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Alarm (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziges Glöckchen und ein Stück dünner Silberdraht

Du stellst einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge. Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Areal in deiner Reichweite nicht größer als ein 6 Meter Würfel. Solange der Zauber besteht, erklingt ein Alarm sobald eine winzige oder größere Kreatur das beschütze Areal berührt oder betritt. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du auswählen, welche Kreaturen den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem, ob der Alarm hörbar oder gedanklich ist.Ein gedanklicher Alarm erklingt mit einem Klingeln in deinem Verstand, solange du nicht weiter als 2,5km von dem Areal entfernt bist. Wenn du schläfst, weckt dich das Klingeln auf.Ein hörbarer Alarm produziert für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke, hörbar in einem Radius von 18 Metern.

Waldläufer Bannzauber des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Waldläufer Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Waldläufer Hervorrufen des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G,
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Waldläufer Erkenntniszauber des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Waldläufer Erkenntniszauber des 1. Grades

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windene Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt is oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden
: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder einen höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Waldläufer Beschwörung des 1. Grades

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.

Waldläufer Beschwörung des 1. Grades

Gute Beere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann einen Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Trefferpunkt wieder her, ausserdem bietet die Beere genug Nahrung, um einen Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt wird.

Waldläufer Verwandlung des 1. Grades

Dornenhagel

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,5m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine eine Kreatur 1w10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder einen höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10 (maximal 6W10).

Waldläufer Beschwörung des 1. Grades

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Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur innerhalb der Reichweite, die du sehen kannst, und belegst sie mit einem mystischen Mal als deine Beute. Bis der Spruch endet machst du 1W6 zusätzlichen Schaden, immer wenn du das Ziel mit einem Waffenangriff triffst. Ausserdem hast du Advantage auf alle Weisheit (Wahrnehmung) oder (Überleben) Proben um das Ziel zu finden. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte sinkt bevor der Spruch zu ende ist, kannst du mit einer Bonusaktion den Spruch auf eine andere Kreatur umleiten.
Auf höheren Leveln:
Wenn du einen Spruchslot vom Level 3 oder 4 benutzt, kannst du denn Spruch für 8 Stunden aufrecht halten. Wenn du einen Spruchslot von Level 5 oder höher benutzt, kannst du denn Spruch 24 Stunden aufrecht halten.

Waldläufer Erkenntniszauber des 1. Grades

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Waldläufer Verwandlung des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Waldläufer Verwandlung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innderhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Waldläufer Erkenntnismagie des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das der Zauber verbraucht

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen werden. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Waldläufer Bannzauber des 1. Grades

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, wenn du Säure, Kälte, Feuer, Strahlen oder Donner schaden erleidest
  • rangeSelbst

  • componentsS
  • duration1 Runde

Dieser Zauber fängt einen Teil der verletzenden Energie ein, verringert ihre Auswirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen den auslösenden Schadenstyp. Zusätzlich verursacht dein erster Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug zusätzliche 1W6 dieses Schadenstyps. Anschließend endet der Zauber.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1W6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Waldläufer (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einwenig Fell eingewickelt in Stoff

Du etablierst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem Tier welches du berührst. Dafür muss es freundlich zu dir oder Bezaubert von dir sein.Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.Bis der Zauber beendet wird, ist die Verbindung aktiv, während du und das Tier in einer Sichtlinie sind.Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Nachrichten verstehen und kann einfache Emotionen und Konzepte senden. Während die Verbindung aktiv ist, hat das Tier Vorteil gegen Kreaturen, welche innerhalb von 1,5 Meter von dir sind, welche du auch sehen kannst.

Waldläufer (XGE) Erkenntniszauber des 1. Grades

Zephyrschlag

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du bewegst dich wie der Wind. Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst dir einmal vor Ende des Zaubers Vorteil bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug geben. Dieser Angriff verursacht zusätzlich 1W8 Energieschaden bei einem Treffer. Unabhängig davon ob du triffst oder nicht deine Bewegungsrate erhöt sich bis zum Ende dieses Zuges um 9 Meter.

Waldläufer (XGE) Verwandlung des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G,
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Waldläufer (Düsterpierscher) Illusion des 1. Grades

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Tierbote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht

Waldläufer Verzauberung des 2 Grades

Tierbote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Waldläufer Verzauberung des 2 Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.

Waldläufer Verwandlung des 2. Grades

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.

Waldläufer Erkenntnismagie des 2. Grades

Pfeilspalier

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

vier oder mehr Pfeile oder Bolzen

Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen. Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal auf 9 Meter oder nächer an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Effekt nicht auslösen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. lder höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.

Waldläufer Verwandlung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m.

Waldläufer Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

Waldläufer Erkenntnismagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Waldläufer Bannmagie des 2. Grades

Tier oder Pflanze aufspüren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Waldläufer Erkenntnismagie des 2. Grades

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Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegestand befindet, solange dieser nicht weister als 300m entfernt.

