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Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhälst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte.Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Paladin (Eroberung) Bannzauber des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charisma Rettungswürfe ablegen. Immer wenn dein Ziel das seinen Rettungswurf nicht gescahfft hat einen Angriffswurf oder Rettungwurf macht bis der Zauber endet muss einen W4 werfen und das Ergebnis von Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Paladin (Rache) Verzauberung des 1.Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht bis der Zauber endet kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2.Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Paladin Verzauberung des 1.Grades

Zeremonie 1/2 (Ritual)

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

25 gp Silberpulver im Wert, das der Zauber verbraucht

Sie führen eine besondere religiöse Zeremonie durch, die von Magie durchdrungen ist. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen der folgenden Riten, deren Ziel sich während des gesamten Zaubers innerhalb von 3 Metern von Ihnen befinden muss.
Sühne:
Sie berühren eine willige Kreatur, deren Ausrichtung sich geändert hat. und du machst einen Wahrnehmungs-Check. Bei einer erfolgreichen Überprüfung stellen Sie die ursprüngliche Ausrichtung des Ziels wieder her.
Segne Wasser:
Sie berühren eine Durchstechflasche Wasser und lassen es zu Weihwasser werden.
Coming of Age:
Sie berühren einen Humanoiden, der ein junger Erwachsener ist. Während der nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wenn es einen Rettungs- der Fähigkeitswurf ausführt, einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl hinzufügen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.

Paladin (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie 2/2 (Ritual)

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

25 gp Silberpulver im Wert, das der Zauber verbraucht


Bestattungsritus:
Sie berühren eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel keinesfalls untot werden, wenn es nicht Wunsch buchstabieren.
Hochzeit:
Sie berühren erwachsene Humanoiden, die bereit sind, in der Ehe miteinander verbunden zu werden. Während der nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf AC, während es sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befindet. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur dann wieder profitieren, wenn sie verwitwet ist.

Paladin (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Befehl 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswutf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schhnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellmöglich von dir wegzubewegen.

Paladin (*)(Crown)(Eroberung) Verzauberung des 1. Grades

Befehl 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höhjeren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Paladin (*)(Crown)(Eroberung) Verzauberung des 1. Grades

Erzungenes Duell

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen außer dir, und muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, immer wenn sie sich in einen Bereich bewegen will, der mehr als 9 Meter von dir entfernt ist, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, Schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, wenn du einen Zauber wirkst, der auf eine feindliche Kreatur wirkt, die nicht das Ziel ist, wenn eine Kreatur, die mit dir verbündet ist, das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf das Ziel wirkt, oder wenn du deinen Zug weiter als 9 Meter vom Ziel entfernt beendest.

Paladin (*)(Crown) Verzauberung des 1. Grades

Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur die du berührst erhält die Anzahl von Treffern gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Paladin Hervorrufen des 1. Grades

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Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden. Der Zauber kann die meisten Hinternisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde

Paladin Erkenntniszauber des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, wenn du die Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwachte Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntniszauber des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eiben Blatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreature oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntniszauber des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufen des 1. Grades

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away.
While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Paladin (Alten) Beschwörung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Paladin (Eidbrecher) Hervorrufen des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitweillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht veränstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifiaktor deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzäiche Kreatur als ZIel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel jedes Mal 1W6 Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung oder Überleben, wenn du das Ziel finden willst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.

Paladin (Rache) Erkenntniszauber des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 1. Grades

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Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das der Zauber verbraucht

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen werden. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin (*)(Devotion) Bannzauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin Verwandlung des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Silberspiegel

Du beschützt eine Kreatur durch deine heilige Kraft. Jedes mal, wenn eine Kreatur das Ziel des Zaubers angreifen oder einen schädlichen Zauber auf dieses wirken will muss es einen Wis Rettungswurf schaffen. Bei einem Fehlschlag muss die angreifende Kreatur ein neues Ziel wählen oder verliert den Angriff oder den Zauber. Dieser Zauber beschützt das Ziel nicht vor Flächeneffekten. Wenn das Ziel dieses Zaubers angreift oder einen Zauber verwendet, der eine feindliche Kreatur betrifft endet der Zauber sofort.

