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Rustung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Becher Wasser

Schutzende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Grost manifestiert, der dich und deine Ausrstung bedeckt. Du erhaltst fur die Wirkungsdauer 5 temporare Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, wahrend du uber diese Trefferpunkte verfugst, erleidet die Kreatur 5 Kalteschaden
Auf hoheren Graden: Steigen sowohl die temporaren Trefferpunkte als auch der Kalteschaden fur jeden Grad uber den 1. hinaus um 5.

Paladin (Eroberung) 1. Grad Bannmagie

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, mussen einen CHA-St ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungwurf nicht gelungen ist, wahrend der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder rettungswurf ausfuhrt, muss es mit einem D4 wurfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf hoheren Graden: kannst du fur jeden Grad uber den 1. hinaus eine zusatzliche Kreatur als Ziel wahlen.

Paladin (Rache) 1. Grad Verzauberung

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel wahrend der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausfuhrt, kann es mit einem D4 wurfeln un das Ergebnis auf den Angriffs- oder REttungswurf addieren.
Auf hoheren Graden: Kannst du fr jeden Grad ber 1. hinaus eine zusatzliche Kreatur als Ziel wahlen

Paladin 1. Grad Verzauberung

Zeremonie (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes

You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement: You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water: You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite: You touch one

Paladin (XGE) 1. Grad Bannmagie

Zeremonie (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes

corpse, and for the next 7 days, the target can't become undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.

Paladin (XGE) 1. Grad Bannmagie

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein WIS-St gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nachsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausfuhren deines Befehls ihm unmittelbar schaden wurde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich fr einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL wie sich das Ziel verhalt. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kurzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 5 ft. genahert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lasst fallen, was es in den Handen halt, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmoglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhalt den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und fhrt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich

Paladin (*)(Krone)(Eroberung) 1. Grad Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 Runde

bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzusturzen.
Auf hoheren Graden: Fr jeden Grad uber 1. Hinaus kann eine zusatzliche Kreatur ausgewahlt werden.

Paladin (*)(Krone)(Eroberung) 1. Grad Verzauberung

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen die du sehen kannst. Fur die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswurfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusatzlich muss es einen WIS-St ablegen, wenn es sich weiter als 30 ft. Von dir entfernen mochte. Gelingt dieser, schrankt der Zauber die Bewegung des Ziels fr diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbundete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schadigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 30 ft. Vom Ziel entfernt beendest.

Paladin (*)(Krone) 1. Grad Verzauberung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du beruhrst, erhalt eine Anzahl von Trefferpunkten zurck in Hohe von 1D8 + den Modifikator deine zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte
Auf hoheren Graden: Steigen die geheilten Trefferpunkte fur jeden Grad uber den 1. hinaus um 1D8

Paladin 1. Grad Hervorrufung

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Gutes und Boses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Fur die Wirkungsdauer weit du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 30 ft. befinden Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nahe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaen weit du, ob sich im Umkreis von 30 ft. Orte oder Gegenstande befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5 cm gewohnlichem Metall, einer dunnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin 1. Grad Erkenntnismagie

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Fr die Wirkungsdauer fhlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 ft. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise sprst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfllt ist. Auerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5 cm gewohnlichem Metall, einer dunnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin 1. Grad Erkenntnismagie

Gift und Krankheit entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein Eibenblatt

Fur die Wirkungsdauer kannst du die Prasenz und die Position von Giften, Giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 30 ft. erspuren. Auerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5 cm gewohnlichem Metall, einer dunnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin 1. Grad Erkenntnismagie

Gottliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfullt dich mit gottlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusatzlich 1D4 gleienden Schaden.

Paladin 1. Grad Hervorrufung

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nachste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagpunkt. Das Zie muss einen STR-St ablegen, um nicht bis zu Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Groenkategorie gro oder groer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seinerZuge 1D6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berhren kann, daft eine Starkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber 1. hinaus um 1D6.