Waldläufer Erkenntnismagie des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ir nicht entdeckt werden könnt.
Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Meter (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Aussedem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

Waldläufer Bannmagie des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Waldläufer Bannmagie des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Waldläufer Illusion des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben angespitzte keine Zweige

Der Boden in einem Radius von 6m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5m, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass diesser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht , welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

Waldläufer Verwandlung des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.

Waldläufer (Horizontwandler) Beschwörung des 2. Grades

Seiltrick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

zerstoßener Maisextrakt und eine verdrehte Schlaufe aus Pergament

Du berührst ein Stück Seil, das bis zu 18 m lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis dieses in seiner ganzen Länge senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtabers Portal in einen extradimensionalen Ram, das bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Er kann bis zu acht mittelgroße oder kleine Kreaturen aufnehmen. Es ist möglich, das Seil in den Raum zu ziehen, sodass es von außen nicht mehr zu sehen ist.Angriffe und Zuaber vermögen das Portal nicht zu durchdringen, weder von außen noch von innen. Kreaturen die sich im Raum befinden, können nach draußen sehen wie durch ein Fenster, das 90 cm x 1,50 m groß ist und um das Seil zentriert ist. alles in dem extradimensionalen Raum fällt heraus, wenn der Zauber endet.

Waldläufer (Düsterpierscher) Verwandlung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 minutes

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Waldläufer Verzauberung des 2. Grades

Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger.
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger.
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger.
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei

Waldläufer Beschwörung des 3. Grades

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Waldläufer Beschwörung des 3. Grades

Schusshagel beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Geschoss oder eine Wurfwaffe

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

Waldläufer Beschwörung des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Waldläufer Hervorrufung des 3. Grades

Blitzpfeil

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden.
Gleichgültig ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur 2W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschliessend wieder seine ursprüngliche Form an.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4 oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden beider Zaubereffekte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8.

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25GM, die über das Ziel gestreut wird und beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkennungsmagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkennungsmagie werden noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.

Waldläufer Bannmagie des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Waldläufer Bannmagie des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 6m)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Umkreis von 9 Metern um dich mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände.
Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, was für die Wirkungsdauer anhält. Oder du verwandelst gewöhnliches Gelände, wo Pflanzen anwesend sind, in schwieriges Gelände, das für die Wirkungsdauer anhält, weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern.
Die Pflanzen könnten auch nach Maßgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 6m)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

festgesetzte Kreatur freizugeben.

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

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Wasser atmen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

Auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lave -, als wäre sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.
Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.

Waldläufer Verwandlung des 3. Grades

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Waldläufer Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Waldläufer Hervorrufung des 3. Grades

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G,
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der mit Pfeilen oder Bolzen gefüllt ist. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen wird, der Munition aus diesem Köcher benutzt, erleidet das Ziel zusätzliche 1d6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf einem Pfeil oder Bolzen, wenn sie einschlagen (bei Treffer und Fehlschlag) und der Zauber endet, sobald 12 Geschosse aus dem Köcher gezogen wurden.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die im Köcher verzaubert werden, um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Waldläufer (XGE) Verwandlung des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie möglich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Waldläufer (Düsterpierscher) Illusion des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stückchen Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer ver-doppelt sich die Geschwindigkeit des Ziels, es bekommt einen +2 Bonus auf seine Rüstungsklasse, hat Vorteil auf seine Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann eine zusätzliche Aktion in jeder seiner Runden ausführen. Mit der zusätzlichen Aktion kann nur ein Angriff (ein einziger Waffenangriff), Sprinten, Loslösen, Verstecken oder ein Objekt benutzen ausgeführt werden.Wenn der Zauber endet, muss das Ziel in seinem nächsten Zug untätig bleiben (keine Bewegung und keine Aktion), da es von einer Welle aus Lethargie überwältigt wird.

Waldläufer (Horizontwandler) Verwandlung des 3. Grades

Schutzkreis 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst einen 6 Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem 3 Meter Radius an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen an allen Stellen, an denen der Zylinder auf Oberflächen trifft.ähle einen oder mehrere Typen von Kreaturen: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des ausgewählten Typs folgend:• Die Kreatur kann den Kreis nicht willentlich mit nicht-magischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur versucht, den Kreis per Teleportation oder einem Sprung zwischen den Ebenen zu betreten, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf bestehen.• Die Kreatur hat Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen Ziele innerhalb des Kreises.

Waldläufer (Monsterjäger) Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

• Ziele innerhalb des Kreises können nicht von der Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du dich entscheiden, die Magie umgedreht wirken zu lassen. Kreaturen des ausgewählten Typs innerhalb des Kreises können diesen dann nicht verlassen und der Zylinder beschützt Kreaturen außerhalb von ihm.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer für 1 Stunde pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Waldläufer (Monsterjäger) Bannzauber des 3. Grades

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Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G,
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.