Paladin (Devotion)(Läuterung) Bannzauber des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6

Paladin Hervorrufen des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit einem heiligen Text darauf

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse

Paladin Bannzauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Paladin (Läuterung) Verzauberung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Paladin (Alten) Erkenntniszauber des 1. Grades

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, hallt deine Waffe mit Donner wider, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden zu. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie außerdem einen Stärkerettungswurfschaffen, um nicht 3 Meter von dir fortgestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.

Paladin Hervorrufen des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächjste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dier veränstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitwurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufen des 1. Grades

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Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Paladin Bannzauber des 2. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlichen 2W6 gleißenden Schaden.Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufen des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen.Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nicht bestehen, wenn sie dies wünscht. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf nicht besteht, wähle einen der beiden folgenden Effekte.Sie können jeden Effekt unterdrücken, der dazu führt, dass ein Ziel verzaubert oder verängstigt wird. Wenn dieser Zauber endet, wird jeder unterdrückte Effekt fortgesetzt, vorausgesetzt, seine Dauer ist in der Zwischenzeit nicht abgelaufen.Alternativ können Sie ein Ziel gegenüber Kreaturen Ihrer Wahl gleichgültig machen, denen es feindlich gegenübersteht. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel durch einen Zauber angegriffen oder verletzt wird oder wenn einer seiner Freunde verletzt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich, sofern der GM nichts anderes regelt.

Paladin (Läuterung) Verzauberung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 2. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt aus, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen, im Radius von 4,5 Metern.Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Eine Kreatur mit Darkvision kann diese Dunkelheit nicht durchschauen und nicht magisches Licht kann sie nicht beleuchten. Wenn sich der von Ihnen gewählte Punkt auf einem Objekt befindet, das Sie halten oder das nicht getragen oder getragen wird, geht die Dunkelheit vom Objekt aus und bewegt sich mit ihm. Das vollständige Abdecken der Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Gegenstand wie einer Schüssel oder einem Helm blockiert die Dunkelheit.Wenn sich einer der Bereiche dieses Zaubers mit einem Lichtbereich überschneidet, der durch einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht erzeugt hat, widerrufen.

Paladin (Eidbrecher) Hervorrufen des 2. Grades

Reittier finden 1/2

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst einen Tiergeist, der die Form eines ungewöhnlich intelligenten, starken, loyalen Reittieres annimmt und eine dauerhafte Verbindung mit dir eingeht. Das Reittier erscheint an einer freien Stelle in Reichweite und nimmt eine Form deiner Wahl an, z.B. ein Schlachtross, ein Pony, ein Kamel, ein Elch oder eine Dogge (der GM kann andere Tiere als Reittiere erlauben). Es hat die Kreaturenwerte der gewählten Form, ist allerdings ein Himmlischer, ein Feen-wesen oder ein Scheusal (deine Wahl) statt sein normaler Typ. Zusätzlich hat es eine Intelligenz von 6 (unabhängig seiner eigentlichen Intelligenz) und es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.Das Reittier dient dir sowohl im Kampf als auch außerhalb und ihr habt ein intuitives Verständnis, welches es euch erlaubt, als Einheit zu

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Reittier finden 2/2

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

kämpfen. Solange du auf dem Reittier bist, wirkst du alle Zauber, die normalerweise nur dich betreffen, auf dich und das Reittier.Wenn das Reittier auf 0 TP sinkt, verschwindet es und hinterlässt keine physikalische Form. Du kannst es auch jederzeit mit einer Aktion entlassen, woraufhin es ebenfalls verschwindet. Wenn du den Zauber erneut wirkst, erscheint dasselbe Reittier mit vollen TP.Solange das Reittier innerhalb von 1,5km von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Du kannst nicht mit mehr als einem Reittier zur selben Zeit einen Bund eingehen. Mit einer Aktion kannst du den Tiergeist aus dem Bund entlassen, worauf das Reittier verschwindet.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Person in Reichweite, die Du sehen kannst. Das Ziel muss auf einen Rettungswurf gegen Weisheit schaffen oder es ist für die Dauer des Zaubers gelähmt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf gegen Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauberspruch.
Auf höheren Grade:
Für jedes Level über dem 2. kannst Du eine zusätzliche Person festhalten. Die Ziele müssen sich innerhalb von 10 Metern voneinander befinden.

Paladin Verzauberung des 2. Grades

Schwache Genessung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Paladin (*)(Devotion) Bannzauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe nicht weiter als 9 Meter gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntniszauber des 2. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Grade:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

Paladin 2 Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.

