Zauber fehl. Für die Zauberdauer und solange du dich auf der selben Ebene wie der Ort befindest, weißt du, wie weit weg und in welche Richtung er liegt. Wenn du zu dem Ort reist und eine zwischen mehreren Wegen treffen musst, wählst du automatisch den kürzesten und direktesten (aber nicht zwangsweise den sichersten) zu dem Ort.

Kleriker Erkenntnis des 6. Grades

Zutritt verwehren (Ritual)

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Tag

ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und einen pulverisierten Rubin im Wert von 1.000GM

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der ein Areal von 4.000 Quadratmeter Bodenfläche und bis zu 9 Metern Höhe beschützt. Für die Zauberdauer können Kreaturen nicht in das Areal teleportieren oder Portale (z.B. von dem Zauber Tor) benutzen, um es zu betreten. Der Zauber sichert das Areal gegen planares Reisen ab und verhindert, dass Kreaturen es durch die Astrale Ebene, die Ätherische Ebene, die Feenwildnis, den Schattenfall oder den Zauber Ebenenwechsel betreten.Zusätzlich verletzt der Zauber Kreaturen einer Art, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote.

Kleriker Bannzauber des 6. Grades

Zutritt verwehren (Ritual)

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Tag

ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und einen pulverisierten Rubin im Wert von 1.000GM

Wenn eine ausgewählte Kreaturenart das Areal des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihn dort startet, erleidet sie 5W10 Strahlenden oder nekrotischen Schaden (den Schadenstyp wählst du beim Wirken des Zaubers aus).Wenn du den Zauber wirkst, kannst du ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort ausspricht, während sie das Areal betritt, erleidet keinen Schaden von dem Zauber.Das Areal des Zaubers darf nicht mit dem Areal eines anderen Verbot-Zaubers überlappen. Wenn du den Zauber 30 Tage lang täglich an denselben Ort wirkst, dann hält er an, bis sie gebannt wird und die materiellen Komponenten werden beim letzten Wirken verbraucht.

Kleriker Bannzauber des 6. Grades

Leid

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine virulente Krankheit auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 14W6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Das Ziel kann nicht unter 1 TP als Folge dieses Zaubers fallen. Wenn das Ziel den Rettungswurf nicht schafft, werden seine maximalen TP außerdem für 1 Stunde um den erlittenen nekrotischen Schaden reduziert. Ein Effekt, der Krankheiten beseitigt, erlaubt es der Kreatur, ihr TP-Maximum wieder herzustellen, bevor die Stunde abgelaufen ist.

Kleriker Nekromantie des 6. Grades

5 5
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Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Eine Welle aus positiver Energie fließt über das Ziel und heilt es um 70 TP. Dieser Zauber beendet außerdem Blindheit, Taubheit und alle Krankheitseffekte auf dem Ziel. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um 10 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Kleriker Hervorrufung des 6. Grades

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine edelsteinbesetzte Schale im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst ein großes Festgelage mit hervorragendem Essen und Trinken. Das Festmahl hält eine Stunde an und muss für diese Zeitdauer verspeist werden. Danach verschwindet es und die nützlichen Effekte treten erst am Ende der Stunde ein. Bis zu zwölf andere Kreaturen können an dem Festmahl teilnehmen.Eine Kreatur erlangt gewisse nützliche Effekte, wenn es am Mahl teilnimmt. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Vergiftung und Furcht, hat Vorteil auf alle Weisheitsrettungswürfe und bekommt 2W10 temporäre TP. Diese Vorteile halten für 24 Stunden an.

Kleriker Beschwörung des 6. Grades

Verbündeter aus den Ebenen 1/3

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erflehst die Unterstützung einer außerweltlichen Wesenheit, die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht. Die Wesenheit schickt einem ihm Gegenüber loyalen Diener (einen Elementar, einen Unhold oder ein himmlisches Wesen), um dich zu unterstützen, wobei die Kreatur in einem nicht besetzten Bereicht erscheint. Wenn du den wahren Namen der Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen, um diese Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotzdem möglich, dass eine andere gesendt wird (nach Entscheidung des SL). Wenn die Kreatur erscheint, sie sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst für deine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem Gesuch nicht entsprechen.