Paladin (Alten) 1. Grad Beschworung

Hllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range60 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird fr einen kurzen Moment von hollischen Flammen eingehullt. Die Kratur muss einen DEX-St ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fr jeden Grad uber 1 hinaus um 1D10

Paladin (Eidbrecher) 1. Grad Hervorrufung

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du beruhrst, wird mit Tapferkeit erfullt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verangstigt werden und erhalt zu Beginn eines jeden ihrer Zuge temporare Trefferpunkte gleich dem Modifikator deiner zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporaren Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf hoheren Graden: Kannst du fr jeden Grad ber 1. hinaus eine zusatzliche Kreatur als Ziel wahlen

Paladin 1. Grad Verzauberung

Zeichen des Jagers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wahlst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst und markierst sie auf mysstische Art als deine Beute. Fur die Wirkungsdauer fugst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusatzlich 1D6 Schaden zu. Auerdem bist du im Vorteil bei Wurfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (berleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziertk ehe der Zauber endet, kannst du in einem spateren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf hoheren Graden: Verlangert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. und 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines hoheren Grades.

Paladin (Rache) 1. Grad Erkenntnismagie

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Fuhre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3D10 nekrotischen Schaden
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber 1 hinaus um 1 W10

Paladin (Eidbrecher) 1. Grad Nekromantie

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Schutz vor Gut und Bse

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruhrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschutzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswurfen gegen das Ziel, Auerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verangstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verangstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin (*)(Hingabe) 1. Grad Bannmagie

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range10 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getranke in einer Sphare mit einem Radius von 5 ft., zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin 1. Grad Verwandlung

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

ein kleiner Silberspiegel

Du schutzt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, mussen alle Kreaturen, die das geschutzte Ziel mit einem angriff oder einem schadigenden Zauber attackieren wollen, zunachst einen WIS-St ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wahlen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flacheneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschutzte Kreatur angreift oder eine Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur angreift oder anderweitig Schaden anrichtet, endet der Zauber.

Paladin (Hingabe)(Erlosung) 1. Grad Bannmagie

Segnendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weigluhender Intensitat auf. Der Angriff fugt dem Ziel zusatzlich 1D6 Feuerschaden zu und lasst es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Zuge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen CON-St ablegen. Misslingt er, erleidet es 1D6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf hoheren Graden: Steigt der anfangliche Bonusschaden beim Angriff fur jeden Grad uber den 1. hinaus um 1D6.

Paladin 1. Grad Hervorrufung

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewahrt ihr fr die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Paladin 1. Grad Bannmagie

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenbluten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wurfle mit 5D8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 20 ft. um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, fr die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schuttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwurfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nachsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfahrst. Die Trefferpunkte der Kreatur mussen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden konnen, sind von diesem

Paladin (Erlosung) 1. Grad Verzauberung

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenbluten oder eine Grille

Zauber nicht betroffen.
Auf hoheren Graden: Wurfelst du zusatzlich mit 2D8 fur jeden Grad uber den 1. hinaus.

Paladin (Erlosung) 1. Grad Verzauberung

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Fur die Wirkungsdauer erhaltst du die Fahigkeit, Tiere zu verstehen un verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschrankt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen uber nahe Orte und Monster zu ubermitteln sowie ber das, was sie wahrnehmen konnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Magabe des SL konntest du ein Tier auch uberzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Paladin (Alten) 1. Grad Erkenntnismagie

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nachste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusatzlich 2D6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr auerdem ein STR-St gelingen, um nicht 10 ft. von dir weggestoen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin 1. Grad Hervorrufung

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Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusatzlich 1D6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr auerdem ein WIS-St gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von dir verangstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kratur einen Weisheitswurf gegen den SG zu Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stahlen und den Effekt zu beenden.

Paladin 1. Grad Hervorrufung

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger stoffstreifen

Ein Zauber starkt die Entschlossenheit un Zahigkeit deiner Verbundeten. Wahle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die masximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen fur die Wirkungsdauer um 5.
Auf hoheren Graden: Steigen die Trefferpunkte des Ziels zusatzlich um 5 fur jeden Grad uber den 2. hinaus

Paladin 2. Grad Bannmagie

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusatzlich 2D6 gleienden Schaden.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber den 2. hinaus um 1D6

Paladin 2. Grad Hervorrufung

Gefuhle besanftigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personen gruppe zu unterdrucken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphare mit einem Radius von 20 ft, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, mussen einen CHA-St ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wahlst du einen der Folgenden zwei Effekte:
Du unterdruckst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verangstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdruckte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.
Du machst ein Ziel gleichgultig gegenuber Kreaturen dein Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgultigkeit endet, wenn das Ziel angegeriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbundeten verletzt wird. Endet der ZAuber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

Paladin (Erlosung) 2. Grad Verzauberung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen WIS-St ablegen, um nicht fur die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Zuge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewahlte Kreatur auszufuhren (auer sich selbst). Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswahlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In den folgenden Zugen musst du deine Aktion aufwenden um die Kontrolle uber das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Auerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Zuge einen WIS-St ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Paladin (Eidbrecher) 2. Grad Verzauberung

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stuck Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und fullt fur die Wirkungsdauer eine Sphare mit einem Radius von 15 ft. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermogen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht magisches Licht kann ihn nicht erhellen.
Ist der gewahlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn tragt oder in der Hand halt. Wird die Quelle der Dunkelheit vollstandig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schussel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.
berschneidet sich die Sphare mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben der das Licht verursacht.