Paladin (Alten) Hervorrufen des 2. Grades

Mondstrahl 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Paladin (Alten) Hervorrufen des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Paladin Bannzauber des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Paladin (Eroberung) Hervorrufen des 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Paladin (Crown) Bannzauber des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Paladin (*)(Devotion)(Crown) Verzauberung des 2. Grades

Tote Beleben 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder einen Leichnam eines mittelgroßen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt sie sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du Knochen ausgewählt hast, oder ein Zombie, wenn du dich für eine Leiche entschieden hast (der SL hat die Spielwerte der Kreatur).In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, zu befehligen, wenn sie sich im Umkreis von 18 Metern um dich befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Tote Beleben 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen). Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn weiter aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach hört sie auf den Befehlen zu folgen, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, ehe der aktuelle Zeitraum von 24 Stunden vorüber ist. Der Einsatz dieses Zaubers stellt deine Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstelle eine neue zu beleben.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du zwei zusätzliche untote Kreaturen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten erheben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Jede Kreatur muss aus einer eigenen Leiche oder einem eigenen Knochenhaufen entstehen.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 3. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilungsenergie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 9 Metern aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Sie können eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschließlich Sie) 2W6 Trefferpunkte zurückerhält.

Paladin (*)(Crown) Hervorrufen des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben alle Ziele einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe sowie Todesrettungswürfe und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Paladin (Devotion) Bannzauber des 3. Grades

Fluch 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheits-rettungswurf machen muss. Bei einem Fehl-schlag wird sie für die Zauberdauer ver-flucht. Wähle die Natur des Fluchs aus den folgenden Optionen:• Wähle ein Attribut. Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Rettungs- und Fähigkeitswürfe mit diesem Attribut.• Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nach-teil auf alle Angriffswürfe gegen dich.• Solange der Fluch besteht, muss das Ziel am Anfang jedes ihres Zuges einen Weisheitsret-tungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag verschwendet es seine Aktion für diese Runde und tut nichts.• Solange der Fluch besteht, verursachen alle deine Angriffe und Zauber zusätzlich 1d8 nekrotischen Schaden am Ziel.Ein Fluch entfernen Zauber beendet den Effekt.

Paladin (Eidbrecher)(Eroberung) Nekromantie des 3. Grades

Fluch 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Minuten Konzentration. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird. Ein Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades erfordert keine Konzentration mehr.

Paladin (Eidbrecher)(Eroberung) Nekromantie des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades wirkt, musst du einen Attributs-wurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und hat keinen Effekt.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.

Paladin (Läuterung) Bannzauber des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristall-phiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und ver-schwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.

Paladin (Läuterung) Illusion des 3. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und füllt eine Aura mit einem Radius von 9 Metern, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Solange sie sich in der Aura aufhalten, fügen alle nicht feindlichen Kreaturen in der Aura (inklusive dir) zusätzlich W4 gleißenden Schaden zu, wenn sie mit einem Waffenangriff treffen.

Paladin Hervorrufen des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Paladin Hervorrufen des 3. Grades

3 3
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3 3
3 3
3 3
3 3
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Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Paladin (*)(Devotion) Bannzauber des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 110 Liter Wasser auf dem Boden oder in entsprech-enden Behältern in Reichweite. Mit der Nahrung und dem Wasser können bis zu 15 Humanoide oder bis zu 5 Reittiere für 24 Stunden versorgt werden. Die Nahrung ist fad aber nahrhaft und verdirbt nach 24 Stunden, wenn sie nicht ver-zehrt wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht schlecht.

Paladin Beschwörung des 3. Grades

Schutzkreis 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst einen 6 Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem 3 Meter Radius an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen an allen Stellen, an denen der Zylinder auf Oberflächen trifft.ähle einen oder mehrere Typen von Kreatur-en: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unhol-de oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des ausgewählten Typs folgend:• Die Kreatur kann den Kreis nicht willentlich mit nicht-magischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur versucht, den Kreis per Teleportation oder einem Sprung zwischen den Ebenen zu betreten, muss sie zuerst einen Charismaret-tungswurf bestehen.• Die Kreatur hat Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen Ziele innerhalb des Kreises.