Kleriker Beschwörung des 6. Grades

Verbündeter aus den Ebenen 2/3

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Die erbettenen Aufgaben können einfach sein (Bring uns über diesen Abgrund, Unterstütze uns in diesem Kampf) oder komplex (Spioniere unsere Feinde aus, Schütze uns während unserer Expedition in das Gewölbe. Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du in der Lage bist, um ihre Dienste zu feilschen. Die Bezahlung kann verschiedene Formen annehmen. Ein Himmlisches Wesen fordert vielleicht eine beträchtliche Spende an Gold oder magischen Gegenständen, ein Unhold könnte ein lebendes Opfer oder einen Schatz als Gegenleistung erwarten. Andere Kreaturen bieten ihre Dienste möglicherweise für eine Quest an, die du für sie durchführen musst. Als Faustregel erfordert eine Aufgabe, die in Minuten gemessen werden kann eine Bezahlung von 100Gm pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen wird, kostet 1000GM pro Stunde. Eine Aufgabe die in Tagen gemessen wird (maximal 10Tage), kostet 10000GM pro Tag.

Kleriker Beschwörung des 6. Grades

Verbündeter aus den Ebenen 3/3

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Der SL kann diese Bezahlung abhängig von den Umständen anpassen, unter denen der Zauber gewirkt wird. Wenn die erbetene Aufgabe im Einklang mit den Moralvorstellungen der Kreatur steht, kann die Bezahlung halbiert werden oder sogar gänzlich entfallen. Ungefährliche Aufgaben erfordern für gewöhnlich nur die hälfte der genannten Bezahlung, während besonders gefährliche ein großes Geschenk vorraussetzen können. Eine solche Kreatur nimmt selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist oder die abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück, nachdem sie dir Bericht erstattet hat, falls das zur Aufgabe passt und möglich ist. Gelingt es dir nicht, dich mit der Kreatur auf einen Preis für ihre Dienste zu einigen, kehrt sie sofort auf ihre Heimatebene zurück. Eine Kreatur, die verpflichtet wird, als Teil der Gruppe zu dienen, zählt als volles Mitglied und erhält ihren vollen Anteil an Erfahrungspunkten.

Kleriker Beschwörung des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25GM wert ist, sie wird aus Pilzpulver,Safran und Fett hergestellt und beim wirken des Zaubers verbraucht

Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklic sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die Ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 Metern.

Kleriker Erkenntnis des 6. Grades

Rückruf

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Du und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern von dir teleportieren sich sofort zu einem vorher festgelegten Zufluchtsort. Du und alle teleportierten Kreaturen mit dir tauchen an freien Stellen um den Punkt auf, denn du als Zufluchtsort vorbereitet hast. Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne vorher einen Zufluchtsort festgelegt zu haben, dann hat der Zauber keine Wirkung.Du musst einen Zufluchtsort festlegen, in dem du diesen Zauber an einem Ort wirkst, der eine starke Verbindung zu deiner Gottheit hat oder ihr gewitmet ist (bspw. ein Tempel). Wenn du versuchst, diesen Zauber für diesen Zweck an einem Ort ohne solch eine Verbindung zu wirken, dann hat der Zauber keine Wirkung.

Kleriker Beschwörung des 6. Grades

Himmlische Wesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzen Bereich erscheint, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn seine TP auf 0 sinken oder der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen die du ihm erteilst (dazu brauchst du keine Aktion verwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßt. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte des himmlischen Wesens zur Verfügung.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beschwörst du ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.

Kleriker Beschwörung des 7. Grades

Göttliches Wort

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du Sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen TP abhängt:
• 50TP oder weniger -> taub für 1 Minute
• 40TP oder weniger -> taub und blind für 10 Minuten
• 30TP oder weniger -> taub, blind und betäubt für 1 Stunde
• 20TP oder weniger -> sofortiger Tod
Unabhängig von ihren aktuellen TP werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf die Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunscht ein.

