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PANACEE

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration instantanée

(Cible : créature touchée) Il met instantanément fin aux effets suivants qui affectent le sujet : assourdi, aveuglé, confus, ébloui, effrayé, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux, paniqué, paralysé et secoué.

Il annule les effets de sommeil et les effets du sort débilité, et met un terme aux effets secondaires des poisons. Comme le fait neutralisation du poison De plus, il rend 1d8 points de vie, +1 par niveau de Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20).

Panacée n'est d'aucun secours contre les affaiblissements et diminutions de caractéristique, les niveaux négatifs et les absorptions de niveau.

prêtre 4 Invocation (guérison)

DECLAMATION

  • casting time 1 action simple
  • range 18 m

  • components V G, FD
  • duration 1 round/niveau

(Zone d'effet: tous les alliés situés dans un rayonnement de 18 m de rayon centré sur le lanceur de sorts)

Le sort affecte tous les alliés du personnage qui se trouvent dans la zone au moment où il est lancé. Les alliés du personnage bénéficient d'un bonus de chance de +2 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde, voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la même divinité que le personnage.

Focaliseurs divin : en plus du symbole sacré du personnage, ce sort nécessite un texte sacré faisant office de focaliseur divin.

prêtre 4 Invocation

VISION AVEUGLE

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration 1 minute/niveau

(Cible : créature touchée)

Ce sort confère au sujet Ie pouvoir de vision aveugle (MM 317) sur 9 mètres.

prêtre 3 Transmutation

REPOS BIENFAISANT

  • casting time 10 minutes
  • range courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)

  • components V, G
  • duration 24 heures

(Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 mètres des autres)
Une lueur diffuse et dorée part du personnage, enveloppant les cibles de son doux nimbe.

Les sujets du sort semblent frais et détenus, comme s'ils avaient oublié tous leurs soucis de la journée.

Repos bienfaisant double le rythme de guérison naturelle des sujets. Chacune des créatures affectées regagne deux fois plus de points de vie et de points de caractéristique que d'habitude, tout dépendant de son niveau d'activité (Manuel du Joueur p146).

prêtre 1 Invocation (guérison)

PROTECTION DIVINE

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, FD
  • duration 1 minute/niveau

(Cibles : alliés dans un rayonnement de 6 m de rayon)
Les alliés bénéficient d'un bonus de moral de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.

prêtre 2 Enchantement

RÉSURGENCE

  • casting time 1 action immédiate
  • range contact

  • components V G, FD
  • duration instantanée

(Cible : créature touchée) Le sujet de résurgence peut effectuer un second jet de sauvegarde contre un sort, pouvoir magique ou pouvoir surnaturel en cours, comme domination. Si le sujet de la résurgence est affecté par plusieurs effets magiques, il ne retente son jet de sauvegarde que pour l'un d'eux, au choix.

Si le sujet réussit cette seconde tentative, l'effet prend fin sur-1e-champ. Résurgence ne restitue pas de points de vie et ne soigne pas les affaiblissements temporaires de caractéristique, mais elle met un terme aux états préjudiciables tels que secoué, fatigué ou nauséeux provoqués par le sort, le pouvoir magique ou le pouvoir surnaturel.

Si Ie sort, pouvoir magique ou pouvoir surnaturel n'autorise pas de jet de sauvegarde (comme mot de pouvoir étourdissant), résur

prêtre 1 Abjuration

Suture

  • casting time 1 action immédiate
  • range courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

  • components V
  • duration instantanée

(Cible: 1 créature)
Ce sort soigne 1d4 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).

Si le personnage le lance juste après que le sujet a subi des dégâts, il prévient ces derniers (à concurrence du montant indiqué ci-dessus). Cela permet, par exemple, de sauver la vie d'un sujet dont les points de vie tombent à -10 , celui-ci reste alors dans les négatifs, mais au moins il est stabilisé.

Utilisé contre un mort-vivant, ce sort inflige des dégâts, ils ont cependant droit à un jet de Volonté pour les réduire de moitié.

prêtre 2 Invocation (guérison)

Ténèbres profondes

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, M/FD
  • duration 10 minutes/niveau (T)


Ce sort est semblable à ténèbres, si ce n’est que l’objet touché au moment de l’incantation libère une zone d’obscurité absolue dans un rayon de 18 mètres et qu’il dure plus longtemps.

Ténèbres profondes et lumière du jour s’annulent temporairement l’un l’autre, avec pour conséquence que les conditions d’éclairage redeviennent normales à l’endroit où les zones d’effet des deux sorts se rencontrent.

Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, tels que lumière et lumière du jour.

Prê 3 Évocation [obscurité]

Soins importants

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration instantanée

(Cible : créature touchée)
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).

Prê 3 Invocation (guérison)

4 4
4 4
3 3
1 1
2 2
1 1
2 2
3 3
3 3

Respiration aquatique

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, M/FD
  • duration 2 heures/niveau (voir description)

Cibles : créatures vivantes touchées

Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés.

Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l’air libre.

Prê 3 Transmutation

Protection contre les énergies destructives

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, FD
  • duration 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement

(Cible : créature touchée) Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.

Note. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.

Prê 3 Abjuration

Cécité/surdité

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V
  • duration permanente (T)

(Jet de sauvegarde : Vigueur, annule) Cible : 1 créature vivante

La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.

Prê 3 Nécromancie

Cercle magique contre le Mal

  • casting time 1 action simple
  • range émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée

  • components V, G, M/FD
  • duration 10 minutes/niveau

Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l'adversaire.

