Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

AKT WIARY:
ODPĘDZANIE NIEUMARŁYCH

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swojego bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumarłych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy cię słyszą lub widzą, musza wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń.
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. nie ma też możliwości podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się wycofać, może użyć akcji Uniku.

Kleryk Akt Wiary

AKT WIARY:
NISZCZYCIELSKI GNIEW

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Począwszy od 2. poziomu, dzięki Aktom wiary możesz dzierżyć nieokiełznaną moc sztormu.
Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne obrażenia zamiast rzucać kostkami.

Kleryk AKT WIARY

DOMENA BURZY
GNIEW BURZY

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Od 1. poziomu możesz ciskać gromy w twoich napastników. Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra, trafi cię atakiem , możesz w ramach reakcji zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności lub dźwięku (wedle twojego wyboru). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę
Możesz ciskać gromy tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

Kleryk Domena Burzy

ZADAWANIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.




Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

ZGUBA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, musza wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkowa istotę.

Kleryk Uroki, 1 krąg

TAUMATURGIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration do 1 minuty

Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
• Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
• Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.
• Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
• Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
• Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
• Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Kleryk Przemiany, Sztuczka

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie.
Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Kleryk Wywoływanie, 2. krąg

ROZKAZ [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu o ile potrafi.

Kleryk Uroki, 1. krąg

ROZKAZ [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz ten rozkaz.

Kleryk Uroki, 1. krąg

AW AW
AW AW
DB DB
1 1
1 1
0 0
2 2
1 1
1 1

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Kleryk Przemiany, Sztuczka

POWSTRZYMANIE ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz.
Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych

Kleryk Nekromancja, Sztuczka

PORYW WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4.5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świecie, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawa, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Kleryk Wywoływanie, 2. krąg

POCISK WIODĄCY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiekszasz obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywołanie 1. krąg

CHMURA MGŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów,a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiat o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 km/godz).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy kręg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów

Kleryk Przywołanie 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (szescian o boku 4,5 m)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz fale ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty musza wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują polowe obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.



Na wyższych kręgach : Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk Wywołanie 1. krąg

DUCHOWA BROŃ

  • casting time 1 dodatkowa akcja
  • range 18 METRÓW

  • components W, S
  • duration 1 MINUTA

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8+modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych poziomach : Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1K8

Kleryk Wywołanie 2. krąg

GŁUCHOTA/ŚLEPOTA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 METROW

  • components W
  • duration 1 MINUTA

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.


Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę




Kleryk Nekromancja, 2. krąg

0 0
0 0
2 2
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2