Kleriker Hervorrufung des 7. Grades

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6 6
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6 6
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6 6
7 7
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Ätherische Gestalten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du trittst in die Grenzbereiche der Ätherischen Ebene an einer Stelle ein, wo sie sich mit deiner momentanen Ebene überschneidet. Für die Zauberdauer oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest, verbleibst du in dem Grenzbereich, in dem du dich in alle Richtungen bewegen kannst. Wenn du dich nach unten oder oben bewegst, verdoppeln sich die Bewegungskosten. Du kannst deine Ursprungsebene sehen und hören, aber alles ist grau aus und du kannst nur 18 Meter weit sehen.Solange du dich auf der Ätherischen Ebene befindest, kannst du nur mit Kreaturen interagieren, die sich ebenfalls dort befinden und umgekehrt. Kreaturen, die sich nicht dort befinden, können dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, sofern sie nicht entsprechende Fähigkeiten oder Magie haben, die sie dazu befähigen.

Kleriker Verwandlung des 7. Grades

Ätherische Gestalten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du ignorierst alle Objekte und Effekte außerhalb der Ätherischen Ebene, weswegen du durch Objekte gehen kannst, die du auf deiner Ursprungsebene wahrnimmst. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an deiner momentanen Position auf deine Ursprungsebene zurück. Falls der Ort von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, wirst du an die nächste freie Stelle geschoben und erleidest 2* die Anzahl der geschobenen Meter an Kraftschaden. Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich bereits auf der Ätherischen Ebene befindest oder auf einer Ebene, die keine Grenze mit der Ätherischen teilt (z.B. eine der äußeren Ebenen).
Auf höheren Leveln:

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du bis zu drei bereitwillige Kreaturen (inkl. dir) pro zusätzlichem Grad über dem 7. auswählen. Beim Wirken dürfen die Kreaturen nicht weiter als 3 Meter von dir entfernt sein.

Kleriker Verwandlung des 7. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Sturm aus brüllenden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite . Das Areal des Sturms umfasst bis zu 10 Würfel mit je 3 Meter Seitenlänge, die du frei anordnen kannst, sofern jeder Würfel mindestens eine Seite mit einem anderen Würfel teilt. Jede Kreatur in den Flammen muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7W10 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Das Feuer beschädigt Objekte im Areal und entzündet brennbare Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst entscheiden, ob Pflanzen in Areal von dem Feuer betroffen werden oder nicht.

Kleriker Hervorrufung des 7. Grades

Ebenenwechsel 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250g, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die sich an den Händen halten, werden auf eine andere Ebene der Existenz transportiert. Du kannst einen Zielort in allgemeinen Begriffen spezifizieren, wie z.B. die Stadt aus Messing auf der elementaren Ebene des Feuers oder der Palast von Dispater im zweiten Kreis der Neun Höllen. Wenn du die Stadt aus Messing so versuchst zu erreichen, erscheinst du viel-leicht auf der Stahlstraße vor dem Äschernen Tor oder vor der Stadt an den Ufern des Feuermeers, je nach Wahl des GMs.Alternativ kannst du auch einen Teleportationszirkel auf einer anderen Ebene anvisieren, wenn du die entsprechenden Siegel für ihn kennst. Falls der Zirkel zu klein ist, um alle Kreaturen aufzunehmen, die mit dir gereist sind, erscheinen sie an freien Punkten neben ihm.

Kleriker Beschwörung des 7. Grades

Ebenenwechsel 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250g, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um eine widerwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Zaubernahangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie an einen zufälligen Ort auf einer Ebene deiner Wahl transportiert. Wenn eine Kreatur auf diese Weise transportiert wurde, muss sie ihren eigenen Weg auf deine aktuelle Ebene zurückfinden.

