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Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range10 feet

  • componentsV, G
  • durationBis zu einer Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Uben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erzeugen
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzunden oder loschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht grosser ist als ein Wurfel mit 30 cm Kantenlange, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Wurfel mit 30 cm Kantenlange an Nahrung oder nicht lebender Materie fur 1 Stunde abkuhlen, aufwarmen oder wurzen.
• Du lasst einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol fur 1 Stunde auf einem Gegenstand oder einer Oberflache erscheinen
• Du erschaffst einen nicht-magischen kleinen Gegenstand oer ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nachsten Zuges bestehen bleibt.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, konnen bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Barde Verwandlung Cantrip

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fur die Wirkungsdauer bestehen oder bist du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 30 ft. von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenstanden zu interagieren, geschlossenen Turen oder Behalter zu offnen, oeinen Gegenstand aus einem geoffneten Behalter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder der Inhalt einer Phiole auszugiessen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 30 ft. bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstande aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Barde Beschworung Cantrip

Dissonantes Flustern

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationunmittelbar

You whisper a discordant melody that only 1 creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn't have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Barde 1. Grad Verzauberung

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, mussen einen CHA-St ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungwurf nicht gelungen ist, wahrend der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder rettungswurf ausfuhrt, muss es mit einem D4 wurfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf hoheren Graden: kannst du fur jeden Grad uber den 1. hinaus eine zusatzliche Kreatur als Ziel wahlen.

Barde 1. Grad Verzauberung

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezauber, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen WIS-St ablegen. Kampfen du oder deine Verbundeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefahrten dem Ziel schadet. Fur die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, das es von dir bezaubert wurde.
Auf hoheren Graden: Kannst du fur jeden Grad uber den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wahlen. Beim Wirken des Zaubers durfen die Kreaturen nicht weiter als 30 ft. voneinander entfernt sein.

Barde 1. Grad Verzauberung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du beruhrst, erhalt eine Anzahl von Trefferpunkten zurck in Hohe von 1D8 + den Modifikator deine zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte
Auf hoheren Graden: Steigen die geheilten Trefferpunkte fur jeden Grad uber den 1. hinaus um 1D8

Barde 1. Grad Hervorrufung

Tashas Furchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

winzige Kuchlein und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfallt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein WIS-St, erhalt es den Zustand liegend, wird kampfunfahig und kann fur die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Zuge, darf es einen weiteren WIS-St ablegen. Es ist bei einem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelost wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde 1. Grad Verzauberung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Gluhwurmchen oder Leuchtmoos

Du beruhrst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung groer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 20 ft. helles Licht und in einem Radius von weiteren 20 ft. dammriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas beeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Wahlst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur tragt oder in der Hand halt, muss die Kreatur einen erfolgreichen DEX-St ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde Hervorrufung Cantrip

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du beruhrs, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Halften eines zerbrochenen Schlussels, einen zerissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung grosser als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens ubrig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.

Barde Verwandlung Cantrip

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Gehassiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich horen kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein WIS-St gelingen, um nicht 1d4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nachsten Angriffs wurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nachsten Zuges ausfuhrt.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d4 bei Erreichen der 5. (2d4), 11 (2d4), und 17. Stufe (4d4).

Barde Verzauberung Cantrip

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine kleine Menge Schminke, die beim Wirken des Zaubers auf das Gesicht aufgetragen wird

Fur die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawurfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, konnte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemuter und moralische Vorstellungen fuhren womoglich dazu (nach Entscheidung des SL), dass eine Kreatur andere Moglichkeiten sucht, um sich zu rachen, abhangig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Barde Verzauberung Cantrip

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fr die Wirkungsdauer fhlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 ft. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise sprst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfllt ist. Auerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5 cm gewohnlichem Metall, einer dunnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Barde 1. Grad Erkenntnismagie

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines Wurfels mit 20 ft. Kantenlange in Reichweite wird von blauem, grunem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wurkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben wenn ihnen ein DEX-St misslingt. Fur die Wirkungsdauer geben Gegenstande und betroffende Kreaturen dammriges Licht in einem Radius von 10 ft. ab.
Angriffswurfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstande sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstande ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

Barde 1. Grad Hervorrufung

Federfall

  • casting time1 Reaktion
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

eine kleine Feder oder Daune

Reaktion - die du ausfuhrst, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18m um dich fallt. Wahle bis zu funf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich fur die Wirkungsdauer auf 60 ft. pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Struzschaden und kann auf den Fussen landen. Dann endet der Zauber fur die Kreatur

Barde 1. Grad Verwandlung

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du beruhrst, wird mit Tapferkeit erfullt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verangstigt werden und erhalt zu Beginn eines jeden ihrer Zuge temporare Trefferpunkte gleich dem Modifikator deiner zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporaren Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf hoheren Graden: Kannst du fr jeden Grad ber 1. hinaus eine zusatzliche Kreatur als Ziel wahlen

Barde 1. Grad Verzauberung

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100gp und eine Eulenfeder

Du wahlst einen Gegenstand, den du beruhren musst, wahrend du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magsichen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfulltes Objekt, erfahrst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis daruber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur beruhrst, wahrend du den Zauber wirkst, erfahrst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflusst.