Voir le reste du sort en ligne

Prê 3 Abjuration [Bien]

Communication avec les morts [1/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 3 m

  • components V, G, FD
  • duration 1 minute/niveau

(Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)) Cible : 1 créature morte

Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant).

Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa

Prê 3 Nécromancie [langage]

Communication avec les morts [2/2]

  • casting time 10 minutes
  • range 3 m

  • components V, G, FD
  • duration 1 minute/niveau

bouche pour s’exprimer.

Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).

Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.

Prê 3 Nécromancie [langage]

Création de nourriture et d’eau

  • casting time 10 minutes
  • range courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

  • components V, G
  • duration 24 heures

(Effet : assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau) Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent
immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l’aide de purification de la nourriture et de l’eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L’eau est aussi pure que de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.

Prê 3 Invocation (création)

Délivrance des malédictions

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration instantanée

(Cible : créature ou objet touché)
Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet.

Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.

Prê 3 Abjuration

Dissimulation d’objet

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, M/FD
  • duration 8 heures (T)

Cible : 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau

Ce sort entoure l’objet touché d’une enveloppe protectrice qui l’empêche d’être détecté par les boules de cristal et les différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche).

Prê 3 Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Dissipation de la magie [1/5]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

(Jet de sauvegarde : aucun) Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon

La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.

Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie

Prê 3 Abjuration

Dissipation de la magie [2/5]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).

Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.

Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.

Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation

Prê 3 Abjuration

Dissipation de la magie [3/5]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.

Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.

Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.

Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné

Prê 3 Abjuration

Dissipation de la magie [4/5]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.

Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.

On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.

Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).

Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou

Prê 3 Abjuration

Dissipation de la magie [5/5]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).

Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.

Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.

Prê 3 Abjuration

Façonnage de la pierre

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, M/FD
  • duration instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau

Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers , il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.

Prê 3 Transmutation

Flamme éternelle

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, M
  • duration permanente

50 po

(Composante matérielle : une pincée de poussière de rubis dont on saupoudre l’objet devant porter la flamme au moment de l’incantation.) Cible : objet touché
Effet : flamme illusoire magique

Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur un objet touché par le personnage. Bien qu’ayant l’air d’une flamme normale, elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle pas d’oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.

Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.

Prê 3 Évocation [lumière]

Fusion dans la pierre

  • casting time 1 action simple
  • range personnelle

  • components V, G, FD
  • duration 10 minutes/niveau

Cible : le jeteur de sorts

Comme son nom l’indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement non vivant se fondent dans la roche. S’il tente d’emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.

Voir le reste de la description

Prê 3 Transmutation

Guérison des maladies

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration instantanée

Cible : créature touchée

Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être contrées par ce sort, et d’autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de sorts d’un certain niveau.

Note. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l’individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu’il y soit encore exposé.

Prê 3 Invocation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Guérison de la cécité/surdité

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration instantanée

Cible : créature touchée

Comme son nom l’indique, ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état s’il est seulement endommagé.

Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité.

Prê 3 Invocation (guérison)

Glyphe de garde

  • casting time 10 minutes
  • range contact

  • components V, G, M
  • duration permanente jusqu’au déclenchement (T)

valeur 200 po minimum

(Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant .) Cible ou zone d’effet : objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau

Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.

---------------------

Voir la description complète du sort

Prê 3 Abjuration

Localisation d’objet

  • casting time 1 action simple
  • range longue (120 m + 12 m/niveau)

  • components V, G, M/FD
  • duration 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts

Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle.

Prê 3 Divination

Lumière du jour

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G
  • duration 10 minutes/niveau (T)

L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle- ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.

Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.

Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.

Prê 3 Évocation [lumière]

Lumière brûlante

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G
  • duration instantanée

(Effet : rayon)
Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).

Prê 3 Évocation

Marche sur l’onde

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, FD
  • duration 10 minutes/niveau (T)

(Cible : 1 créature touchée/niveau) Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.

Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.

Prê 3 Transmutation [eau]

Main du berger

  • casting time 1 action simple
  • range 7,5 km

  • components V, G, FD
  • duration 1 heure/niveau

(Effet : main spectrale) Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu’un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l’incite à la suivre pour la conduire jusqu’au prêtre.

La main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l’individu (ou de la créature) qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :

---------------
Voir description complète du sort

Prê 3 Évocation

Mur de vent [1/2]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, M/FD
  • duration 1 round/niveau

F

(Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau ) Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les

Prê 3 Évocation [air]

Mur de vent [2/2]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, M/FD
  • duration 1 round/niveau

F

créatures intangibles.

Forme du mur vertical mais modification possible

Prê 3 Évocation [air]

3 3
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Négation de l’invisibilité

  • casting time 1 action simple
  • range personnelle

  • components V, G
  • duration 1 minute/niveau (T)

(Cible : le jeteur de sorts)
Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie faisant 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts, qui dissipe toute forme d’invisibilité. Créatures et objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans la zone d’effet.

Prê 3 Évocation

Panoplie magique

  • casting time 1 action simple
  • range contact

  • components V, G, FD
  • duration 1 heure/niveau

(Cible : armure ou bouclier touché)
L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.

Guerre 3, Prê 3 Transmutation

Prière

  • casting time 1 action simple
  • range 12 m

  • components V, G, FD
  • duration 1 round/niveau

(Jet de sauvegarde : aucun) Zone d’effet : tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré sur le personnage


Ce sort permet au personnage de demander l’aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout en handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence, tandis que leurs adversaires subissent un malus de –1 à ces mêmes jets.

Prê 3 Enchantement

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