Kleriker Beschwörung des 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heiling an. Das Ziel erhält 4W8+15 TP zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1TP zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 TP pro Minute). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger,Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine angetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Kleriker Verwandlung des 7. Grades

Auferstehung 1/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000g, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die seit höchstens 100 Jahren tot, nicht an Altersschwäche gestorben und kein Untoter ist. Falls ihre Seele frei und bereitwillig ist, kehrt sie mit all ihren TP ins Leben zurück.Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, an denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes litt. Er entfernt allerdings keine magischen Krankheiten, Flüche und ähnliches. Falls diese Effekte nicht beendet werden, bevor das Ziel zum Leben erweckt wird, ist es wieder von ihnen betroffen.Dieser Zauber heilt alle tödlichen Wunden und stellt verlorene Körperteile wieder her.Von denen Toten zurückzukehren ist eine Tortur für Körper und Geist. Das Ziel bekommt -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Jedes Mal, wenn es eine lange Rast abschließt, sinkt der Malus um 1, bis er verschwindet.

Kleriker Nekromantie des 7. Grades

Auferstehung 2/2

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000g, den der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, um eine Kreatur wiederzubeleben, die länger als 1 Jahr tot war, erschöpft dich außerordentlich. Bis du eine lange Rast abschließt, kannst du keine Zauber mehr wirken und hast Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe.

Kleriker Nekromantie des 7. Grades

Symbol 1/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, inskribierst du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (z.B. einen Tisch, den Boden oder eine Wand) oder in ein verschließbares Objekt (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe), um sie zu verstecken. Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe eine Areal mit maximal 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn du ein Objekt wählst, muss dieses an seinem Platz verbleiben. Wenn es mehr als 3 Meter von dem Ort wegbewegt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

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Symbol 2/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, wodurch die Glyphe auslöst wird. Die häufigsten Auslöser für Glyphen auf Oberflächen sind: die Glyphe berühren, auf ihr stehen, ein Objekt von ihr entfernen, auf eine bestimmte Entfernung herankommen oder das Objekt verändern, auf das sie inskribiert wurde. Die häufigsten Auslöser für Glyphen in verschließbaren Objekten sind: das Objekt öffnen oder schließen, sich dem Objekt auf eine Bestimmte Entfernung nähern oder sie Glyphe sehen bzw. lesen.Du kannst den Auslöser weiter spezifizieren, so dass die Glyphe nur unter ganz bestimmten Umständen, physikalischen Charakteristika (Größe, Gewicht, etc.) oder physikalischen Arten (z.B. nur von Gestaltwandlern oder Vetteln) ausgelöst wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie z.B. ein Passwort oder eine Geste.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Symbol 3/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du die Glyphe inskribierst, wähle eine der unteren Optionen für ihren Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, fängt die Glyphe an zu glühen und erfüllt eine Sphäre mit einem 18 Meter Radius für 10 Minuten mit Dämmerlicht. Anschließend endet der Zauber. Alle Kreaturen, die sich in der Sphäre befinden, wenn die Glyphe ausgelöst wird, oder sie in ihrem Zug zum ersten Mal betreten oder ihren Zug in ihr beenden, werden von dem Effekt betroffen.
Tod:
Jedes Ziel muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 10d10 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Zwietracht:
Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fängt es an, sich für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu kabbeln und streiten. Während dieser Zeit ist es nicht fähig sinnvoll zu kommunizieren und hat Nachteil auf alle Angriffs- und Attributswürfe.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Symbol 4/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Furcht:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute verängstigt. Solange es verängstigt ist, lässt das Ziel alles fallen, was es hält, und muss sich mindestens 9 Meter pro Zug von der Gylphe entfernen, sofern es kann.
Hoffnungslosigkeit:

Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute von Verzweiflung übermannt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch ein Ziel mit schädlichen Fertigkeiten, Zaubern oder magischen Effekten anvisieren.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Symbol 5/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Wahnsinn:

Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wirdes für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, keine andere Kreaturen verstehen, nicht lesen und redet nur Kauderwelsch. Ihre Bewegung ist unberechenbar und wird vom GM kontrolliert.
Schmerz:

Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es für 1 Minute unerträgliche Schmerzen und ist handlungsunfähig.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Symbol 6/6

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpulver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht


Schlaf:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 10 Minuten bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden nimmt oder jemand seine Aktion benutzt, um sie aufzuwecken.
Betäuben:

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute betäubt.