Paladin Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

• Ziele innerhalb des Kreises können nicht von der Kreatur bezaubert, verängstigt oder beses-sen werden. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du dich entscheiden, die Magie umgedreht wirken zu lassen. Kreaturen des ausgewählten Typs inner-halb des Kreises können diesen dann nicht ver-lassen und der Zylinder beschützt Kreaturen außerhalb von ihm.Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer für 1 Stunde pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Paladin Bannzauber des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe, die magisch wird. Wähle einen der folgenden Schadenstypen: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Zauberdauer hat die Waffe +1 auf Angriffswürfe und verursacht 1W4 zusätzlichen Schaden deines gewählten Types.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades sprichst, erhöht sich der Angriffsbonus auf +2 und der Zusatzschaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, steigt der Angriffsbonus auf +3 und der Zusatzschaden auf 3W4.

Paladin Verwandlung des 3. Grades

Blendendes Zerschmettern

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, leuchtet deine Waffe mit blendend hellem Licht und verursacht zusätzliche 3W8 strahlen-den Schaden. Zusätzlich muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder es erblindet für die Zauberdauer.Eine so erblindete Kreatur macht am Ende jedes ihres Zuges einen weiteren Konstitutionsret-tungswurf. Bei einem Erfolg endet die Blindheit.

Paladin Hervorrufen des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie mö-glich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungs-wurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Paladin (Eroberung) Illusion des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer ver-doppelt sich die Geschwindigkeit des Ziels, es bekommt einen +2 Bonus auf seine Rüstungsklasse, hat Vorteil auf seine Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann eine zusätzliche Aktion in jeder seiner Runden ausführen. Mit der zusätzlichen Aktion kann nur ein Angriff (ein einziger Waffenangriff), Sprinten, Loslösen, Verstecken oder ein Objekt benutzen ausgeführt werden.Wenn der Zauber endet, muss das Ziel in seinem nächsten Zug untätig bleiben (keine Bewegung und keine Aktion), da es von einer Welle aus Lethargie überwältigt wird.

Paladin (Rache) Verwandlung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Areal. Dieser Zauber hat zwei Einsatzmöglichkeiten, eine mit sofortigem Ergebnis und eine mit Langzeitergebnisse.Wähle einen Punkt in Reichweite und benutze eine Aktion. Alle normalen Pflanzen in einem 30 Meter Radius um diesen Punkt verwu-chern und verwildern. Eine Kreatur braucht das vierfache ihrer Bewegungsrate um sich in dem Areal zu bewegen.Du kannst ein oder mehrere kleinere Areale in dem Zauberareal auswählen und von dem Zauber verschonen.Wenn du diesen Zauber über 8 Stunden wirkst, dann reicherst du das Land in einem Umkreis von 750 Metern an. Alle Pflanzen in dem Areal liefern die doppelte Ernte für ein ganzes Jahr.

Paladin (Alten) Verwandlung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Zauberdauer hat eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl Widerstand gegen einen der folgenden Schadenstypen: Blitz, Donner, Feuer, Kälte oder Säure.

Paladin (Alten)(Rache) Bannzauber des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mit deiner Berührung enden alle Flüche auf einer Kreatur oder einem Objekt. Wenn das verfluchte Objekt ein magischer Gegenstand ist, dann bleibt der Fluch des Gegenstands beste-hen, aber die Einstimmung seines Besitzers wird gebrochen, so dass der Gegenstand abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Paladin Bannzauber des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300g, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 TP ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben sind, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.

Paladin Nekromantie des 3. Grades

Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister an, um dich zu beschützen. Für die Zauberdauer fliegen sie in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du von guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheinen die Geister als Engel oder Feenkreaturen (deine Wahl), oder als Scheusale, wenn du böse bist.Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auswählen, welche Kreaturen von ihm nicht beeinflusst werden. Die Geschwindigkeit von beeinflussten Kreaturen ist im Areal halbiert und wenn sie das Areal zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug in ihm startet, muss sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W8 strahlenden Schaden (gut/neutral) oder 3W8 nekrotischen Schaden (böse) und die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Paladin (Crown) Beschwörung des 3. Grades

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebensbewahrende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauber-dauer bewegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feindliche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand gegen nekrotischen Schaden und ihr TP-Maximum kann nicht reduziert werden. Zusätzlich erlangen alle nicht-feindlichen lebenden Kreaturen 1 TP, wenn sie ihren Zug innerhalb der Aura beginnen und 0 TP haben.

