L'incantatore scaglia una massa ondulata e vibrante di energia caotica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisci, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni. Dopo di ché tira uno dei d8 appena lanciati: il numero che ottieni su quel dado determina il tipo di danno degli attacchi, come mostrato di seguito.
1 / acido
2 / Freddo
3 / Fuoco
4 / Forza
5 / Radiosi
6 / Veleno
7 / Psichico
8 / Tuono
Se il nuovo dado appena lanciato ha lo stesso numero dell'altro d8 lanciato prima, allora l'energia caotica salta dal bersaglio verso un altra creatura diversa a tua scelta entro 9 metri da essa. Effettua un nuovo attacco contro il nuovo bersaglio e tira nuovamente i danni, che potrebbe far saltare nuovamente l'energia caotica. Una creatura può essere bersagliata una sola volta da questo incantesimo per singolo utilizzo.
Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo di danni ottenuto dal lancio del dado, per ogni livello di slot sopra il 1°.
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Tocchi una creatura volenterosa e la infondi con il potere di sputare energia magica dalla sua bocca, a patto che abbia una bocca. Scegli Acido, Freddo, Fuoco, Tuono o Veleno. Fino alla fine dell'incantesimo, la creatura può usare un'azione per espirare l'energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri.
Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza, subendo danno 3d6 del tipo scelto se falliscono il tiro salvezza, o metà del danno in caso di successo.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina.
La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza.
L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore.
Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo Dardo Incantato.
Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10, il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature situate entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo è accecata finché l'incantesimo non termina. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per
ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore punta un dito contro un bersaglio entro gittata.
La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio.
Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Una mano spettrale e fluttuante appare nel punto scelto all'interno del raggio. La mano dura per la durata o fino a quando non la scartate come azione. La mano svanisce se è mai più di 9 metri di distanza da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Puoi muovere la mano fino a 9 metri ogni volta che la usi.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 chili.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
Indichi una creatura che puoi vedere a distanza e il suono di una campana dolorosa riempie l'aria per un momento. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subisce 1d8 danni necrotici.
Se il bersaglio non era al massimo dei suoi punti vita subisce invece 1d12 danni necrotici.
Il danno dell'incantesimo aumenta quando raggiungi il 5 ° livello (2d8 o 2d12), l'11 ° livello (3d8 o 3d12) e il 17 ° livello (4d8 o 4d12).
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico.
L'incantatore tira 5d8, il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo.
Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita.
I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
Le creature non morte e quelle immuni all'essere
affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo.
Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.
Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.
Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.
Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire, quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo falisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore.
La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa.
Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei dani e non deve muoversi per allontanarsi.
Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.