Kleriker Bannzauber des 7. Grades

Tempel der Götter 1/3

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5g

Du lässt einen schimmernden Tempel an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite erscheinen, den du sehen kannst. Der Tempel muss in einen leeren Würfel mit bis zu 36 Meter Seitenlänge passen. Er bleibt für die Zauberdauer bestehen und ist derjenigen Gottheit gewidmet, deren heiliges Symbol bei der Wirkung benutzt wurde. Du triffst alle Entscheidungen über das Aussehen des Tempels. Sein Inneres ist von einem Boden, einem Dach und vier Wänden mit einer Tür und so vielen Fenstern, wie du willst, umgeben. Nur du und von dir ausgewählte Kreaturen können die Tür öffnen und das Tempelinnere betreten. Im Inneren befindet sich ein offener Raum, an dessen einem Ende ein Altar oder ein Idol steht. Du entscheidest, ob der Tempel hell oder dämmrig erleuchtet ist. Die Temperatur ist angenehm mild und die Luft ist von Weihrauch erfüllt.

Kleriker (XGE) Beschwörung des 7. Grades

Tempel der Götter 2/3

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5g

Der Tempel wehrt einee oder mehrere der folgenden Kreaturentypen ab, die du wählst, wenn du den Zauber wirkst. Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale oder Untote. Falls eine Kreatur der gewählten Art versucht, den Tempel zu betreten, muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihr der Zugang für 24 Stunden versagt. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, behindert die Tempelmagie sie erheblich: Bei jedem Angriffs-, Attributs- und Rettungswurf muss sie 1W4 werfen und das Ergebnis vom dem W20 abziehen.Sensoren von Erkenntniszaubern können nicht im Tempel erscheinen noch können Erkenntniszauber Kreaturen im Tempel anvisieren.Wenn eine Kreatur im Tempel TP durch einen Zauber des 1. oder eines höheren Grades heilt, bekommt sie zusätzliche TP in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1 TP).

Kleriker (XGE) Beschwörung des 7. Grades

Tempel der Götter 3/3

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5g

Der Tempel besteht aus undurchsichtiger magischer Energie, die sich in die Ätherische Ebene ausbreitet und ätherische Reisen in den Tempel unterbindet. Nichts kann die Tempelaußenwände durchqueren. Er kann nicht durch Magie Bannen gebannt werden und Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf ihn. Ein Auflösen-Zauber vernichtet den Tempel sofort. Wenn du den Zauber ein Jahr lang alle sieben Tage auf den selben Ort wirkst, wird der Tempel permanent.

Kleriker (XGE) Beschwörung des 7. Grades

Antimagisches Feld 1/4

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Kreis)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Priese Eisenpulver oder Eisenspäne

Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem 3 Meter Radius umhüllt dich. Die Sphäre ist von der magischen Energie, die das Multiversum durchdringt, getrennt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und sogar magische Gegenstände werden gewöhnlich. Während der Zauberdauer bewegt sich die Sphäre mit dir und bleibt auf dir zentriert.Zauber und andere magische Effekte, die nicht von Artefakten oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie hinreichen. Wenn versucht wird, einen Zauber zu wirken, verfällt der Zauberplatz und nichts passiert. Solange ein Effekt unterdrückt wird, funktioniert er nicht, aber diese Zeitdauer wird nicht zur Gesamtdauer hinzugerechnet.

Kleriker Bannzauber des 8. Grades

7 7
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Antimagisches Feld 2/4

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Kreis)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Priese Eisenpulver oder Eisenspäne


Zielgerichtete Effekte:
Zauber und andere magische Effekte, wie bspw. Magisches Geschoss und Person bezaubern, die auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb der Sphäre gewirkt werden, haben keinerlei Auswirkung.
Gebietseffekte:
Das Areal eines anderen Zaubers oder magischen Effekts (z.B. eines Feuerballs) kann sich nicht in die Sphäre ausbreiten. Falls die Sphäre mit einem magischen Areal überlappt, wird in dem überlappten Teil des Areals die Magie unterdrückt. Beispielswiese würden die Flammen einer Feuerwand in der Sphäre unterdrückt werden, so dass eine Lücke in der Wand entsteht.
Zauber:
Jeder Zauber und magische Effekt, der auf einer Kreatur oder einem Objekt liegt, wird in der Sphäre unterdrückt.