Paladin Bannzauber des 4. Grades

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauberdauer be-wegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feind-liche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) kann nicht krank werden, hat Widerstand gegen Giftschaden und hat Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen die folgenden Zustände: blind, bezaubert, taub, verängstigt, paralysiert, vergiftet und betäubt.

Paladin Bannzauber des 4. Grades

Verbannen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück

Paladin (*)(Rache)(Crown) Bannzauber des 4. Grades

Verbannen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 4. auswählen.

Paladin (*)(Rache)(Crown) Bannzauber des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energieschwemmt über eine Kreatur deiner wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenem Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden., halb so viel bei einem erfolgreichem Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, legt diese den rettungswurf mit Nachteil ab, und der Zauber verursacht den maximalen Schaden.Wenn dein Ziel eine nichtmagische Pflanze ist, die keine Kreatur ist, wie ein Baum oder ein Busch, dann legt sie keinen Rettungswurf ab.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Verwirrung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen und lässt Wahnvorstellungen in ihren Köpfen entstehen, die sie zu unkontrollierten Aktionen verleiten. Jede Kreatur in einem 3 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird von dem Zauber beeinflusst.Ein verwirrtes Ziel kann keine Reaktionen ausführen und muss 1W10 zum Beginn jedes ihres Zuges werfen, um ihr Verhalten in die-sem Zug zu bestimmen:1: Die Kreatur benutzt ihre ganze Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Werfe 1W8 um die Richtung zu bestimmen (1=Norden, 2=Nordosten, etc). Die Kreatur kann keine Aktion in dieser Runde ausführen.2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

7-8: Die Kreatur benutzt ihre Aktion um einen Nahkampfangriff gegen ein zufälliges Ziel in ihrer Reichweite zu machen. Gibt es keine Kreatur in Reichweite, dann macht sie keine Aktion.9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und verhalten.Am Ende jedes ihres Zuges kann eine betroffene Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zaubereffekt.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 1,5 Meter pro zusätzlichem Zauber-Grad über dem 4.

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Wenn das Ziel das erste Mal durch Schaden auf 0 TP sinkt, sinkt es stattdessen auf 1 TP und der Zauber endet.Wenn der Zauber besteht, während das Ziel einem Effekt ausgesetzt wird, der es ohne Schaden zu verursachen sofort töten würde, wird der Effekt negiert und der Zauber endet.

Paladin Bannzauber des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reichweite. Du erscheinst genau an deinem gewünschten Ort, den du entweder sehen, visualisieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nord-west in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazität nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4W6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Paladin (Rache) Beschwörung des 4. Grades

Tier beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, zu betören. Es muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm kämpfen, hat es Vorteil auf den Rettungswurf.Solange das Tier bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen.

Paladin (Eroberung) Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt.

Paladin (Eroberung) Verzauberung des 4. Grades

Besseres Reittier finden 1/2

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst einen Tiergeist, der die Form eines majestätischen, loyalen Reittiers annimmt. Das Reittier erscheint an einer freien Stelle in Reichweite und nimmt eine Form deiner Wahl an: ein Griffon, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Rhinozeros oder ein Säbelzahntiger. Es hat die Kreaturen-werte der gewählten Form (siehe Monster Manual), ist allerdings ein Himmlischer, ein Feenwesen oder ein Scheusal (deine Wahl) statt seiner normalen Art. Zusätzlich hat es einen Intelligenz-wert von 6, unabhängig seiner eigentlichen Intelligenz, und es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Solange es innerhalb von 1,5km von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Während du auf ihm reitest, wirkst du alle Zauber,

Paladin (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Besseres Reittier finden 2/2

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

die normalerweise nur dich betreffen, auf dich und das Tier.Wenn das Reittier 0 TP sinkt oder du es mit einer Aktion entlässt, verschwindet es temporär. Wenn du den Zauber erneut wirkst, erscheint dasselbe Tier mit vollen TP und von allen Zuständen geheilt.Du kannst nicht mit mehr als einem Reittier aus diesem Zauber oder Reittier finden zur selben Zeit einen Bund eingehen. Mit einer Aktion kannst du den Tiergeist aus dem Bund entlassen, worauf das Reittier verschwindet.Wenn es verschwindet, lässt es alle Gegenstände zurück, die es getragen oder gehalten hat.