Waldläufer (Düsterpierscher) Illusion des 4. Grades

Verbannen 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück

Waldläufer (Düsterpierscher) Bannzauber des 4. Grades

Verbannen 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Leveln:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 4. auswählen.

Waldläufer (Düsterpierscher) Bannzauber des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:
• ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
• zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
• vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
• acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger
Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du einen

Waldläufer Beschwörung des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

Waldläufer Beschwörung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Waldläufer Bannmagie des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 Meter um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen um nicht 6m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

Waldläufer Beschwörung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 Meter Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt eines Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Waldläufer Erkenntnismagie des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Waldläufer Bannmagie des 4. Grades

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Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du wirst für einen Augeblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkst der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:
• Gelände und Gewässer
• verherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner
• mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einflussnahme von anderen Existenzebenen
• Bauwerke.
Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gengend ein mächtiger Untotder aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

Waldläufer Erkenntnismagie des 5. Grades

Pfeilsalve beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Geschoss oder eine Wurfwaffe

Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schießt ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hundert magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12m Radius und 6m Höhe, zentriert um den Zielpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendenten Gegenstands

Waldläufer Beschwörung des 5. Grades

Schneller Köcher

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Köcher mit mindestens einem Geschoss

Du erfüllst einen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft, die in deine Hand zu springen scheinen, wenn du danach greifst.
Für die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um zwei Angriffe mit einer Waffe auszuführen, die Geschosse aus dem Köcher verwendet. Bei jedem solchen Fernkampfangriff ersetzt dein Köcher magisch das Geschoss, das du verbraucht hast, mit dem identischen nicht-magischen Geschoss. Jegliche Geschosse, die durch diesen Zauber erschaffen werden, zerfallen nach Beenden des Spruchs. Ist der Köcher nicht mehr in deinem Besitz, endet der Zauber.

Waldläufer Verwandlung des 5. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,5m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,5m zum Zielbaum, was dich weitere 1,5m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,5m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug ausserhalb eines Baumes beenden.

Waldläufer Beschwörung des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Waldläufer (Monsterjäger) Verzauberung des 5. Grades

Äusserlichkeiten 1/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G,
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu verändern. Du verleihst jedem Ziel ein neues, illusorisches Aus-sehen. Eine widerwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie von dem Zauber nicht betroffen.Dieser Zauber verkleidet sowohl die physika-lische Erscheinung als auch die Kleidung, Rüs-tung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm größer oder kleiner und dünn, dick oder irgendwo dazwischen erschei-nen lassen. Du kannst den Körpertyp des Ziels nicht verändern (das neue Erscheinungsbild muss die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitz-en), aber davon abgesehen steht dir alles frei. Der Zauber bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du ihn mit einer Aktion früher beendest.

Waldläufer (Düsterpierscher) Illusion des 5. Grades

Äusserlichkeiten 2/2

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G,
  • duration8 Stunden

Die Veränderungen dieses Zaubers bestehen keine physikalische Inspektion. Wenn du diesen Zauber benutzt, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, werden Gegenstände durch ihn hindurchgehen und jeder, der den Hut berühren will, würde in die Leere greifen oder den Kopf und Haare der Kreatur fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner auszuse-hen als du bist, würde die Hand von jemandem, der nach dir greift, mitten in der Luft auf dich stoßen.Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um ein Ziel zu untersuchen. Sie muss einen Intelligenz-wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg realisiert sie, dass das Ziel verklei-det ist.

Waldläufer (Düsterpierscher) Illusion des 5. Grades

Kreis der Teleportation 1/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, malst du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden, der mit Siegeln inskribiert ist, die deinen Ort mit deinem permanenten Teleportationszirkel deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Ebene wie du befindest. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Zirkel und bleibt dort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Jede Kreatur die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Metern des Zielzirkels oder an der nächsten freien Stelle.Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Institutionen haben permanente Teleportationszirkel irgendwo in ihren Anlagen inskribiert. Jeder dieser Zirkel besitzt eine eigene Siegelsequenz - eine Reihe von magischen Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind.

Waldläufer (Horizontwandler) Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Teleportation 2/2

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber lernst, erfährst du auch die Siegelsequenz für zwei permanente Teleportationszirkel (welche legt der DM fest). Weitere Siegelsequenzen kannst du auf deinen Abenteuern lernen, wenn du es für mindestens 1 Minute untersuchst.Du kannst einen permanenten Teleportationszirkel erschaffen, wenn du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag auf dieselbe Stelle wirkst. Du musst das Portal nicht durchqueren, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Waldläufer (Horizontwandler) Beschwörung des 5. Grades

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