Kleriker Bannzauber des 8. Grades

Antimagisches Feld 3/4

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Kreis)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Priese Eisenpulver oder Eisenspäne


Magische Gegenstände:
Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Z.B. funktioniert ein Langschwert +1 wie ein normales, nicht-magisches Langwert.Die Eigenschaften und Kräfte werden unterdrückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre oder von einer Kreatur in der Sphäre benutzt werden. Sobald eine magische Waffe oder Geschoss die Sphäre komplett verlässt (z.B. ein geworfener magischer Speer), kehren ihre magischen Eigenschaften sofort wieder zurück.
Magisches Reisen:
Teleportation und planare Reisen funktionieren nicht in der Sphäre, unabhängig davon, ob die Sphäre Abreise- oder Ankunftsort des Reisens ist. Ein Portal zu einem anderen Ort, einer anderen Welt oder Ebene der Existenz oder eine Öffnung in einen außerdimensionalen Raum (z.B. Seiltrick) werden temporär verschlossen, solange sie in der Sphäre sind.

Kleriker Bannzauber des 8. Grades

Antimagisches Feld 4/4

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Kreis)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Priese Eisenpulver oder Eisenspäne


Kreaturen und Objekte:
Beschworene oder durch Magie erschaffene Kreaturen und Objekte verschwinden, sobald sie die Sphäre betreten, und tauchen unverzüglich wieder auf, sobald der Ort, an dem sie sich befanden, nicht mehr in der Sphäre ist.
Magie bannen:
Zauber und magische Effekte wie bspw. Magie Bannen haben keine Auswirkung auf die Sphäre. Genauso heben sich unterschiedliche Sphären mehrerer Antimagischen Felder nicht gegenseitig auf.

Kleriker Bannzauber des 8. Grades

Wetterkontrolle

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (7,5 km Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5km. Du musst im Frein sein, um diesen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast. Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktiellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 x10 Minuten, bis die bedingungen in Kraft tritt. Sobald dies der FAll ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimmte zusammen mit dem SL den aktuellen Stand der BEdingungen und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Kleriker Verwandlung des 8. Grades

Wetterkontrolle

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (7,5 km Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

Niederschlag:
1 Klar
2 Leichte Wolken
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm
Temperatur:
1 Unerträglich Heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch Kalt
Wind:
1 Flaute
2 Gemäßigter Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm

Kleriker Verwandlung des 8. Grades

Erdbeben 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Erde, ein Stück Stein und ein Klumpen Ton

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer erschüttert ein starkes Beben den Boden in einem 30 Meter Radius um diesen Punkt und schüttelt Kreaturen und Strukturen, die auf dem Boden stehen.Der Boden im Areal wird zu schwierigem Terrain. Jede Kreatur auf dem Boden, die sich auf einen Zauber konzentriert, muss einen Konstitutions-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihre Konzentration gebrochen.Wenn du den Zauber wirkst und in jedem deiner folgenden Züge, solange du deine Konzentration aufrecht erhältst, muss jede Kreatur auf dem Boden einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie umgeworfen und bleibt liegen.Dieser Zauber kann zusätzliche Effekte basie-rend auf dem Terrain haben, die vom SL festgelegt werden.

Kleriker Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben 2/3

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Erde, ein Stück Stein und ein Klumpen Ton

Jede Spalte ist 1W10*3 Meter tief, 3 Meter breit und erstreckt sich von einem Ende des Areals zum Gegenüberliegenden. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, unter dem sich eine Spalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt sie rein, bei einem Erfolg rennt sie an der Kante der Spalte entlang, während diese sich öffnet.Wenn sich eine Spalte unter einer Struktur öffnet, kollabiert diese automatisch. Strukturen: Das Beben verursacht 50 Wuchtschaden an allen Strukturen auf dem Boden im Areal, wenn du den Zauber wirkst und in jeder folgenden Runde. Wenn eine Struktur auf 0 TP sinkt, bricht sie zusammen und beschädigt möglicherweise Kreaturen in der Nähe. Kreaturen, die nicht weiter als die Hälfte der Strukturhöhe entfernt sind, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5W6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und von den Trümmern begraben. Aus den Trümmern kann sie mit einer Aktion und einem SG 20 Athletikwurf befreit werden.