Paladin (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, der um den Arm oder eine ähnliche Gliedmaße gewickelt ist

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die für die Zauberdauer weder durch schwieriges Terrain noch durch Zauber oder magische Effekte verlangsamt, paralysiert oder eingeschränkt werden kann.Das Ziel kann 1,5 Meter seiner Rundenbewegung benutzen, um automatisch nicht-magischen Einschränkungen (z.B. Fesseln oder das Festhalten durch eine andere Kreatur) zu entkommen. Wenn sich das Ziel unter Wasser befindet, werden seine Bewegungsrate und Angriffswürfe nicht beeinträchtigt.

Paladin (Devotion) Bannzauber des 4. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Eine großer, spektraler Wächter erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Der Wächter schwebt für die Zauberdauer an der Stelle und ist nur undeutlich zu sehen. Die Ausnahmen sind sein glänzendes Schwert und Schild auf denen das Wappen deiner Gottheit prangt.Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal auf weni-ger als 3 Meter dem Wächter nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 20 strahlenden Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

Paladin (Devotion)(Crown) Beschwörung des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Priese Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und 4d6 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nächsten Zuges zu schwierigem Terrain.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höhe-ren Grades sprichst, erhöht sich der Wuchtscha-den um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Paladin (Alten) Hervorrufung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt eines Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnis des 4. Grades

Otilukes Unverwüstliche Sphäre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine eine Hemisphäre aus klarem Kristall und eine dazu passende Hemisphäre aus Gummi Arabicum

Ein Große oder kleinere Kreatur in Reichweite wird von einem schillernden Kraftfeld umschlossen. Eine widerwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeits-rettungswurf bestehen, sonst wird sie für die Zauberdauer in einem Kraftfeld eingeschlossen.Nichts, weder physikalische Objekte, Energie, oder andere Zaubereffekte, kann das Feld in egal welche Richtung passieren. Allerdings kann das Ziel in der Kugel atmen. Die Sphäre ist gegen jede Art von Schaden immun und Kreaturen oder Objekte in ihr können keinen Schaden von außen erleiden oder ihrerseits Schaden gegen Ziele außerhalb verursachen.Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder das Objekt zu umschließen. Eingeschlossene Kreaturen können ihre Aktion benutzen, um gegen die Innenwände zu drücken und die Sphäre für die Hälfte ihrer Bewegungsrate pro Runde zu bewegen. Die Kugel kann von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden.Der Zauber Auflösen zerstört die Kugel, ohne die Kreaturen/Objekte in ihr zu treffen.

Paladin (Läuterung) Hervorrufung des 4. Grades

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie während dieses Zaubers das nächste Mal eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff treffen, durchbohrt Ihre Waffe sowohl Körper als auch Geist und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlichen 4W6 psychischen Schaden zu. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Save hat es einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.

Paladin Hervorrufung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantenstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreaturen, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Paladin Bannzauber des 4. Grades

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff treffen, bevor dieser Zauber endet, knistert Ihre Waffe mit Gewalt und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 5W10 Kraftschaden zu. Wenn dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte weniger reduziert, verbannen Sie es zusätzlich. Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene als der, auf der Sie sich befinden, beheimatet ist, verschwindet das Ziel und kehrt zu seiner Heimat-Ebene zurück. Wenn das Ziel in der Ebene beheimatet ist, in dem Sie sich befinden, verschwindet die Kreatur in einer harmlosen Halbebene. Dort ist das Ziel außer Gefecht gesetzt. Es bleibt dort, bis der Zauber endet. An diesem Punkt erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten unbesetzten Feld, wenn dieses Feld belegt ist.

Paladin Bannzauber des 5. Grades

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb von 9 Metern von dir. Für die Zauberdauer ist die Sphäre auf dich zentriert und bewegt sich mit dir. Alle freundlichen Kreaturen (einschließlich dir) innerhalb der Sphäre haben Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Zusätzlich erleiden Kreaturen keinen Schaden von Zaubern, die ihnen einen erfolgreichen Rettungswurf für halben Schaden erlauben, wenn sie den Rettungswurf bestehen.

Paladin (*)(Crown) Bannzauber des 5. Grades

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein starker Wind den Nebel auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungen Rettungswurf erleidet das Ziel 5W8 Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3m von dir weg, wobei er sich über die Oberfläche des Bodens wälzt. Die Dämpfe sind schwerer als Luft und sinken auf die niedrigste Ebene herab. Sie sickern sogar Öffnungen hinab.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6.Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5.Grad um 1W8.