Barde 1. Grad Erkenntnismagie

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenbluten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wurfle mit 5D8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 20 ft. um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, fr die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schuttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwurfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nachsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfahrst. Die Trefferpunkte der Kreatur mussen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden konnen, sind von diesem

Barde 1. Grad Verzauberung

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenbluten oder eine Grille

Zauber nicht betroffen.
Auf hoheren Graden: Wurfelst du zusatzlich mit 2D8 fur jeden Grad uber den 1. hinaus.

Barde 1. Grad Verzauberung

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Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Fur die Wirkungsdauer erhaltst du die Fahigkeit, Tiere zu verstehen un verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschrankt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen uber nahe Orte und Monster zu ubermitteln sowie ber das, was sie wahrnehmen konnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Magabe des SL konntest du ein Tier auch uberzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Barde 1. Grad Erkenntnismagie

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Wurfel mit 15 foot. Kantenlange muss eine CON-St ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2d8 Schallschaden und wird 10 ft. von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatr nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstande, die sich vollstandig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden werden automatisch 10 ft. von dir weggestossen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Drohnen, das bis zu 300 ft. Entfernung horbar ist.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber den 1. hinaus um 1d8.

Barde 1. Grad Hervorrufung

Gefuhle besanftigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrucken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphare mit einem Radius von 20 ft, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, mussen einen CHA-St ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wahlst du einen der Folgenden zwei Effekte:
Du unterdruckst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verangstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdruckte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.
Du machst ein Ziel gleichgultig gegenuber Kreaturen dein Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgultigkeit endet, wenn das Ziel angegeriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbundeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

Barde 2. Grad Verzauberung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen WIS-St ablegen, um nicht fur die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Zuge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewahlte Kreatur auszufuhren (auer sich selbst). Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswahlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In den folgenden Zugen musst du deine Aktion aufwenden um die Kontrolle uber das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Auerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Zuge einen WIS-St ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Barde 2. Grad Verzauberung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stuck Eisen

Wahle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein WIS-St gelingen, um nicht fur die Wirkungsdauer gelahmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zuge kann das Ziel einen WIS-St ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fur das Ziel.
Auf hoheren Graden: Kannst du fur jeden Grad uber den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wahlen. Beim Wirken des Zaubers durfen die Kreaturen nicht weiter als 30 ft. voneineander entfernt sein

Barde 2. Grad Verzauberung

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du beruhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernene, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelahmt, taub oder vergiftet.

Barde 2. Grad Bannmagie

Gegenstand aufspren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspurst, in welche Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 1000 ft. entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weit du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
der Zauber kann einene bestimmten Gegenstand aufspuren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nahe gesehen hast (maximal 30 ft. Entfernung) Alternativ kannst du den nachsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine Bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, mobel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspuren, wenn Blei, selbst eine dunne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Barde 2. Grad Erkenntnismagie

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Splitter Katzengold

Ein plotzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertont an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 10 ft um den Punkt mussen einen CON-St ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3d8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nich-magische Gegenstande, die weder getragen noch in der Handgehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber den 2. hinaus um 1d8.

Barde 2. Grad Hervorrufung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 15 ft. an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen CHA-St ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lugen, solange sie sich im Bereich aufhalt. Du weit, welche Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf diese sie eigentlich mit einer Luge antworten wurde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Barde 2. Grad Verzauberung

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2 2
2 2
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2 2
2 2

Barde

Barde

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationbis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen ubernaturlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:
• Deine Stimme drohnt fur 1 Minute dreimal so laut wie normal.
• Du lasst Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt halt 1 Minute an.
• Du erzeugst fur 1 Minute harmlose Erschutterungen des Bodens.
• du erschaffst ein kurzes Gerausch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertont, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flustern.
• Du lasst eine nicht verriegelte Tur oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du anderst fur 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, konnen bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Tiefling 1 Verwandlung Cantrip

Hllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range60 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Reaktion - die du ausfuhrst, wenn du von einer Kreatur verletzt wirst, die sich innerhalb von 60 ft. befindet und die du sehen kannst.
Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird fr einen kurzen Moment von hollischen Flammen eingehullt. Die Kratur muss einen DEX-St ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fr jeden Grad uber 1 hinaus um 1D10

Tiefling 3 1. Grad Hervorrufung

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stuck Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und fullt fur die Wirkungsdauer eine Sphare mit einem Radius von 15 ft. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermogen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht magisches Licht kann ihn nicht erhellen.
Ist der gewahlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn tragt oder in der Hand halt. Wird die Quelle der Dunkelheit vollstandig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schussel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.
berschneidet sich die Sphare mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben der das Licht verursacht.

Tiefling 5 2. Grad Hervorrufung

Tiefling 5

Tiefling 5

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du schleuderst eine Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Fuhre eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1d10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden diesen Zaubers steigt jeweils um 1d10 bei Erreichen der 5. (2d10), 11. (3d10), 17. (4d10).

Tiefling 5 Hervorrufung Cantrip

Schild

  • casting time1 Reaktion
  • rangeself

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Reaktion - die du ausfuhrst, wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schutzt dich. Bis zum Beginn deines nachsten Zuges hast du eine Bonus von +5 auf eine RK, auch gegen den auslosenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Tiefling 5 1. Grad Bannmagie

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Magierrustung

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein Stuck gehartetes Leder

Du beruhrst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rustung tragt. Schutzende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Rustungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + DEX-mod. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rustung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Tiefling 5 1. Grad Bannmagie

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