Paladin (Eidbrecher) 2. Grad Hervorrufung

Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du beschworst einen Geist, der die Gestalt eines ungewohnlich intelligenten, starken un loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony Kamel, Elch oder Dogge (dein SL konnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewahlten Gestalt, ist jedoch ein himmlische Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl).
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kampfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf den Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lasst keine physische Form zuruck. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fallen beschworst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfugt wieder uber die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 5000 ft. befindet, konnt ihr telepathisch miteinander

Paladin 2. Grad Beschworung

Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

kommunizieren.
Es ist dir nicht moglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber and dich zu binden.

Paladin 2. Grad Beschworung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stuck Eisen

Wahle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein WIS-St gelingen, um nicht fur die Wirkungsdauer gelahmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zuge kann das Ziel einen WIS-St ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fur das Ziel.
Auf hoheren Graden: Kannst du fur jeden Grad uber den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wahlen. Beim Wirken des Zaubers durfen die Kreaturen nicht weiter als 30 ft. voneineander entfernt sein

Paladin (Rache)(Erlosung)(Eroberung) 2. Grad Verzauberung

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2 2

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du beruhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernene, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelahmt, taub oder vergiftet.

Paladin (*)(Hingabe) 2. Grad Bannmagie

Gegenstand aufspren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelf

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspurst, in welche Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 1000 ft. entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weit du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
der Zauber kann einene bestimmten Gegenstand aufspuren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nahe gesehen hast (maximal 30 ft. Entfernung) Alternativ kannst du den nachsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine Bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, mobel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspuren, wenn Blei, selbst eine dunne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin 2. Grad Erkenntnismagie

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beruhrst eine nicht-magische Wafffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magisschen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswurfe.
Auf hoheren Graden: Wenn du den Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder hoheren Grades auf +3.

Paladin 2. Grad Verwandlung

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du wirst kruz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 30 ft weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Paladin (Alten)(Rache) 2. Grad Beschworung

Mondstrahl

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewachses und ein Stuck opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 5 ft. Radius und 40 ft. Hohe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und fur die Wirkungsdauer von dammrigem Licht erfullt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehullt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen CON-St ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2D10 gleienden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltenwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprungliche Form an und kann diese nicht verandern, bis er den Bereich des Zaubers verlasst.
In jedem dieser Zuge, nach dem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 60 ft. in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber den 2. hinaus um 1D10.

Paladin (Alten) 2. Grad Hervorrufung

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du beruhrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisiert du eins, von dessen Prasenz du weit, oder ein zufalliges.
Fur die Wirkungsdauer ist das Ziel im vorteil bei Rettungswurfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Paladin 2. Grad Bannmagie

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 feet

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reischweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 5 ft. zur Wafffe aus fuhren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Hohe von 1D8 + den Modifikator deines zum Zaubernrelevanten Attributs.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 20 ft. bewegen und mit ihr ene Kreatur im Umkreis von 5 ft. angreifen
Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (Wie St. Cuthbert, der fur seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor fur seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen
Auf hoheren Graden: Steigt der Schaden fur jeden Grad uber den 2. hinaus um 1D8.

Paladin (Eroberung) 2. Grad Hervorrufung

Schutzendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeTouch

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel fur die Wirkungsdauer tragen mussen)Dieser Zauber schutzt deine bereitwillige Kreatur, die du beruhrst, und erschafft fur die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 60 ft. befindet, erhalt es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswurfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerding erleidest du jedes Mal, wen dem Ziel schaden zugefugt wird, die Gleiche Menge and Schaden.
Der Zauer endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 60 ft. voneinander entfernt seid. Er endet auch, wennn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Paladin (Krone) 2. Grad Bannmagie

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 15 ft. an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen CHA-St ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lugen, solange sie sich im Bereich aufhalt. Du weit, welche Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf diese sie eigentlich mit einer Luge antworten wurde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Paladin (*)(Hingabe)(Krone) 2. Grad Verzauberung

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