Paladin (Eroberung) Beschwörung des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Heiliges Gespräch (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und ein Fläschchen mit heiligem oder unheiligem Wasser

Wende dich an deine Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und stellen bis zu drei Fragen, die mit einem Ja oder Nein beantwortet werden können. Man muss die Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Erhalte für jede Frage eine korrekte Antwort.Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend, so dass man eine unklare Antwort erhalten könnte, wenn sich eine Frage auf Informationen bezieht, die außerhalb des Wissens der Gottheit liegen. In einem Fall, in dem eine Ein-Wort-Antwort irreführend sein könnte oder den Interessen der Gottheit zuwiderläuft, könnte der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort anbieten.Wenn man den Zauberspruch zwei oder mehr Mal spricht, vor der nächste lange Rast, besteht eine kumulative 25% Chance, dass man nach dem ersten Spruch keine Antwort erhält. Der SL macht diese Würfe im Geheimen.

Paladin (Devotion) Erkenntnis des 5. Grades

Einswerden mit der Natur (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wirst für einen Augeblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkst der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:
• Gelände und Gewässer
• verherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner
• mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einflussnahme von anderen Existenzebenen
• Bauwerke.
Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gengend ein mächtiger Untotder aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

Paladin (Alten) Erkenntnis des 5. Grades

Ansteckung 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Vollziehe einen Nahkampfmagieangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer kannst du die Kreatur mit einer Krankheit deiner Wahl anstecken, wobei du aus den unten beschriebenen Effekten auswählst.Zu Beginn eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Nachdem es drei dieser Rettungswürfe nicht geschafft hat, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an, und die Kreatur hört auf Rettungswürfe zu machen. Wenn sie drei Rettungswürfe geschafft hat, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet.Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, gelten alle Effekte, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.Blendende Krankheit. Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig-weiß. Die Kreatur hat einen Nachteil auf Weisheitswürfe und Weisheitsrettungswürfe und ist gilt als blind.Schmutzfieber. Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.FIeischfäule. Das Fleisch der Kreatur verfault.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Die Kreatur hat einen Nachteil bei Charismawürfen und erleidet Empfindlichkeit gegenüber jeglichem Schaden. Gedankenfeuer. Der Verstand der Kreatur wird fiebrig. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen, und die Kreatur verhält sich im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.Krämpfe. Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie hat einen Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen. Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.Schleimiges Verderben. Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie leidet unter einem Nachteil auf Konstitutionswürfe und Konstitutionsrettungswürfe. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 5. Grades

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du schlägst auf den Boden, was eine Woge aus göttlicher Energie erschafft, die von dir nach außen wogt. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 Metern müssen einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, sonst erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und sind liegend. Eine Kreatur die ihren Rettungswurf Schafft, erleidet nur halb so viel Schaden und ist nicht liegend.

Paladin Hervorrufung des 5. Grades

Gutes und Böses bannen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen

Schimmernde Energie umgibt und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene kommen. Für die Zauberdauer haben Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote Nachteil auf ihre Angriffswürfe gegen dich.Du kannst den Zauber mit einer der folgenden Funktionen früher beenden:Bezauberung brechen: Mit einer Aktion kannst du eine Kreatur in Reichweite berühren, die von einem Himmlischen, Elementar, Feenwesen, Scheusal oder Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die berührte Kreatur wird von diesen Zuständen befreit.Entlassen: Mit einer Aktion machst du einen Zaubernahangriff gegen ein Himmlischen, Elementar, Feenwesen, Scheusal oder Untoten in

Paladin Bannzauber des 5. Grades

Gutes und Böses bannen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen

Reichweite. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur auf ihre Heimatebene zurückzutreiben. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf gewinnen oder sie wird zurückgeschickt (sofern sie sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote in den Schattenfall und Feenwesen in die Feenwildnis geschickt.

Paladin Bannzauber des 5. Grades

Person beherrschen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu betören. Er muss einen Weisheitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird er für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm Kämpfen, hat er Vorteil auf den Rettungswurf.Solange das Ziel bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen.

Paladin (Eidbrecher)(Eroberung) Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades benutzt.