Kleriker Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben 3/3

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Erde, ein Stück Stein und ein Klumpen Ton

Der SL kann den SG basierend auf der Art der Trümmer justieren. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht umgeworfen und begraben.

Kleriker Hervorrufung des 8. Grades

Heilige Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine winzige Reliquie im Wert von mindestens 1.000g, verpackt in einem heiligen Relikt z.B. ein Stück Robe eines Heiligen oder ein Stück Pergament von einem religiösen Text

Göttliches Licht strömt von dir aus und manifestiert sich als sanfte Strahlung in einem 9 Meter Radius um dich. Für die Zauberdauer geben Kreaturen deiner Wahl in diesem Radius dämmriges Licht in einem Radius von 1,5 Meter von sich, haben Vorteil auf alle Rettungswürfe und andere Kreaturen haben Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen sie. Zusätzlich müssen Scheusale und Untote einen Konstitutionsrettungswurf machen, wenn sie eine Kreatur in der Aura mit einem Nahkampfangriff treffen, da diese mit blendendem Licht explodiert. Bei einem Fehlschlag erblindet der Angreifer für die Zauberdauer.

Kleriker Bannzauber des 8. Grades

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Astrale Projektion 1/3

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von min. 1000GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der min. 100MG wert ist alle gegenstände werden verbraucht

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projezieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindest sich in einem Zustand des Scheintodes. Dein Astralkörper ähnelt deiner Sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Beseitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper.Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein effekt expliziet erwähnt das er dies tut-, wenn deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet. Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen

Kleriker Nekromantie des 9. Grades

Astrale Projektion 2/3

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von min. 1000GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der min. 100MG wert ist alle gegenstände werden verbraucht

und dort durch Portale treten, die in andere Ebene führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du duch beim Betreten einer euen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst. Der Zauber endet für dich und deine Gefähren, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede Betroffene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen deiner Gefährten vorzeitig enden. Wird Magie Bannen erfolgreich auf deine Astralform oder einen physischen Körper gewirkt, beendet es die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur.

Kleriker Nekromantie des 9. Grades

Astrale Projektion 3/3

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpezial

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von min. 1000GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der min. 100MG wert ist alle gegenstände werden verbraucht

Sobald die TP des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintot aufhebt. Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine vom Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 TP reduziert werden.

Kleriker Nekromantie des 9. Grades

Tor 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5000GM

Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,5m und 6m, der du beim wirken des Zaubers jede beliebige ausrichtung geben kannst und die für die Wirkungsdaure bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheind, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheintim nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals. Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Answesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht).

Kleriker Beschwörung des 9. Grades

Tor 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5000GM

Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die KReatur, und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie können verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

Kleriker Beschwörung des 9. Grades

Massen-Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

eine Flutwelle heilender Energie geht von dir aus und schließt die Wunden verletzter Kreaturen in deiner Umgebung. Du stellst bis zu 700 TP wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufteilen kannst, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Kreaturen die von diesem Zauber betroffen sind, werden auch von allen Krankheiten geheilt sowie sämtliche Effekten, die sie blind oder taub machen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Hervorrufung des 9. Grades

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die seit maximal 200 Jahren tot ist und nicht an Altersschwäche gestorben ist. Falls ihre Seele sowohl bereitwillig ist, als auch die Freiheit dazu hat, kehrt sie in den Körper zurück und die Kreatur kehrt mit vollen TP ins Leben zurück.Dieser Zauber schließt alle Wunde, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und behebt alle Flüche, die auf der Kreatur lagen, als sie gestorben ist. Der Zauber lässt beschädigte oder fehlende Organe und Körperteile nachwachsen.Falls der Körper der Kreatur nicht mehr existiert, kann dieser Zauber einen neuen Körper erschaffen. In so einem Fall, sprichst du den Namen der Kreatur, woraus sie an einem freien Punkt innerhalb von 3 Metern um dich herum.

Kleriker Nekromantie des 9. Grades

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