Paladin (Eidbrecher)(Eroberung) Verzauberung des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
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5 5
5 5
5 5

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Priese Schwefel

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer schießt aus dem Himmel auf einen Ort deiner Wahl herab. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit einem 3 Meter Radius und 12 Metern Höhe von dem Punkt aus muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 strahlenden Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Feuerschaden oder der strahlende Schaden (deine Wahl) um 1W6 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Paladin (Devotion) Hervorrufung des 5. Grades

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Erteile einer Kreatur, in Sichtweite, einen magischen Befehl und zwinge sie damit, einen Dienst zu verrichten oder eine Aktion oder Tätigkeit abzulassen, wie du es wünscht. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss ihr ein Weisheits-Rettungswurf gelingen oder sie ist für die Dauer von verzaubert. Solange das Geschöpf verzaubert ist, erleidet es jedes Mal 5w10 psychischen Schaden, wenn es in einer Weise handelt, die Ihren Anweisungen direkt zuwiderläuft, aber nicht mehr als einmal am Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.Es kann jeder beliebiger Befehl erteilt, außer einer Aktivität, die den sicheren Tod zur Folge hätte, erteilt werden. Sollte ein Selbstmordbefehl erteilt werden, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen:
Mit der 7. oder 8. Stufe beträgt die Dauer des Zaubers 1 Jahr bis er beendet oder gebannt wird.

Paladin (*)(Crown) Verzauberung des 5. Grades

Heilige Waffe

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erfüllst eine Waffe, die du berührst, mit heiliger Macht. Für die Zauberdauer gibt die Waffe helles Licht in einem 9 Meter Radius und dämmriges Licht in weiteren 9 Meter ab. Alle An-griffe mit dieser Waffe verursachen 2W8 zusätzlichen strahlenden Schaden bei einem Treffer. Falls die Waffe nicht bereits magisch ist, wird sie es für die Zauberdauer.Mit einer Bonusaktion kannst du diesen Zauber beenden, was die Waffe eine Explosion aus Licht verursachen lässt. Jede Kreatur deiner Wahl in 9 Meter Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4W8 strahlenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Fehlschlag erleidet sie den halben Schaden und wird nicht blind. Am Ende ihres jede Zuges kann eine erblindete Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen, um die Blindheit zu beenden.

Paladin (XGE) Hervorrufung des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Du bringst eine tote Kreatur zum Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele bereit und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, dann kehrt die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Der Zauberneutralisiert auch alle Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Der Zauberkann aber keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte aufheben.

Paladin Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung 1/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modifiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und wenn es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
RW-Modifikator Wissen
+5 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)
0 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)
-5 Vertraut (du kennst das Ziel gut)
RW-Modifikator Verbindung
-2 Abbild oder Portrait
-4 Besitztum oder Kleidungsstück
0 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel

Paladin (Rache) Erkenntnis des 5. Grades

Ausspähung 2/2

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 m zu ihm zu bleiben. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust. Anstatt eine Kreatur als Ziel zu wählen, kannst du auch einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel bestimmen. Wenn du dies tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Paladin (Rache) Erkenntnis des 5. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,5m zum Zielbaum, was dich weitere 1,5m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,5m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug ausserhalb eines Baumes beenden.

Paladin (Alten) Beschwörung des 5. Grades

Energiewand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Pulver hergestellt aus zerschlagenen Edelsteinen

Du erschaffst eine unsichtbare Energiewand an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in einer Orientierung deiner Wahl (horizontal, vertikal, in einem Winkel) und kann frei-schweben oder auf einer festen Oberfläche stehen. Du kannst sie in einen halbkugelförmigen Dom, eine Sphäre mit einem 3 Meter Radius oder eine Oberfläche mit 10 Paneelen à 3x3m formen, wobei jedes Panel wenigstens ein anderes Panel berühren muss. Die Wand ist immer 1cm dick und besteht für die Zauberdauer. Wenn die Wand an einem Ort erscheint, der von einer Kreatur besetzt ist, wird diese auf eine Seite der Wand geschoben (deine Wahl).Nichts kann die Wand physikalisch passieren. Sie ist immun gegen allen Schaden und Magie bannen. Auflösen zerstört sie jedoch sofort. Die Wand manifestiert sich auch in der Ätherischen Ebene und blockiert ätherisches Reisen.

Paladin (Läuterung) Hervorrufung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Paladin (Rache)(Läuterung) Verzauberung des 5. Grades

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